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	<title>Los Cielos sobre Rocèt - Contribuciones del usuario [es]</title>
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	<updated>2026-08-05T15:50:09Z</updated>
	<subtitle>Contribuciones del usuario</subtitle>
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		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Reglas_de_la_casa&amp;diff=508</id>
		<title>Reglas/Reglas de la casa</title>
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		<updated>2026-07-13T22:48:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Ventaja y Desventaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una regla diga que tienes Ventaja en una Prueba, aplicas un bonificador de +4. Si varias reglas dicen que tienes Ventaja, sólo recibes una vez el bonificador (no se apila).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una regla diga que tienes Desventaja en una Prueba, aplicas un penalizador de -4. Si varias reglas dicen que tienes Desventaja, sólo recibes una vez el penalizador (no se apila).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si recibes Ventaja y Desventaja sobre una misma Prueba, se cancelan mutuamente (no se compensa el número de Ventajas con el número de Desventajas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Rasgos y Puntos Fabula&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que alguno de los Rasgos de tu PJ influya *de forma muy evidente* en el contexto de la Acción que él mismo esté realizando, aplica Ventaja (+4) a tu Tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El uso de los Puntos Fabula para repetir uno o ambos dados de una Tirada no requiere justificación. Sin embargo, si además lo puedes justificar con alguno de los Rasgos de tu PJ y estás gastando 1 Punto Fabula para repetir dados en tu Tirada, puedes elegir no repetir los dados y no tirar con Ventaja (+4) y, en su lugar, poner uno de los dados con el número que tú elijas dentro de sus límites (por ejemplo, puedes poner 1d8 con cualquier número entre 1 y 8).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Usar equipo sin ser competente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un PJ no es competente con un arma o armadura, puede llevarlas consigo pero no puede usarlas de forma tan eficiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Al usar un arma con la que tu PJ no sea competente, aplicas Desventaja (-4).&lt;br /&gt;
+ Al usar una armadura y/o escudo con los que tu PJ no sea competente, sus puntuaciones de Iniciativa, Defensa y Defensa Mágica reciben todas ellas un penalizador de -2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Superioridad en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En combate se aplica esta regla opcional tal y como se describe en el libro básico, pero con los siguientes añadidos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ La disposición inicial del medidor de Superioridad en combate normalmente es cero, pero puede quedar a discreción del Director de Juego para Escenas específicas (por ejemplo, si los PJ atacan a un dragón en su propia guarida, el medidor podría comenzar en +4 a favor del dragón y establecerse que este usará su Acción extra cuando el medidor esté en +5 a su favor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Al establecer la iniciativa, el bando ganador gana 1 punto de Superioridad en combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Posiciones en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada PJ/PNJ puede declarar si cambia su Posición tanto al iniciarse el combate (antes de establecerse la iniciativa) como al inicio de su propio Turno:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **P.Ofensiva:** gana un bonificador de +2 a sus Pruebas de Ataques o Hechizos, pero un penalizador de -2 a su Defensa y Defensa Mágica.&lt;br /&gt;
+ **P.Táctica:** sigue las reglas estándar.&lt;br /&gt;
+ **P.Defensiva:** gana un bonificador de +2 a su Defensa y Defensa Mágica, pero un penalizador de -2 a sus Pruebas de Ataques o Hechizos.&lt;br /&gt;
+ **P.Retaguardia:** sólo puede Atacar o ser Atacado mediante armas a distancia o Hechizos, o ser Atacado (de cualquier modo) por PJ/PNJ que les sorprendan &amp;quot;por la espalda&amp;quot; (ver a continuación).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Sorprender &amp;quot;por la espalda&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta regla reemplaza a la regla opcional de &amp;quot;Emboscadas&amp;quot; del libro básico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciarse el combate con una emboscada, o en circunstancias especiales similares, hasta la mitad de los PJ/PNJ cuyo bando haya sorprendido al contrario pueden mantenerse &amp;quot;en reserva&amp;quot;: no participan al determinar la iniciativa y no se despliegan inicialmente en el mapa de zonas de batalla. Al inicio de cada Ronda (incluida la primera), cada PJ/PNJ &amp;quot;en reserva&amp;quot; puede tomar la iniciativa (actuando su bando en primer lugar) e iniciar su primer Turno &amp;quot;por la espalda&amp;quot;: desde esa Posición especial, puede Atacar a cualquier enemigo indistintamente de la Posición de estos pero, además, los que se encuentren en P.Retaguardia son Vulnerables a sus Ataques. Al finalizar su Turno, el PJ/PNJ que estaba &amp;quot;por la espalda&amp;quot; pasa a P.Táctica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Metamagia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando un PJ realice un Ritual, además del multiplicador por expandir el área de efecto (x2 área pequeña equivalente a un pequeño grupo de individuos o una criatura grande, x3 área grande equivalente a una nave de tamaño mediano, x4 área enorme equivalente a un castillo), puede acelerar el tiempo de realización del Ritual multiplicando el coste en MP x2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En un Ritual acelerado, cada progreso hace avanzar el Reloj 2 intervalos, excepto en los Rituales Medios, en los que cada progreso hace avanzar el Reloj 4 intervalos (por lo que lo realizará 1 Turno antes que un Ritual Importante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos multiplicadores son consecutivos, es decir: si se desea acelerar un Ritual que afecte a un área grande, multiplica el coste en MP x6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Duelos de Esgrima](Reglas/Duelos_de_Esgrima)&lt;br /&gt;
##### [TecnoMagia](Reglas/TecnoMagia)&lt;br /&gt;
##### [Revisiones/Erratas](Reglas/Revisiones-Erratas)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Duelos_de_Esgrima&amp;diff=507</id>
		<title>Reglas/Duelos de Esgrima</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Duelos_de_Esgrima&amp;diff=507"/>
		<updated>2026-07-13T22:43:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hay circunstancias especiales en las que los conflictos se pueden resolver no mediante una batalla entre dos bandos, sino mediante un duelo entre sus dos campeones. Aunque Rocèt es un mundo salvaje y caótico, aún existe el honor... incluso entre desalmados piratas. En vez de seguir las reglas de combate normales, se elige a un Campeón de cada bando, los cuales se enfrentarán estrictamente con armas de tipo &amp;quot;Espada&amp;quot; y/o &amp;quot;Daga&amp;quot;. Normalmente es el desafiado quien elige el tipo de arma, pero también pueden usar cada uno la que prefiera dentro de esas categorías si así lo deciden de mutuo acuerdo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Inicio del Duelo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de iniciarse el Duelo, además de las armas a utilizar, deben concretarse las condiciones de victoria, las cuales se gestionan mediante Relojes. Lo más común es establecer una duración, definida por el número de intervalos que tendrá el Reloj de Duelo de cada oponente (ambos deben tener Relojes iguales), siendo lo más habitual definir un Reloj de 6 intervalos para cada uno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, hay otras variantes relativamente comunes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Duelo a primera sangre&amp;quot;:*** no hay Reloj, sino que gana el primero que logre herir a su oponente. Para ello debe ganar el Turno usando una carta de &amp;quot;Estocada Alta&amp;quot;, Estocada Profunda&amp;quot; o &amp;quot;Tajo Circular&amp;quot;, pero no está obligado a causarle el Daño en PG a su oponente.&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Victoria por Superioridad&amp;quot;:*** utiliza el medidor de Superioridad en Combate en vez de Relojes. En los efectos de las cartas que hablan de hacer avanzar o retroceder un Reloj, en su lugar mueve el indicador de Superioridad en Combate hacia el lado del oponente que ha ganado la Tirada Enfrentada, tantos &amp;quot;+1&amp;quot; como intervalos se indiquen en la carta. En el caso de &amp;quot;insulto&amp;quot;, sólo se puede usar para reducir la Superioridad del oponente, no para aumentar la propia. Ten en cuenta que este tipo de Duelos pueden alargarse mucho más de lo habitual.&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;¡Duelo a muerte!&amp;quot;:*** en los casos más extremos, sólo se declara un vencedor cuando su oponente ha muerto. En esta modalidad, cada contendiente tiene un Reloj de 4 intervalos: cada vez que uno de los contendientes complete su propio Reloj, puede causarle a su oponente el Daño de su arma (adicionalmente a los efectos normales de haber ganado el Turno), pero con 【TA=0】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay Tirada de iniciativa (en realidad, ambos contendientes se estarán robando la iniciativa una y otra vez durante el transcurso del Duelo: sus Acciones son simultáneas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada contendiente inicia el duelo con 3 cartas en su mano (ver a continuación).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Las Cartas de Duelo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Duelos representan una confrontación directa en la que los contendientes se miden continuamente, hacen amagos y procuran adelantarse a las intenciones de su rival; por ese motivo, no pueden elegir siempre las Acciones que deseen, sino las que estén a su disposición en cada momento. Para reflejar esto, se usa un mazo con el mismo número de cada una de estas 6 cartas: &amp;quot;Estocada Alta&amp;quot;, &amp;quot;Estocada Profunda&amp;quot;, &amp;quot;Tajo Circular&amp;quot;, &amp;quot;Finta&amp;quot;, &amp;quot;Treta&amp;quot;, &amp;quot;insulto&amp;quot;. Lo habitual es disponer de una baraja de 36 cartas compartida por ambos contendientes, o bien una baraja de 18 cartas idéntica para cada oponente. Las condiciones sobre la disposición de la baraja quedan siempre a discreción del Director de Juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sólo los PJ y los PNJ de cierta categoría (Villanos, Élites, Campeones..) pueden participar en un Duelo de Esgrima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de cada Turno, cada contendiente elige una de las cartas de su mano, la coloca boca abajo sobre la mesa (sin conocer el resultado de la carta de su rival) y a continuación roba tantas cartas como necesite para volver a tener 3 cartas en su mano. Una vez se ha declarado la carta jugada por cada contendiente, se revelan ambas y se comparan aplicando los efectos correspondientes para, a continuación, resolver una Tirada Enfrentada entre ambos. Cada carta tiene 2 efectos: el efecto que se detalla en letra grande se aplica sólo si quien ha jugado esa carta gana la Tirada Enfrentada de ese Turno; el efecto que se detalla en la letra pequeña concede Ventaja (+4) a quien cumpla con el requisito que se describe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Estocada Alta:** si ganas esta Tirada Enfrentada, tu Reloj avanza 2 intervalos. Si el oponente ha sacado &amp;quot;Insulto&amp;quot;, tú tiras con Ventaja (+4).&lt;br /&gt;
+ **Estocada Profunda:** si ganas esta Tirada Enfrentada, tu Reloj avanza 2 intervalos. Si el oponente ha sacado &amp;quot;Estocada Alta&amp;quot;, tú tiras con Ventaja (+4).&lt;br /&gt;
+ **Tajo Circular:** si ganas esta Tirada Enfrentada, tu Reloj avanza 2 intervalos. Si el oponente ha sacado &amp;quot;Estocada Profunda&amp;quot;, tú tiras con Ventaja (+4).&lt;br /&gt;
+ **Treta:** si ganas esta Tirada Enfrentada, tu Reloj avanza 1 intervalo y tu oponente se descarta de una carta (debe mostrarla), lo que significa que durante el Turno siguiente sólo dispondrá de 2 cartas en su mano. Si el oponente ha sacado &amp;quot;Tajo Circular&amp;quot;, tú tiras con Ventaja (+4).&lt;br /&gt;
+ **Finta:** si ganas esta Tirada Enfrentada, tu Reloj avanza 1 intervalo y tu oponente se descarta de una carta (debe mostrarla), lo que significa que durante el Turno siguiente sólo dispondrá de 2 cartas en su mano. Si el oponente ha sacado &amp;quot;Treta&amp;quot;, tú tiras con Ventaja (+4).&lt;br /&gt;
+ **Insulto:** si ganas esta Tirada Enfrentada, el Reloj de tu oponente retrocede 3 intervalos. Si el oponente ha sacado &amp;quot;Finta&amp;quot;, tú tiras con Ventaja (+4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tiradas para las maniobras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indistintamente de la maniobra elegida (y del estilo de lucha que indique el arma en el caso de los Ataques), las Tiradas son siempre de [DES+INT] y se resuelven como Tirada Enfrentada contra su oponente. Si el ganador sacó un Ataque, puede elegir causarle daño en PG de la forma habitual, o no hacerlo. Si la maniobra elegida es insulto, le causa a su rival (obligatoriamente) la TA como Daño a sus PM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Condiciones de Victoria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En principio, el Duelo lo gana el primer contendiente que complete su propio Reloj. Dicho esto, otras formas comúnmente aceptadas para declarar la victoria son que el contendiente diga en voz alta que se rinde, caiga inconsciente o muera debido a sus heridas. El uso de venenos está estrictamente prohibido y, en caso de descubrirse este hecho, se declara ganador a su rival (incluso si este ya hubiese muerto debido al envenenamiento).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Reglas de la casa](Reglas/Reglas_de_la_casa)&lt;br /&gt;
##### [TecnoMagia](Reglas/TecnoMagia)&lt;br /&gt;
##### [Revisiones/Erratas](Reglas/Revisiones-Erratas)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Lore/Mundos_Paralelos&amp;diff=506</id>
		<title>Lore/Mundos Paralelos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Lore/Mundos_Paralelos&amp;diff=506"/>
		<updated>2026-07-07T08:49:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### El Mundo Onírico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En realidad, es habitual que los habitantes de Rocèt viajen a esta extraña dimensión paralela: a menudo, mientras duermen, la mayoría tienen extraños sueños, a veces placenteros, a veces ligeramente perturbadores... pero no pasa nada, los sueños no son reales... *¿verdad?*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La realidad en el Mundo Onírico es, en efecto, caprichosamente fugaz... pero es real. La mayoría de las veces, el PJ/PNJ inmerso en ese sueño es un mero espectador, a menudo distante, y el sueño resulta inofensivo. Pero en el Mundo Onírico habitan criaturas temibles, incapaces de escapar de esa dimensión pero terriblemente voraces: los perros de Tíndalos... los gatos de Saturno.. y abominaciones mucho peores. Los horrores que se pueden encontrar aquí son indescriptibles; si ves uno, más te vale que no te devuelva la mirada. También existen criaturas más &amp;quot;civilizadas&amp;quot;, como los ciudadanos de Leng, pero resultan igualmente perturbadoras para los habitantes del plano material.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen, no obstante, criaturas capaces no sólo de interactuar activamente en el Mundo Onírico, sino de viajar entre ambos planos de existencia. El caso conocido más notable son los [Aslan](Reglas/Linajes#Aslan) que, incluso cuando sueñan involuntariamente, mantienen el control sobre sus propias Acciones (aun cuando toda la realidad a su alrededor se distorsione) y suelen tener más facilidad para escapar de regreso al plano terrenal, ya que pueden localizar Portales Dimensionales que les lleven de regreso; sin embargo, tienen un &amp;quot;pequeño&amp;quot; inconveniente a cambio: en el Mundo Onírico, los Aslan tienen la forma física de simples gatos domésticos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### El Abismo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bien el Mundo Onírico no se rige por las normas del plano terrenal y está habitado por toda clase de criaturas extrañas, aberrantes e incluso terroríficas, es como un jardín del Edén en comparación a El Abismo: se trata de una dimensión mucho más profunda y lejana, habitada por criaturas cuya mera visión es tan demencial que puede llevar fácilmente a cualquiera a La Locura... y esas criaturas pugnan por abrirse paso hacia el plano terrenal. Una de sus formas de intentarlo es usando el Mundo Onírico como un &amp;quot;puente&amp;quot;, influyendo en él para crear criaturas menores y difundir su herética palabra y así ganar influencia y transmitirla poco a poco hacia el plano terrenal. Entre las pocas personas que saben algo de su existencia, hay quienes afirman que La Bruma llegó desde El Abismo hace 200 años, el día que casi lograron su mortífero propósito... aunque, por supuesto, son sólo suposiciones, ya que nadie recuerda realmente lo que sucedió... y, si alguien lo recordase y hubiese logrado conservar parte de su cordura, es un secreto que parece estar dispuesto a llevarse a la tumba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Los infiernos de Dante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre la escasa información que se conserva acerca de la cultura de Rocèt antes de que La Bruma anegase el mundo, llama la atención lo escasas que son las referencias a deidades y que, más allá de los perversos cultos a algunos de los horrores primigenios del Abismo, no parece haber existido ninguna institución religiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, sí que hubo ídolos y símbolos religiosos, aunque se desconoce su propósito. Más que una religión formalizada, parecía tratarse de tradiciones paganas en las que se realizaban ofrendas a esas deidades, aunque se desconoce si esto se hacía para pedir sus favores, o para aplacar su ira, o por algún otro oscuro propósito. En Lockhaven, el bibliotecario Elwen Aer'Andyr ha dedicado parte de su vida a estudiar y catalogar esas tradiciones, pero sus avances no son de conocimiento público. Aparentemente, las &amp;quot;deidades&amp;quot; a las que hacen alusión son en realidad manifestaciones de poderosas criaturas demoniacas que gobiernan sus propios reinos en un mundo paralelo al que Elwen denomina &amp;quot;Dante&amp;quot;. Estos reinos son similares al Mundo Onírico, pero moldeados a capricho por sus gobernantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aparentemente es posible negociar con esos demonios, aunque para ello es imprescindible conocer el nombre de cada uno para dirigirse a ellos y, sobre todo, sus motivaciones. Y es que intentar tratar con estas criaturas sin ofrecerles aquello que les agrada podría convertirse rápidamente en una sentencia de muerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Otros mundos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *«Hay quien cree que no estamos solos en el universo. El hecho de que existan otros planos de existencia ya sería más que suficiente para zanjar el tema, pero no... nos referimos literalmente a otros mundos, como Rocèt, muy, muy lejos, en algún lugar del firmamento. Esta mera insinuación sería suficiente como para causarle pesadillas a más de un parroquiano o, más probablemente, para terminar pasando una nochecita en el calabozo, por atemorizar a la gente con calumnias, por beodo y... para evitar que sigamos promulgando nuestra verdad. Pero, ¡piénsalo! ¿Cómo es posible que en Rocèt existan linajes tan disparatadamente diferentes entre sí, si no es por alguna extraña y lejana herencia? Y, si antaño nuestra tecnología era tan avanzada que hoy somos incapaces de comprenderla, ¿por qué la mayoría de restos arqueológicos que conservamos evidencian que antes de La Bruma ya vivíamos en sociedades no tan diferentes a las actuales? ¡Piénsalo! Tenemos que.. ¡eh, espera! No te vayas...»*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(Testimonio documentado del goblin conocido como Ludwigh en una taberna de Lockhaven, antes de su repentina y misteriosa desaparición).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Las sociedades actuales](Lore/Las_sociedades_actuales)&lt;br /&gt;
##### [El mundo exterior](Lore/El_mundo_exterior)&lt;br /&gt;
##### [La era del Despertar](Lore/La_era_del_Despertar)&lt;br /&gt;
##### [Clanes notorios en Rocèt](Lore/Clanes)&lt;br /&gt;
##### [Personajes influyentes en Rocèt](Lore/PNJ)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Lore/Mundos_Paralelos&amp;diff=505</id>
		<title>Lore/Mundos Paralelos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Lore/Mundos_Paralelos&amp;diff=505"/>
		<updated>2026-07-07T08:46:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### El Mundo Onírico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En realidad, es habitual que los habitantes de Rocèt viajen a esta extraña dimensión paralela: a menudo, mientras duermen, la mayoría tienen extraños sueños, a veces placenteros, a veces ligeramente perturbadores... pero no pasa nada, los sueños no son reales... *¿verdad?*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La realidad en el Mundo Onírico es, en efecto, caprichosamente fugaz... pero es real. La mayoría de las veces, el PJ/PNJ inmerso en ese sueño es un mero espectador, a menudo distante, y el sueño resulta inofensivo. Pero en el Mundo Onírico habitan criaturas temibles, incapaces de escapar de esa dimensión pero terriblemente voraces: los perros de Tíndalos... los gatos de Saturno.. y abominaciones mucho peores. Los horrores que se pueden encontrar aquí son indescriptibles; si ves uno, más te vale que no te devuelva la mirada. También existen criaturas más &amp;quot;civilizadas&amp;quot;, como los ciudadanos de Leng, pero resultan igualmente perturbadoras para los habitantes del plano material.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen, no obstante, criaturas capaces no sólo de interactuar activamente en el Mundo Onírico, sino de viajar entre ambos planos de existencia. El caso conocido más notable son los [Aslan](Reglas/Linajes#Aslan) que, incluso cuando sueñan involuntariamente, mantienen el control sobre sus propias Acciones (aun cuando toda la realidad a su alrededor se distorsione) y suelen tener más facilidad para escapar de regreso al plano terrenal, ya que pueden localizar Portales Dimensionales que les lleven de regreso; sin embargo, tienen un &amp;quot;pequeño&amp;quot; inconveniente a cambio: en el Mundo Onírico, los Aslan tienen la forma física de simples gatos domésticos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### El Abismo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bien el Mundo Onírico no se rige por las normas del plano terrenal y está habitado por toda clase de criaturas extrañas, aberrantes e incluso terroríficas, es como un jardín del Edén en comparación a El Abismo: se trata de una dimensión mucho más profunda y lejana, habitada por criaturas cuya mera visión es tan demencial que puede llevar fácilmente a cualquiera a La Locura... y esas criaturas pugnan por abrirse paso hacia el plano terrenal. Una de sus formas de intentarlo es usando el Mundo Onírico como un &amp;quot;puente&amp;quot;, influyendo en él para crear criaturas menores y difundir su herética palabra y así ganar influencia y transmitirla poco a poco hacia el plano terrenal. Entre las pocas personas que saben algo de su existencia, hay quienes afirman que La Bruma llegó desde El Abismo hace 200 años, el día que casi lograron su mortífero propósito... aunque, por supuesto, son sólo suposiciones, ya que nadie recuerda realmente lo que sucedió... y, si alguien lo recordase y hubiese logrado conservar parte de su cordura, es un secreto que parece estar dispuesto a llevarse a la tumba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Los infiernos de Dante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre la escasa información que se conserva acerca de la cultura de Rocèt antes de que La Bruma anegase el mundo, llama la atención lo escasas que son las referencias deidades y que, más allá de los perversos cultos a algunos de los horrores primigenios del Abismo, no parece haber existido ninguna institución religiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, sí que hubo ídolos y símbolos religiosos, aunque se desconoce su propósito. Más que una religión formalizada, parecía tratarse de tradiciones paganas en las que se realizaban ofrendas a esas deidades, aunque se desconoce si esto se hacía para pedir sus favores, o para aplacar su ira, o por algún otro oscuro propósito. En Lockhaven, el bibliotecario Elwen Aer'Andyr ha dedicado parte de su vida a estudiar y catalogar esas tradiciones, pero sus avances no son de conocimiento público. Aparentemente, las &amp;quot;deidades&amp;quot; a las que hacen alusión son en realidad manifestaciones de poderosas criaturas demoniacas que gobiernan sus propios reinos en un mundo paralelo al que Elwen denomina &amp;quot;Dante&amp;quot;. Estos reinos son similares al Mundo Onírico, pero moldeados a capricho por sus gobernantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aparentemente es posible negociar con esos demonios, aunque para ello es imprescindible conocer el nombre de cada uno para dirigirse a ellos y, sobre todo, sus motivaciones. Y es que intentar tratar con estas criaturas sin ofrecerles aquello que les agrada podría convertirse rápidamente en una sentencia de muerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Otros mundos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *«Hay quien cree que no estamos solos en el universo. El hecho de que existan otros planos de existencia ya sería más que suficiente para zanjar el tema, pero no... nos referimos literalmente a otros mundos, como Rocèt, muy, muy lejos, en algún lugar del firmamento. Esta mera insinuación sería suficiente como para causarle pesadillas a más de un parroquiano o, más probablemente, para terminar pasando una nochecita en el calabozo, por atemorizar a la gente con calumnias, por beodo y... para evitar que sigamos promulgando nuestra verdad. Pero, ¡piénsalo! ¿Cómo es posible que en Rocèt existan linajes tan disparatadamente diferentes entre sí, si no es por alguna extraña y lejana herencia? Y, si antaño nuestra tecnología era tan avanzada que hoy somos incapaces de comprenderla, ¿por qué la mayoría de restos arqueológicos que conservamos evidencian que antes de La Bruma ya vivíamos en sociedades no tan diferentes a las actuales? ¡Piénsalo! Tenemos que.. ¡eh, espera! No te vayas...»*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(Testimonio documentado del goblin conocido como Ludwigh en una taberna de Lockhaven, antes de su repentina y misteriosa desaparición).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Las sociedades actuales](Lore/Las_sociedades_actuales)&lt;br /&gt;
##### [El mundo exterior](Lore/El_mundo_exterior)&lt;br /&gt;
##### [La era del Despertar](Lore/La_era_del_Despertar)&lt;br /&gt;
##### [Clanes notorios en Rocèt](Lore/Clanes)&lt;br /&gt;
##### [Personajes influyentes en Rocèt](Lore/PNJ)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Lore/Mundos_Paralelos&amp;diff=504</id>
		<title>Lore/Mundos Paralelos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Lore/Mundos_Paralelos&amp;diff=504"/>
		<updated>2026-07-07T08:44:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### El Mundo Onírico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En realidad, es habitual que los habitantes de Rocèt viajen a esta extraña dimensión paralela: a menudo, mientras duermen, la mayoría tienen extraños sueños, a veces placenteros, a veces ligeramente perturbadores... pero no pasa nada, los sueños no son reales... *¿verdad?*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La realidad en el Mundo Onírico es, en efecto, caprichosamente fugaz... pero es real. La mayoría de las veces, el PJ/PNJ inmerso en ese sueño es un mero espectador, a menudo distante, y el sueño resulta inofensivo. Pero en el Mundo Onírico habitan criaturas temibles, incapaces de escapar de esa dimensión pero terriblemente voraces: los perros de Tíndalos... los gatos de Saturno.. y abominaciones mucho peores. Los horrores que se pueden encontrar aquí son indescriptibles; si ves uno, más te vale que no te devuelva la mirada. También existen criaturas más &amp;quot;civilizadas&amp;quot;, como los ciudadanos de Leng, pero resultan igualmente perturbadoras para los habitantes del plano material.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen, no obstante, criaturas capaces no sólo de interactuar activamente en el Mundo Onírico, sino de viajar entre ambos planos de existencia. El caso conocido más notable son los [Aslan](Reglas/Linajes#Aslan) que, incluso cuando sueñan involuntariamente, mantienen el control sobre sus propias Acciones (aun cuando toda la realidad a su alrededor se distorsione) y suelen tener más facilidad para escapar de regreso al plano terrenal, ya que pueden localizar Portales Dimensionales que les lleven de regreso; sin embargo, tienen un &amp;quot;pequeño&amp;quot; inconveniente a cambio: en el Mundo Onírico, los Aslan tienen la forma física de simples gatos domésticos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### El Abismo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bien el Mundo Onírico no se rige por las normas del plano terrenal y está habitado por toda clase de criaturas extrañas, aberrantes e incluso terroríficas, es como un jardín del Edén en comparación a El Abismo: se trata de una dimensión mucho más profunda y lejana, habitada por criaturas cuya mera visión es tan demencial que puede llevar fácilmente a cualquiera a La Locura... y esas criaturas pugnan por abrirse paso hacia el plano terrenal. Una de sus formas de intentarlo es usando el Mundo Onírico como un &amp;quot;puente&amp;quot;, influyendo en él para crear criaturas menores y difundir su herética palabra y así ganar influencia y transmitirla poco a poco hacia el plano terrenal. Entre las pocas personas que saben algo de su existencia, hay quienes afirman que La Bruma llegó desde El Abismo hace 200 años, el día que casi lograron su mortífero propósito... aunque, por supuesto, son sólo suposiciones, ya que nadie recuerda realmente lo que sucedió... y, si alguien lo recordase y hubiese logrado conservar parte de su cordura, es un secreto que parece estar dispuesto a llevarse a la tumba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Los infiernos de Dante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre la escasa información que se conserva acerca de la cultura de Rocèt antes de que La Bruma anegase el mundo, llama la atención lo escasas que son las referencias deidades y que, más allá de los perversos cultos a algunos de los horrores primigenios del Abismo, no parece haber existido ninguna institución religiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, sí que hubo ídolos y símbolos religiosos, aunque se desconoce su propósito. Más que una religión formalizada, parecía tratarse de tradiciones paganas en las que se realizaban ofrendas a esas deidades, aunque se desconoce si esto se hacía para pedir sus favores, o para aplacar su ira, o por algún otro oscuro propósito. En Lockhaven, el bibliotecario Elwen Aer'Andyr ha dedicado parte de su vida a estudiar y catalogar esas tradiciones, pero sus avances no son de conocimiento público. Aparentemente, las &amp;quot;deidades&amp;quot; a las que hacen alusión son en realidad manifestaciones de poderosas criaturas demoniacas que gobiernan sus propios reinos en un mundo paralelo al que Elwen denomina &amp;quot;Dante&amp;quot;. Estos reinos son similares al Mundo Onírico, pero moldeados a capricho por sus gobernantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aparentemente es posible negociar con esos demonios, aunque para ello es imprescindible conocer el nombre ee cada uno para dirigirse a ellos y, sobre todo, sus motivaciones. Y es que intentar tratar con estas criaturas sin ofrecerles aquello que les agrada podría convertirse rápidamente en una sentencia de muerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Otros mundos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *«Hay quien cree que no estamos solos en el universo. El hecho de que existan otros planos de existencia ya sería más que suficiente para zanjar el tema, pero no... nos referimos literalmente a otros mundos, como Rocèt, muy, muy lejos, en algún lugar del firmamento. Esta mera insinuación sería suficiente como para causarle pesadillas a más de un parroquiano o, más probablemente, para terminar pasando una nochecita en el calabozo, por atemorizar a la gente con calumnias, por beodo y... para evitar que sigamos promulgando nuestra verdad. Pero, ¡piénsalo! ¿Cómo es posible que en Rocèt existan linajes tan disparatadamente diferentes entre sí, si no es por alguna extraña y lejana herencia? Y, si antaño nuestra tecnología era tan avanzada que hoy somos incapaces de comprenderla, ¿por qué la mayoría de restos arqueológicos que conservamos evidencian que antes de La Bruma ya vivíamos en sociedades no tan diferentes a las actuales? ¡Piénsalo! Tenemos que.. ¡eh, espera! No te vayas...»*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(Testimonio documentado del goblin conocido como Ludwigh en una taberna de Lockhaven, antes de su repentina y misteriosa desaparición).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Las sociedades actuales](Lore/Las_sociedades_actuales)&lt;br /&gt;
##### [El mundo exterior](Lore/El_mundo_exterior)&lt;br /&gt;
##### [La era del Despertar](Lore/La_era_del_Despertar)&lt;br /&gt;
##### [Clanes notorios en Rocèt](Lore/Clanes)&lt;br /&gt;
##### [Personajes influyentes en Rocèt](Lore/PNJ)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Linajes&amp;diff=503</id>
		<title>Reglas/Linajes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Linajes&amp;diff=503"/>
		<updated>2026-07-06T16:46:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Se desconoce el origen de tanta variedad de linajes de criaturas humanoides inteligentes, aunque las más comunes son los Bestiales y en segundo lugar los Humanos, mientras que otros linajes son raros de ver lejos de su territorio, e incluso hay algunos al borde de la extinción, como el Ahleghiri: estos últimos son extremadamente raros de ver y la mayoría de la gente incluso ignora su existencia. A continuación se muestran ordenados del más común al más raro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Bestial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Thatch-Blackbeard.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Thatch Blackbeard, hijo del legendario Logan Blackbeard]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `IceFangs` `Lockhaven` `Yamato` `Nassau` `Jöttunheim` `Blackhill`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `Asgard`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El linaje más común y también el más variado, ya que existen multitud de adaptaciones evolutivas con diferentes rasgos animales, siendo los más comunes los lobos y otros depredadores. Maduran muy rápido y su esperanza de vida tiende a ser más corta que la de la mayoría: un Bestial se considera anciano a partir de los 25 años. No deben confundirse con otros linajes específicos de aspecto animal.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige una de entre las siguientes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Bestia Salvaje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja (+4) a todas las Pruebas de 【INT+INT】 o 【INT+VOL】 para seguir un rastro o permanecer alerta. Además, una vez por Escena, cuando entras en Crisis puedes realizar inmediatamente una Acción gratuita de Atacar en cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Bestia Enorme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de cada Escena, ganas 4 PG &amp;quot;temporales&amp;quot; (no restauran tus PG perdidos y se descartan al finalizar la Escena): en caso de que sufras cualquier Daño, estos PG &amp;quot;temporales&amp;quot; se pierden antes que los normales. Utiliza un Reloj de 4 intervalos para contabilizar estos PG &amp;quot;temporales&amp;quot;. Si estos PG &amp;quot;temporales&amp;quot; llegan a cero, el Reloj se mantiene activo igualmente (recuerda que puedes usar la Oportunidad de un Éxito Crítico para rellenar 2 intervalos, recuperando en este caso 2 PG &amp;quot;temporales&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, tus Ataques &amp;quot;desarmado&amp;quot; tienen el perfil equivalente a &amp;quot;nudilleras de hierro&amp;quot; (Precisión 【DES+VIG】, Daño 【TA+6】 Físico); si tienes ambas manos libres, puedes elegir &amp;quot;Combatir con 2 Armas&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Diminuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eres Vulnerable al Daño Físico. Sin embargo, también eres muy escurridizo: ganas Ventaja (+4) a las Pruebas de 【DES+INT】 para moverte sigilosamente. Además, al inicio de tu Turno y sin gastar tu Acción, puedes gastar 10 PM para &amp;quot;ponerte a salvo&amp;quot;: durante el resto de la Escena, los Ataques contra ti tienen Desventaja (-4); si realizas una Acción de &amp;quot;Guardia&amp;quot; para proteger a otro PJ/PNJ pierdes este efecto, aunque podrías volver a activarlo a partir de tu Turno siguiente (gastando otros 10 PM).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Venenoso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eres Resistente al Daño de Veneno. Al inicio de tu Turno, puedes gastar 10 PM para que tus Ataques cuerpo a cuerpo &amp;quot;Desarmado&amp;quot; causen Daño de tipo Veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Volador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que tu PJ no esté en Crisis ni en un entorno que le prive de la movilidad requerida (como en un pasillo estrecho o dentro de un vehículo), al inicio de cualquier Ronda puedes levantar el vuelo durante el resto de la Escena (o hasta que se produzca una situación que te obligue a aterrizar, como las que se describen a continuación). Además de los beneficios narrativos obvios, las criaturas en tierra firme no pueden alcanzar a tu PJ con Ataques cuerpo a cuerpo (pero tu PJ sí puede &amp;quot;lanzarse en picado&amp;quot; para Atacar en cuerpo a cuerpo a Objetivos que están en el suelo, remontándose en el aire después del Ataque).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tu PJ sufre Daño de tipo &amp;quot;Aire&amp;quot;, &amp;quot;Hielo&amp;quot; o &amp;quot;Rayo&amp;quot;, o si entra en Crisis, o si recibe un impacto Crítico y su atacante usa su Oportunidad para este fin, te ves obligado de inmediato a aterrizar y pierdes los beneficios de esta Habilidad, y no puedes volver a activarla hasta el inicio de la siguiente Ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Humano&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:John-Long.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|John Long, capitán de la &amp;quot;Blue Ace&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Lockhaven` `Nassau` `Yamato` `Asgard` `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `IceFangs`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Blackhill`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Los Humanos son uno de los linajes más prolíficos debido a su determinación y adaptabilidad extremas. Aunque no son tan diferentes entre sí como los Bestiales, igualmente presentan una enorme variedad de colores de pelo, ojos y piel.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Adaptable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige una Habilidad (a nivel 1) de cualquier Clase de PJ, pero no cuenta como si hubieses iniciado el aprendizaje de esa Clase y por lo tanto no puedes mejorarla al subir de nivel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el caso de que si inicies el aprendizaje de esa Clase y tu Habilidad de Linaje tuviese varios niveles, se considera que ya la tienes aprendida a nivel 1, pero no puedes exceder el máximo habitual y sigue sin contar dentro de tu nivel de Clase (por lo que seguirás teniendo que subir 10 niveles en esa Clase para dominarla y acceder a una Habilidad Heroica).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Hombre Lagarto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Yig--el-sabio.png|miniaturadeimagen|izquierda|Yig &amp;quot;el sabio&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Blackhill` `Yamato` `Nassau` `Lockhaven`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Asgard` `Jöttunheim` `IceFangs`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Impasibles, aparentemente primitivos pero indudablemente astutos, se cree que es el linaje más antiguo de Rocèt. Los más comunes son los Saurios, siendo los Depredadores una antigua élite militar en vías de extinción, y los más raros de ver son los Coronacuerno (considerados la casta noble de los Hombres Lagarto).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige una de entre las siguientes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Sangre fría&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier intento de persuadirte o intimidarte sufre Desventaja (-4); además, ganas Ventaja (+4) a las Tiradas de 【INT+VOL】 para sobreponerte al miedo u otras emociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Depredador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja (+4) en las Pruebas de 【INT+VOL】 o 【INT+INT】 para rastrear a una presa; una vez marcado su rastro, ganas Ventaja (+4) en las Tiradas de 【DES+INT】 para acecharla sigilosamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Coronacuerno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Turno, después de que un enemigo te impacte o falle con un ataque cuerpo a cuerpo, si el Resultado de su Tirada de Precisión fuese un número par, puedes llevar a cabo un Ataque gratis contra ese enemigo (después de haber resuelto plenamente el ataque).  Debe tratarse de un Ataque cuerpo a cuerpo &amp;quot;Desarmado&amp;quot; (utilizas los cuernos de tu cresta así que no importa si no tienes ninguna mano libre) y debe tener a ese enemigo como único Objetivo; en vez de sumar tu 【TA】, aplicas el dado menor cuando se calcula el Daño que imparte este Ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, cuando hagas una Prueba de 【INT+INT】 para interactuar socialmente con otros Hombres lagarto, puedes reemplazar uno de tus dados por 【VIG】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Salimar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Draven.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|D'Raven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Yamato` `Blackhill` `IceFangs` `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Nassau` `Lockhaven` `Asgard`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *De aspecto más extraño que los Hombres Lagarto, &amp;quot;un tanto alienígena&amp;quot; pero, aun así, bastante comunes gracias a su gran adaptabilidad al entorno.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Cromático&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la creación del PJ, elige un tipo de Daño entre los siguientes: fuego, hielo, tierra o veneno. Ese será tu elemento: cuando desees aplicarlo, puedes gastar 20 PM para ganar Absorción a ese tipo de Daño durante el resto de la Escena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Elfo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Elwen-AerAndyr.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Elwen Aër'Andyr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Lockhaven` `Yamato` `Blackhill`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `Asgard` `Nassau`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Icefangs` `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *De aspecto más frágil aunque elegante que los humanos; si no fuese por sus orejas puntiagudas, sus ojos más brillantes y profundos y sus rasgos faciales más suaves, se confundirían fácilmente con ellos. Los más comunes son los Elfos Lunares, siendo los Elfos Sombríos típicos del mundo subterráneo, y los más raros de ver son los Elfos Áureos (considerados la casta noble de los Elfos). Su esperanza de vida es extremadamente larga; tal vez debido a ello, cuanto mayor es su edad, más tendencia tienen a olvidar cómo era su vida años atrás.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige una de entre las siguientes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Naturaleza Arcana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes hacer Rituales de Ritualismo, incluso si no tienes niveles en ninguna clase que conceda esta capacidad. Si además posees la capacidad de realizar Rituales (del tipo que sea) debido a alguna de tus Clases, ganas Ventaja (+4) en la tirada de 【INT+VOL】 correspondiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Naturaleza Oscura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes ver en la oscuridad total, aunque las luces muy intensas te causan Desventaja (-4) durante el primer turno que te expones a ellas. Además, ganas Ventaja (+4) en las Pruebas de 【DES+INT】 para esconderte en las sombras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Afinidad Solar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las luces potentes no pueden causarte los Estados Alterados &amp;quot;Confuso&amp;quot; ni &amp;quot;Aturdido&amp;quot;. Además, una vez al día puedes lanzar el hechizo &amp;quot;Lux&amp;quot; (aunque no tengas niveles en la clase &amp;quot;Espiritista&amp;quot;) con un coste de 20 PM y alcanzando hasta a 3 Objetivos: tu tirada de Ataque se basa en 【INT+VOL】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Enano&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Gundar-Battlehammer.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Gundar Battlehammer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Asgard` `Lockhaven`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `IceFangs` `Nassau`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Yamato` `Jöttunheim` `Blackhill`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Principalmente habitan en la ciudad-estado de Asgard, donde se han hecho fuertes. Tampoco es raro verlos de vez en cuando en otras ciudades-estado (especialmente en Lockhaven) e incluso en el mundo subterráneo, donde es más común una variedad particularmente bajita y con una arraigada cultura acerca de las setas: se llaman a sí mismos &amp;quot;gnomos&amp;quot;. Es uno de los pocos linajes cuya cultura continúa realizando nuevos avances tecnológicos, aunque la mayoría de sus antiguos conocimientos se hayan perdido en el olvido.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige [**DIMINUTO** (idéntica a la de los Bestiales)](#Diminuto) o **BASTIÓN** (a continuación).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Bastión&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando realices una Pruebas de Corrupción, tienes Ventaja (+4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, al finalizar cada combate en el que hayas sufrido Daño, recuperas tantos PG o PM (a tu elección) como la 【TA】 en una Prueba de 【VIG+VOL】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Aslan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Roger-McKerrigan.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Roger McKerrigan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Lockhaven` `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `Blackhill`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Nassau` `Asgard` `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se dice que los Aslan son &amp;quot;la casta noble de los Bestiales&amp;quot;; tal vez sea cierto pero, al igual que los Linaje Imperial, se les considera un linaje independiente por derecho propio. Se dice que son &amp;quot;descendientes de Bast&amp;quot;, aunque los detalles se perdieron en el tiempo y nadie sabe si se trata del nombre de una antepasada lejana o alguna clase de deidad (aunque se cree que era hembra); tal vez debido a ese particular linaje, poseen una conexión especial con el mundo onírico y son capaces de interactuar dentro de este.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Hijo de Bast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja (+4) en las Pruebas de 【DES+VOL】 para mantener el equilibrio o caer desde las alturas, además siempre caes de pie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando estés en el Mundo Onírico adoptas la forma de un gato común (Ventaja (+4) a todas las Pruebas con Destreza, Desventaja (-4) a todas las Pruebas con Vigor, no puedes usar armas ni escudos ni sostener objetos con las manos), pero eres plenamente consciente incluso en las pesadillas y, una vez por Escena, puedes hacer una Prueba de 【INT+INT】 para buscar un Portal Onírico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Orco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Grumsh.png|miniaturadeimagen|izquierda|Grumsh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `Blackhill` `Yamato` `Lockhaven`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Nassau` `Asgard` `IceFangs`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La cultura de esta raza es muy primitiva y con tendencia a un salvajismo casi irracional. Son raros de ver en la mayor parte de Rocèt, pero muy abundantes en Jöttunheim. Se cree que están muy lejanamente emparentados con las razas ancestrales de gigantes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Waagh!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Escena, puedes gastar 10 PM para invocar el &amp;quot;WAAGH!&amp;quot; mediante un grito gutural. Tú y todos los ORCOS que se encuentren presentes y puedan oirte (sean amigos o enemigos) aumentáis en un grado vuestros atributos de 【VIG】 y 【VOL】 durante 1 Turno. Sin embargo, a partir de ese momento (y hasta finalizar el combate o caer inconsciente) te conviertes en un &amp;quot;Berserker&amp;quot;: todos tus Ataques tienen Desventaja (-4) y tus Ataques en cuerpo a cuerpo suman ambos dados al Daño (en vez de sólo el 【TA】 como es habitual).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Goblin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Lord-Maximus-Power.png|miniaturadeimagen|izquierda|Lord Maximus Power]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Blackhill`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Jöttunheim` `Lockhaven` `Yamato` `Nassau` `IceFangs` `Asgard`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Aunque en teoría escasean fuera de Blackhill, los Goblins se pueden encontrar literalmente en todas partes. Tal vez sean más numerosos de lo que parece pero, dada su naturaleza esquiva, resulta muy complicado estimar su población real. Pese a su identidad cultural que tiende a hacerles parecer bobalicones, son extremadamente inteligentes: sus ingenieros y alquimistas están a la altura de sus homólogos enanos de Asgard.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige [**DIMINUTO** (idéntica a la de los Bestiales)](#Diminuto) o **FURTIVO** (a continuación).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Furtivo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas un bonificador de +3 en todas las Tiradas para detectar o desactivar trampas, así como para forzar cerraduras y otros mecanismos similares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Hobgoblin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Krag-Shaw.png|miniaturadeimagen|izquierda|Krag Shaw, cazarrecompensas de Yamato]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `Blackhill`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Nativos de Yamato y territorios colindantes, la mayoría no viven realmente en la ciudad-estado sino en zonas agrestes de alta montaña, lo que a menudo los expone a &amp;quot;los caminantes&amp;quot;. Su piel rojiza y su complexión ligeramente más robusta los distinguen de los Goblins de forma inequívoca, aunque se cree que están emparentados.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Salvajismo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras empuñes al menos un arma improvisada o estés completamente desarmado, tienes Ventaja (+4) en tu tirada de Iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, tus ataques con armas improvisadas c/c suman +1 al Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Linaje Imperial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Kaede.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Kaede Shirowashi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `Lockhaven` `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Asgard`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Aunque en teoría se cree que son Humanos, destacan por ser excepcionalmente agraciados, tanto en sus agradables facciones como en su excelente forma física, así como en su notable agilidad mental. Se dice que descienden del emperador de la humanidad de tiempos antiguos, Lord Morrigan, y la mayoría de sus por otro lado escasos descendientes ocupan algún puesto en la aristocracia local.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Perfeccionado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja (+4) tanto en las Tiradas para interactuar con Humanos (no con otros humanoides) como en las Tiradas de Precisión con tu tipo de arma predilecta *(elige una).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Kharu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Garrutar.png|miniaturadeimagen|izquierda|Garrutar Garradura]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `IceFangs` `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Los Kharu son unos fornidos osos de gran inteligencia y una arraigada cultura marcial. Nativos de la montaña norteña de Icewind Dale, entraron en guerra con los Bestiales lobo de aquel territorio... y perdieron. Actualmente conocida como la ciudad-estado de IceFangs, la población Kharu ha menguado notablemente y, además, allí viven marginados como una clase social inferior. Los Kharu polares son considerados la casta noble de su linaje, pero también los hay negros y pardos y, en mucha menor proporción y exclusivamenre en la franja más oriental de Rocèt, hay una variante de pelaje blanco y negro muy característico, los cuales se denominan a sí mismos &amp;quot;pandas&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige [**BESTIA ENORME** (idéntica a la de los Bestiales)](#Bestia%20Enorme) o **BESTIA POLAR** o **PANDA** (a continuación).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Bestia Polar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Resistencia al Daño de Hielo, pero eres Vulnerable al Daño de Fuego. Además, ignoras los primeros 2 PG de Daño Físico que recibas en cada Ataque (antes de aplicar Resistencias u otros modificadores).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Panda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Turno, puedes gastar 1 PI para realizar gratuitamente una Acción de Inventario, pero sólo para comer un tentenpié (recuperas 1d6 PG) o tomarte una bebida alcohólica (sufres el Estado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta el inicio de tu siguiente Turno si no lo estabas ya, y aplicas de forma gratuita una Acción de Guardia, pero no puedes proteger a nadie durante este Turno).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Minotauro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Solon.png|miniaturadeimagen|izquierda|Sir Solón Tolkien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Lockhaven` `Jöttunheim` `Blackhill` `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Los minotauros son una variante de Bestiales en vías de extinción debido a que sólo nacen ejemplares masculinos de este linaje, viéndose forzados a aparearse con hembras de otras variedades de Bestiales o con humanas, lo cual no suele ser fácil debido a su imponente e intimidante físico; de hecho, el cruce entre ambos linajes tiende a dar como resultado a hijos del otro linaje (tanto machos como hembras) con mucha mayor frecuencia que a nuevos minotauros. Pese a su escasez (o tal vez debido a ello) conservan una cultura muy arraigada basada en el honor y el estoicismo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige [**BESTIA ENORME** (idéntica a la de los Bestiales)](#Bestia%20Enorme) o **MUERTE ANTES QUE DESHONOR** (a continuación).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Muerte antes que Deshonor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Sesión, puedes elegir ignorar todo el Daño de un único Ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Oni&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Akuma.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Akuma Kurotama]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Los Oni son un linaje ancestral de demonios que prácticamente sólo habita en la franja más oriental de Rocèt. Característicos por su piel de un color intenso (casi siempre rojo, peeo también puede ser azul, verde, amarillo, rosa o negro), su musculatura extraordinariamente bien definida (que resalta más aún debido a su brillante piel), su rostro fiero con uno o más cuernos y su tendencia agresiva. Aunque son vistos como monstruos por mucha gente, ellos se consideran a sí mismos elegantes, orgullosos y honorables. El primogénito de cada familia suele heredar una espada mística de terrible poder.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Devorar Almas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada vez que mates a otro ser vivo de tamaño humano o superior, haz una Tirada de 【VOL+VOL】: si sacas 10+, te curas 2d8 PG y durante unos instantes tienes en tu mente vagos recuerdos que pertenecían a la criatura que has matado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tengu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Asobu-Asano.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Asobu Asano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Los Tengu son un linaje exótico que prácticamente sólo habita en la franja más oriental de Rocèt. Característicos por su piel de un tono rojo muy intenso y por sus alas vestigiales similares a las de las aves; se cree que podrían estar lejanamente emparentados con los Oni, pero cualquier insinuación al respecto les ofende en extremo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige [**VOLADOR** (idéntica a la de los Bestiales)](#Volador) o **DUALIDAD** (a continuación).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Dualidad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja (+4) a 【INT+INT】 cuando intentas convencer o apaciguar a alguien mediante argumentos lógicos. Además, una vez por Sesión, puedes usar una Habilidad de la Clase &amp;quot;Maestro de Armas&amp;quot; a nivel 1 en la que aún no tengas niveles (incluso si no posees niveles en esa Clase).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Kitsune&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Avatar Murakami-Sora.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Murakami Sora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Su forma natural es similar a la humana, pero con ojos, orejas y una o más colas de zorro: el número de colas aumenta a medida que envejecen y ganan poder (hasta un máximo de 9 en los Kitsune más longevos y poderosos), pero hasta ahora se han esforzado en mantener siempre una apariencia humana en presencia de otros y, en los últimos 2 siglos, han afianzado la sociedad secreta del Crisantemo Blanco y se han infiltrado en todos los estratos sociales de Yamato, influyendo en el curso de la historia de forma sutil, pacientemente, sin revelar jamás su verdadera naturaleza ni sus intenciones... **Hasta ahora.***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Transformación&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como Acción, puedes adoptar una apariencia totalmente Humana o totalmente de zorro (reduciendo tu tamaño en ese último caso).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En forma Humana, puedes tener el mismo aspecto que en tu forma natural pero sin los rasgos de zorro, o puedes imitar la apariencia física de alguien que conozcas, incluyendo la apariencia de sus ropas y accesorios (pero sin beneficiarte de sus propiedades): ganas Ventaja (+4) a las Tiradas para engañar a otros sobre tu identidad, en tu caso estas Tiradas son siempre de 【INT+VOL】y, si fallas, tu apariencia también te delatará ligeramente (por ejemplo, podría asomar la punta de una de tus colas bajo los ropajes). Si Pifias esa Tirada, adoptarás la forma de Zorro durante el resto de la Escena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En forma de Zorro, tienes Ventaja (+4) a todas las Pruebas con Destreza, Desventaja (-4) a todas las Pruebas con Vigor, y no puedes usar armas ni escudos ni sostener objetos con las manos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de tu Turno y de forma gratuita puedes, voluntariamente, recuperar tu forma natural, a menos que hayas Pifiado en la Tirada de 【INT+VOL】 al intentar engañar a alguien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Ancestral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:M4-X1.png|miniaturadeimagen|izquierda|Unidad M4-X1 versión 1.0 (alias &amp;quot;Maxi&amp;quot;)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Asgard`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *También conocidos como &amp;quot;Los Despertados&amp;quot;, son una forma de vida artificial contenida en cuerpos mecánicos. Se desconoce absolutamente todo sobre ellos: han sido muy recientemente descubiertos en una extraña cámara secreta bajo la ciudad-estado de Asgard y, desgraciadamente, sus bancos de memoria se han reseteado tras haber permanecido varios siglos &amp;quot;apagados&amp;quot;; como ya no recuerdan ni sus propios nombres, se denominan a sí mismos utilizando el código de serie identificativo que tienen inscrito en su chasis.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Vida Artificial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se te considera una criatura viviente y obtienes Inmunidad al Daño de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot; y Resistencia al Daño de tipo &amp;quot;Tierra&amp;quot;. También eres Inmune al Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No necesitas respirar, comer ni beber, pero sigues las reglas normales de Descanso, curándote y reponiéndote de los Estados Alterados de la forma habitual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas un bonificador de +2 a todas las Tiradas para examinar o interactuar con máquinas, tecnología y constructos, salvo las Tiradas de Precisión y las de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Arbóreo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Brako.png|miniaturadeimagen|izquierda|Brako Roblerrojo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Los Arbóreos son un linaje muy antiguo aunque, según sus propias tradiciones, no son nativos de este mundo, sino que descienden de &amp;quot;la gran semilla que cayó del cielo&amp;quot;. Son al menos tan longevos como los Elfos, pero su metabolismo es tan lento que tienden a adormilarse cada vez con mayor frecuencia a medida que envejecen, hasta el punto de que los más ancianos pueden entrar en un letargo tan prolongado que pasan a ser indistinguibles de un árbol común.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Corazón Ancestral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige un Estado Alterado que elijas de entre los siguientes: Agitado, Aturdido o Enfurecido. Sin embargo, también eres Vulnerable a un tipo de Daño que elijas de entre los siguientes: Aire, Fuego, Hielo, Rayo o Tierra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, aprendes un Hechizo de PNJ (no puede ser &amp;quot;Devastación&amp;quot;), el cual usa 【PER+VOL】 en caso de requerir una Tirada: personaliza ese Hechizo como consideres conveniente (nombre, tipo de Daño, efectos de Estado, etc). Cuando lanzas este Hechizo bajo la luz del sol, su coste se reduce en -5 PM (mínimo 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Unicornio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Rainbow.png|miniaturadeimagen|izquierda|Rainbow Prisma, aventurero profesional]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rareza legendaria** *(casi inexistente en el mundo de Rocèt)*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se desconoce su origen pero, según su propia creencia, los Unicornios son descendientes de una criatura primordial del Mundo Onírico llamada Avar. En una famosa obra de arte que se conserva en los salones de la Casa Prisma (la única familia de Unicornios conocida en Rocèt), Avar es representado como un hermoso Unicornio alado. Sea o no cierta esa historia, las similitudes con los Aslan (&amp;quot;hijos de Bast&amp;quot;) son evidentes, causando debate entre los Bestiales de Asgard: algunos opinan que &amp;quot;los hijos de Avar&amp;quot; son un linaje noble de pleno derecho, otros consideran que sólo los Aslan poseen ese privilegio.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Cuerno Mágico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando seas el Objetivo de un Hechizo, puedes hacer una Tirada Abierta de 【VOL+VOL】: con 10+, ganas Resistencia a los tipos de Daño que cause ese Hechizo (si causa daño) y eres Inmune a los Estados Alterados que pueda causar; con 13+, ganas Inmunidad total a ese hechizo; con 16+, tú y hasta 2 PJ más que elijas (con quienes tengas Vínculos) ganáis Inmunidad total a ese hechizo. Los efectos del Cuerno Mágico sólo se aplican momentáneamente a ese lanzamiento de Hechizo en particular, y no funcionan contra otros efectos mágicos (como los Rituales o los Arcanum).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Ahleghiri&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:LouCypher.png|miniaturadeimagen|izquierda|Lord &amp;quot;Lou&amp;quot; Cypher, miembro del Consejo en Lockhaven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rareza legendaria** *(casi inexistente en el mundo de Rocèt)*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Los Ahleghiri tienen la piel roja intensa, grandes cuernos y pies en forma de pezuñas, por lo que tienden a ser confundidos con diablos; sin embargo, son amables y amistosos por naturaleza. Son extremadamente escasos, totalmente desconocidos por la mayoría de la gente, lo cual no ayuda a que la quienes se topan con uno superen sus prejuicios...*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lucífago&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes gastar 20 PM para ganar Absorción al Daño de Luz durante el resto de la Escena&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, una vez por Turno en el que Absorbas Daño de Luz, puedes quitarte 1 Estado Alterado.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Linajes&amp;diff=502</id>
		<title>Reglas/Linajes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Linajes&amp;diff=502"/>
		<updated>2026-07-06T16:42:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Se desconoce el origen de tanta variedad de linajes de criaturas humanoides inteligentes, aunque las más comunes son los Bestiales y en segundo lugar los Humanos, mientras que otros linajes son raros de ver lejos de su territorio, e incluso hay algunos al borde de la extinción, como el Ahleghiri: estos últimos son extremadamente raros de ver y la mayoría de la gente incluso ignora su existencia. A continuación se muestran ordenados del más común al más raro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Bestial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Thatch-Blackbeard.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Thatch Blackbeard, hijo del legendario Logan Blackbeard]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `IceFangs` `Lockhaven` `Yamato` `Nassau` `Jöttunheim` `Blackhill`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `Asgard`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El linaje más común y también el más variado, ya que existen multitud de adaptaciones evolutivas con diferentes rasgos animales, siendo los más comunes los lobos y otros depredadores. Maduran muy rápido y su esperanza de vida tiende a ser más corta que la de la mayoría: un Bestial se considera anciano a partir de los 25 años. No deben confundirse con otros linajes específicos de aspecto animal.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige una de entre las siguientes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Bestia Salvaje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja (+4) a todas las Pruebas de 【INT+INT】 o 【INT+VOL】 para seguir un rastro o permanecer alerta. Además, una vez por Escena, cuando entras en Crisis puedes realizar inmediatamente una Acción gratuita de Atacar en cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Bestia Enorme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de cada Escena, ganas 4 PG &amp;quot;temporales&amp;quot; (no restauran tus PG perdidos y se descartan al finalizar la Escena): en caso de que sufras cualquier Daño, estos PG &amp;quot;temporales&amp;quot; se pierden antes que los normales. Utiliza un Reloj de 4 intervalos para contabilizar estos PG &amp;quot;temporales&amp;quot;. Si estos PG &amp;quot;temporales&amp;quot; llegan a cero, el Reloj se mantiene activo igualmente (recuerda que puedes usar la Oportunidad de un Éxito Crítico para rellenar 2 intervalos, recuperando en este caso 2 PG &amp;quot;temporales&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, tus Ataques &amp;quot;desarmado&amp;quot; tienen el perfil equivalente a &amp;quot;nudilleras de hierro&amp;quot; (Precisión 【DES+VIG】, Daño 【TA+6】 Físico); si tienes ambas manos libres, puedes elegir &amp;quot;Combatir con 2 Armas&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Diminuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eres Vulnerable al Daño Físico. Sin embargo, también eres muy escurridizo: ganas Ventaja (+4) a las Pruebas de 【DES+INT】 para moverte sigilosamente. Además, al inicio de tu Turno y sin gastar tu Acción, puedes gastar 10 PM para &amp;quot;ponerte a salvo&amp;quot;: durante el resto de la Escena, los Ataques contra ti tienen Desventaja (-4); si realizas una Acción de &amp;quot;Guardia&amp;quot; para proteger a otro PJ/PNJ pierdes este efecto, aunque podrías volver a activarlo a partir de tu Turno siguiente (gastando otros 10 PM).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Venenoso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eres Resistente al Daño de Veneno. Al inicio de tu Turno, puedes gastar 10 PM para que tus Ataques cuerpo a cuerpo &amp;quot;Desarmado&amp;quot; causen Daño de tipo Veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Volador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que tu PJ no esté en Crisis, al inicio de cualquier Ronda puedes gastar 10 PM para levantar el vuelo durante el resto de la Escena (o hasta que se produzca una situación que te obligue a aterrizar, como las que se describen a continuación). Además de los beneficios narrativos obvios, las criaturas en tierra firme no pueden alcanzar a tu PJ con Ataques cuerpo a cuerpo (pero tu PJ sí puede &amp;quot;lanzarse en picado&amp;quot; para Atacar en cuerpo a cuerpo a Objetivos que están en el suelo, remontándose en el aire después del Ataque).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tu PJ sufre Daño de un tipo al que es Vulnerable, o si entra en Crisis, o si recibe un impacto Crítico y su atacante usa su Oportunidad para este fin, te ves obligado de inmediato a aterrizar y pierdes los beneficios de esta Habilidad, y no puedes volver a activarla (gastando otros 10 PM) hasta el inicio de la siguiente Ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Humano&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:John-Long.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|John Long, capitán de la &amp;quot;Blue Ace&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Lockhaven` `Nassau` `Yamato` `Asgard` `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `IceFangs`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Blackhill`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Los Humanos son uno de los linajes más prolíficos debido a su determinación y adaptabilidad extremas. Aunque no son tan diferentes entre sí como los Bestiales, igualmente presentan una enorme variedad de colores de pelo, ojos y piel.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Adaptable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige una Habilidad (a nivel 1) de cualquier Clase de PJ, pero no cuenta como si hubieses iniciado el aprendizaje de esa Clase y por lo tanto no puedes mejorarla al subir de nivel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el caso de que si inicies el aprendizaje de esa Clase y tu Habilidad de Linaje tuviese varios niveles, se considera que ya la tienes aprendida a nivel 1, pero no puedes exceder el máximo habitual y sigue sin contar dentro de tu nivel de Clase (por lo que seguirás teniendo que subir 10 niveles en esa Clase para dominarla y acceder a una Habilidad Heroica).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Hombre Lagarto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Yig--el-sabio.png|miniaturadeimagen|izquierda|Yig &amp;quot;el sabio&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Blackhill` `Yamato` `Nassau` `Lockhaven`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Asgard` `Jöttunheim` `IceFangs`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Impasibles, aparentemente primitivos pero indudablemente astutos, se cree que es el linaje más antiguo de Rocèt. Los más comunes son los Saurios, siendo los Depredadores una antigua élite militar en vías de extinción, y los más raros de ver son los Coronacuerno (considerados la casta noble de los Hombres Lagarto).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige una de entre las siguientes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Sangre fría&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier intento de persuadirte o intimidarte sufre Desventaja (-4); además, ganas Ventaja (+4) a las Tiradas de 【INT+VOL】 para sobreponerte al miedo u otras emociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Depredador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja (+4) en las Pruebas de 【INT+VOL】 o 【INT+INT】 para rastrear a una presa; una vez marcado su rastro, ganas Ventaja (+4) en las Tiradas de 【DES+INT】 para acecharla sigilosamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Coronacuerno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Turno, después de que un enemigo te impacte o falle con un ataque cuerpo a cuerpo, si el Resultado de su Tirada de Precisión fuese un número par, puedes llevar a cabo un Ataque gratis contra ese enemigo (después de haber resuelto plenamente el ataque).  Debe tratarse de un Ataque cuerpo a cuerpo &amp;quot;Desarmado&amp;quot; (utilizas los cuernos de tu cresta así que no importa si no tienes ninguna mano libre) y debe tener a ese enemigo como único Objetivo; en vez de sumar tu 【TA】, aplicas el dado menor cuando se calcula el Daño que imparte este Ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, cuando hagas una Prueba de 【INT+INT】 para interactuar socialmente con otros Hombres lagarto, puedes reemplazar uno de tus dados por 【VIG】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Salimar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Draven.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|D'Raven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Yamato` `Blackhill` `IceFangs` `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Nassau` `Lockhaven` `Asgard`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *De aspecto más extraño que los Hombres Lagarto, &amp;quot;un tanto alienígena&amp;quot; pero, aun así, bastante comunes gracias a su gran adaptabilidad al entorno.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Cromático&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la creación del PJ, elige un tipo de Daño entre los siguientes: fuego, hielo, tierra o veneno. Ese será tu elemento: cuando desees aplicarlo, puedes gastar 20 PM para ganar Absorción a ese tipo de Daño durante el resto de la Escena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Elfo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Elwen-AerAndyr.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Elwen Aër'Andyr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Lockhaven` `Yamato` `Blackhill`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `Asgard` `Nassau`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Icefangs` `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *De aspecto más frágil aunque elegante que los humanos; si no fuese por sus orejas puntiagudas, sus ojos más brillantes y profundos y sus rasgos faciales más suaves, se confundirían fácilmente con ellos. Los más comunes son los Elfos Lunares, siendo los Elfos Sombríos típicos del mundo subterráneo, y los más raros de ver son los Elfos Áureos (considerados la casta noble de los Elfos). Su esperanza de vida es extremadamente larga; tal vez debido a ello, cuanto mayor es su edad, más tendencia tienen a olvidar cómo era su vida años atrás.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige una de entre las siguientes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Naturaleza Arcana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes hacer Rituales de Ritualismo, incluso si no tienes niveles en ninguna clase que conceda esta capacidad. Si además posees la capacidad de realizar Rituales (del tipo que sea) debido a alguna de tus Clases, ganas Ventaja (+4) en la tirada de 【INT+VOL】 correspondiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Naturaleza Oscura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes ver en la oscuridad total, aunque las luces muy intensas te causan Desventaja (-4) durante el primer turno que te expones a ellas. Además, ganas Ventaja (+4) en las Pruebas de 【DES+INT】 para esconderte en las sombras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Afinidad Solar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las luces potentes no pueden causarte los Estados Alterados &amp;quot;Confuso&amp;quot; ni &amp;quot;Aturdido&amp;quot;. Además, una vez al día puedes lanzar el hechizo &amp;quot;Lux&amp;quot; (aunque no tengas niveles en la clase &amp;quot;Espiritista&amp;quot;) con un coste de 20 PM y alcanzando hasta a 3 Objetivos: tu tirada de Ataque se basa en 【INT+VOL】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Enano&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Gundar-Battlehammer.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Gundar Battlehammer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Asgard` `Lockhaven`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `IceFangs` `Nassau`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Yamato` `Jöttunheim` `Blackhill`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Principalmente habitan en la ciudad-estado de Asgard, donde se han hecho fuertes. Tampoco es raro verlos de vez en cuando en otras ciudades-estado (especialmente en Lockhaven) e incluso en el mundo subterráneo, donde es más común una variedad particularmente bajita y con una arraigada cultura acerca de las setas: se llaman a sí mismos &amp;quot;gnomos&amp;quot;. Es uno de los pocos linajes cuya cultura continúa realizando nuevos avances tecnológicos, aunque la mayoría de sus antiguos conocimientos se hayan perdido en el olvido.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige [**DIMINUTO** (idéntica a la de los Bestiales)](#Diminuto) o **BASTIÓN** (a continuación).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Bastión&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando realices una Pruebas de Corrupción, tienes Ventaja (+4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, al finalizar cada combate en el que hayas sufrido Daño, recuperas tantos PG o PM (a tu elección) como la 【TA】 en una Prueba de 【VIG+VOL】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Aslan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Roger-McKerrigan.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Roger McKerrigan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Lockhaven` `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `Blackhill`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Nassau` `Asgard` `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se dice que los Aslan son &amp;quot;la casta noble de los Bestiales&amp;quot;; tal vez sea cierto pero, al igual que los Linaje Imperial, se les considera un linaje independiente por derecho propio. Se dice que son &amp;quot;descendientes de Bast&amp;quot;, aunque los detalles se perdieron en el tiempo y nadie sabe si se trata del nombre de una antepasada lejana o alguna clase de deidad (aunque se cree que era hembra); tal vez debido a ese particular linaje, poseen una conexión especial con el mundo onírico y son capaces de interactuar dentro de este.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Hijo de Bast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja (+4) en las Pruebas de 【DES+VOL】 para mantener el equilibrio o caer desde las alturas, además siempre caes de pie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando estés en el Mundo Onírico adoptas la forma de un gato común (Ventaja (+4) a todas las Pruebas con Destreza, Desventaja (-4) a todas las Pruebas con Vigor, no puedes usar armas ni escudos ni sostener objetos con las manos), pero eres plenamente consciente incluso en las pesadillas y, una vez por Escena, puedes hacer una Prueba de 【INT+INT】 para buscar un Portal Onírico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Orco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Grumsh.png|miniaturadeimagen|izquierda|Grumsh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `Blackhill` `Yamato` `Lockhaven`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Nassau` `Asgard` `IceFangs`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La cultura de esta raza es muy primitiva y con tendencia a un salvajismo casi irracional. Son raros de ver en la mayor parte de Rocèt, pero muy abundantes en Jöttunheim. Se cree que están muy lejanamente emparentados con las razas ancestrales de gigantes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Waagh!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Escena, puedes gastar 10 PM para invocar el &amp;quot;WAAGH!&amp;quot; mediante un grito gutural. Tú y todos los ORCOS que se encuentren presentes y puedan oirte (sean amigos o enemigos) aumentáis en un grado vuestros atributos de 【VIG】 y 【VOL】 durante 1 Turno. Sin embargo, a partir de ese momento (y hasta finalizar el combate o caer inconsciente) te conviertes en un &amp;quot;Berserker&amp;quot;: todos tus Ataques tienen Desventaja (-4) y tus Ataques en cuerpo a cuerpo suman ambos dados al Daño (en vez de sólo el 【TA】 como es habitual).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Goblin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Lord-Maximus-Power.png|miniaturadeimagen|izquierda|Lord Maximus Power]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Blackhill`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Jöttunheim` `Lockhaven` `Yamato` `Nassau` `IceFangs` `Asgard`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Aunque en teoría escasean fuera de Blackhill, los Goblins se pueden encontrar literalmente en todas partes. Tal vez sean más numerosos de lo que parece pero, dada su naturaleza esquiva, resulta muy complicado estimar su población real. Pese a su identidad cultural que tiende a hacerles parecer bobalicones, son extremadamente inteligentes: sus ingenieros y alquimistas están a la altura de sus homólogos enanos de Asgard.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige [**DIMINUTO** (idéntica a la de los Bestiales)](#Diminuto) o **FURTIVO** (a continuación).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Furtivo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas un bonificador de +3 en todas las Tiradas para detectar o desactivar trampas, así como para forzar cerraduras y otros mecanismos similares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Hobgoblin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Krag-Shaw.png|miniaturadeimagen|izquierda|Krag Shaw, cazarrecompensas de Yamato]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `Blackhill`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Nativos de Yamato y territorios colindantes, la mayoría no viven realmente en la ciudad-estado sino en zonas agrestes de alta montaña, lo que a menudo los expone a &amp;quot;los caminantes&amp;quot;. Su piel rojiza y su complexión ligeramente más robusta los distinguen de los Goblins de forma inequívoca, aunque se cree que están emparentados.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Salvajismo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras empuñes al menos un arma improvisada o estés completamente desarmado, tienes Ventaja (+4) en tu tirada de Iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, tus ataques con armas improvisadas c/c suman +1 al Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Linaje Imperial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Kaede.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Kaede Shirowashi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `Lockhaven` `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Asgard`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Aunque en teoría se cree que son Humanos, destacan por ser excepcionalmente agraciados, tanto en sus agradables facciones como en su excelente forma física, así como en su notable agilidad mental. Se dice que descienden del emperador de la humanidad de tiempos antiguos, Lord Morrigan, y la mayoría de sus por otro lado escasos descendientes ocupan algún puesto en la aristocracia local.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Perfeccionado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja (+4) tanto en las Tiradas para interactuar con Humanos (no con otros humanoides) como en las Tiradas de Precisión con tu tipo de arma predilecta *(elige una).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Kharu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Garrutar.png|miniaturadeimagen|izquierda|Garrutar Garradura]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `IceFangs` `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Los Kharu son unos fornidos osos de gran inteligencia y una arraigada cultura marcial. Nativos de la montaña norteña de Icewind Dale, entraron en guerra con los Bestiales lobo de aquel territorio... y perdieron. Actualmente conocida como la ciudad-estado de IceFangs, la población Kharu ha menguado notablemente y, además, allí viven marginados como una clase social inferior. Los Kharu polares son considerados la casta noble de su linaje, pero también los hay negros y pardos y, en mucha menor proporción y exclusivamenre en la franja más oriental de Rocèt, hay una variante de pelaje blanco y negro muy característico, los cuales se denominan a sí mismos &amp;quot;pandas&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige [**BESTIA ENORME** (idéntica a la de los Bestiales)](#Bestia%20Enorme) o **BESTIA POLAR** o **PANDA** (a continuación).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Bestia Polar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Resistencia al Daño de Hielo, pero eres Vulnerable al Daño de Fuego. Además, ignoras los primeros 2 PG de Daño Físico que recibas en cada Ataque (antes de aplicar Resistencias u otros modificadores).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Panda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Turno, puedes gastar 1 PI para realizar gratuitamente una Acción de Inventario, pero sólo para comer un tentenpié (recuperas 1d6 PG) o tomarte una bebida alcohólica (sufres el Estado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta el inicio de tu siguiente Turno si no lo estabas ya, y aplicas de forma gratuita una Acción de Guardia, pero no puedes proteger a nadie durante este Turno).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Minotauro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Solon.png|miniaturadeimagen|izquierda|Sir Solón Tolkien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Lockhaven` `Jöttunheim` `Blackhill` `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Los minotauros son una variante de Bestiales en vías de extinción debido a que sólo nacen ejemplares masculinos de este linaje, viéndose forzados a aparearse con hembras de otras variedades de Bestiales o con humanas, lo cual no suele ser fácil debido a su imponente e intimidante físico; de hecho, el cruce entre ambos linajes tiende a dar como resultado a hijos del otro linaje (tanto machos como hembras) con mucha mayor frecuencia que a nuevos minotauros. Pese a su escasez (o tal vez debido a ello) conservan una cultura muy arraigada basada en el honor y el estoicismo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige [**BESTIA ENORME** (idéntica a la de los Bestiales)](#Bestia%20Enorme) o **MUERTE ANTES QUE DESHONOR** (a continuación).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Muerte antes que Deshonor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Sesión, puedes elegir ignorar todo el Daño de un único Ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Oni&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Akuma.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Akuma Kurotama]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Los Oni son un linaje ancestral de demonios que prácticamente sólo habita en la franja más oriental de Rocèt. Característicos por su piel de un color intenso (casi siempre rojo, peeo también puede ser azul, verde, amarillo, rosa o negro), su musculatura extraordinariamente bien definida (que resalta más aún debido a su brillante piel), su rostro fiero con uno o más cuernos y su tendencia agresiva. Aunque son vistos como monstruos por mucha gente, ellos se consideran a sí mismos elegantes, orgullosos y honorables. El primogénito de cada familia suele heredar una espada mística de terrible poder.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Devorar Almas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada vez que mates a otro ser vivo de tamaño humano o superior, haz una Tirada de 【VOL+VOL】: si sacas 10+, te curas 2d8 PG y durante unos instantes tienes en tu mente vagos recuerdos que pertenecían a la criatura que has matado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tengu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Asobu-Asano.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Asobu Asano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Los Tengu son un linaje exótico que prácticamente sólo habita en la franja más oriental de Rocèt. Característicos por su piel de un tono rojo muy intenso y por sus alas vestigiales similares a las de las aves; se cree que podrían estar lejanamente emparentados con los Oni, pero cualquier insinuación al respecto les ofende en extremo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige [**VOLADOR** (idéntica a la de los Bestiales)](#Volador) o **DUALIDAD** (a continuación).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Dualidad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja (+4) a 【INT+INT】 cuando intentas convencer o apaciguar a alguien mediante argumentos lógicos. Además, una vez por Sesión, puedes usar una Habilidad de la Clase &amp;quot;Maestro de Armas&amp;quot; a nivel 1 en la que aún no tengas niveles (incluso si no posees niveles en esa Clase).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Kitsune&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Avatar Murakami-Sora.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Murakami Sora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Su forma natural es similar a la humana, pero con ojos, orejas y una o más colas de zorro: el número de colas aumenta a medida que envejecen y ganan poder (hasta un máximo de 9 en los Kitsune más longevos y poderosos), pero hasta ahora se han esforzado en mantener siempre una apariencia humana en presencia de otros y, en los últimos 2 siglos, han afianzado la sociedad secreta del Crisantemo Blanco y se han infiltrado en todos los estratos sociales de Yamato, influyendo en el curso de la historia de forma sutil, pacientemente, sin revelar jamás su verdadera naturaleza ni sus intenciones... **Hasta ahora.***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Transformación&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como Acción, puedes adoptar una apariencia totalmente Humana o totalmente de zorro (reduciendo tu tamaño en ese último caso).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En forma Humana, puedes tener el mismo aspecto que en tu forma natural pero sin los rasgos de zorro, o puedes imitar la apariencia física de alguien que conozcas, incluyendo la apariencia de sus ropas y accesorios (pero sin beneficiarte de sus propiedades): ganas Ventaja (+4) a las Tiradas para engañar a otros sobre tu identidad, en tu caso estas Tiradas son siempre de 【INT+VOL】y, si fallas, tu apariencia también te delatará ligeramente (por ejemplo, podría asomar la punta de una de tus colas bajo los ropajes). Si Pifias esa Tirada, adoptarás la forma de Zorro durante el resto de la Escena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En forma de Zorro, tienes Ventaja (+4) a todas las Pruebas con Destreza, Desventaja (-4) a todas las Pruebas con Vigor, y no puedes usar armas ni escudos ni sostener objetos con las manos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de tu Turno y de forma gratuita puedes, voluntariamente, recuperar tu forma natural, a menos que hayas Pifiado en la Tirada de 【INT+VOL】 al intentar engañar a alguien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Ancestral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:M4-X1.png|miniaturadeimagen|izquierda|Unidad M4-X1 versión 1.0 (alias &amp;quot;Maxi&amp;quot;)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Asgard`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *También conocidos como &amp;quot;Los Despertados&amp;quot;, son una forma de vida artificial contenida en cuerpos mecánicos. Se desconoce absolutamente todo sobre ellos: han sido muy recientemente descubiertos en una extraña cámara secreta bajo la ciudad-estado de Asgard y, desgraciadamente, sus bancos de memoria se han reseteado tras haber permanecido varios siglos &amp;quot;apagados&amp;quot;; como ya no recuerdan ni sus propios nombres, se denominan a sí mismos utilizando el código de serie identificativo que tienen inscrito en su chasis.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Vida Artificial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No se te considera una criatura viviente y obtienes Inmunidad al Daño de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot; y Resistencia al Daño de tipo &amp;quot;Tierra&amp;quot;. También eres Inmune al Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No necesitas respirar, comer ni beber, pero sigues las reglas normales de Descanso, curándote y reponiéndote de los Estados Alterados de la forma habitual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas un bonificador de +2 a todas las Tiradas para examinar o interactuar con máquinas, tecnología y constructos, salvo las Tiradas de Precisión y las de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Arbóreo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Brako.png|miniaturadeimagen|izquierda|Brako Roblerrojo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Los Arbóreos son un linaje muy antiguo aunque, según sus propias tradiciones, no son nativos de este mundo, sino que descienden de &amp;quot;la gran semilla que cayó del cielo&amp;quot;. Son al menos tan longevos como los Elfos, pero su metabolismo es tan lento que tienden a adormilarse cada vez con mayor frecuencia a medida que envejecen, hasta el punto de que los más ancianos pueden entrar en un letargo tan prolongado que pasan a ser indistinguibles de un árbol común.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Corazón Ancestral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige un Estado Alterado que elijas de entre los siguientes: Agitado, Aturdido o Enfurecido. Sin embargo, también eres Vulnerable a un tipo de Daño que elijas de entre los siguientes: Aire, Fuego, Hielo, Rayo o Tierra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, aprendes un Hechizo de PNJ (no puede ser &amp;quot;Devastación&amp;quot;), el cual usa 【PER+VOL】 en caso de requerir una Tirada: personaliza ese Hechizo como consideres conveniente (nombre, tipo de Daño, efectos de Estado, etc). Cuando lanzas este Hechizo bajo la luz del sol, su coste se reduce en -5 PM (mínimo 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Unicornio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Rainbow.png|miniaturadeimagen|izquierda|Rainbow Prisma, aventurero profesional]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rareza legendaria** *(casi inexistente en el mundo de Rocèt)*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se desconoce su origen pero, según su propia creencia, los Unicornios son descendientes de una criatura primordial del Mundo Onírico llamada Avar. En una famosa obra de arte que se conserva en los salones de la Casa Prisma (la única familia de Unicornios conocida en Rocèt), Avar es representado como un hermoso Unicornio alado. Sea o no cierta esa historia, las similitudes con los Aslan (&amp;quot;hijos de Bast&amp;quot;) son evidentes, causando debate entre los Bestiales de Asgard: algunos opinan que &amp;quot;los hijos de Avar&amp;quot; son un linaje noble de pleno derecho, otros consideran que sólo los Aslan poseen ese privilegio.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Cuerno Mágico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando seas el Objetivo de un Hechizo, puedes hacer una Tirada Abierta de 【VOL+VOL】: con 10+, ganas Resistencia a los tipos de Daño que cause ese Hechizo (si causa daño) y eres Inmune a los Estados Alterados que pueda causar; con 13+, ganas Inmunidad total a ese hechizo; con 16+, tú y hasta 2 PJ más que elijas (con quienes tengas Vínculos) ganáis Inmunidad total a ese hechizo. Los efectos del Cuerno Mágico sólo se aplican momentáneamente a ese lanzamiento de Hechizo en particular, y no funcionan contra otros efectos mágicos (como los Rituales o los Arcanum).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Ahleghiri&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:LouCypher.png|miniaturadeimagen|izquierda|Lord &amp;quot;Lou&amp;quot; Cypher, miembro del Consejo en Lockhaven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rareza legendaria** *(casi inexistente en el mundo de Rocèt)*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Los Ahleghiri tienen la piel roja intensa, grandes cuernos y pies en forma de pezuñas, por lo que tienden a ser confundidos con diablos; sin embargo, son amables y amistosos por naturaleza. Son extremadamente escasos, totalmente desconocidos por la mayoría de la gente, lo cual no ayuda a que la quienes se topan con uno superen sus prejuicios...*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lucífago&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes gastar 20 PM para ganar Absorción al Daño de Luz durante el resto de la Escena&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, una vez por Turno en el que Absorbas Daño de Luz, puedes quitarte 1 Estado Alterado.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Lore/Clanes/Wyndell&amp;diff=501</id>
		<title>Lore/Clanes/Wyndell</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Lore/Clanes/Wyndell&amp;diff=501"/>
		<updated>2026-07-02T21:19:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*Fundada por Lyndis Wyndell (Elfa Lunar), quien fue la primera contramaestre a bordo de la &amp;quot;Gargantúa&amp;quot;, a las órdenes de [William Turner](Lore/Clanes/Turner) y, posteriormente, fundadora de una de las 6 casas nobles de Nassau.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dada la legendaria longevidad de los Elfos, Lady Lyndis sigue siendo la matriarca de su casa, liderando ella en los asuntos políticos. Apenas se sabe nada acerca de su esposo, otro Elfo conocido como &amp;quot;D'Aerys&amp;quot;, debido a que este se limita a vivir con ella en su mansión y no la suele abandonar nunca. Esa peculiar circunstancia ha despertado todo tipo de habladurías, a cada cual más disparatada: que no existe el tal &amp;quot;D'Aeris&amp;quot; sino que la señora finge tener esposo mediante hechizos ilusorios; que no es un Elfo, sino un orco disfrazado; que sí que es un Elfo, pero un Elfo oscuro del mundo subterráneo; que su esposa lo asesinó y de vez en cuando disimula paseando su cadáver ya lívido y purulento junto a las ventanas para ocultar su crimen...*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Rumores aparte, no tienen hijos conocidos, pero ocasionalmente reciben visitas de otros miembros de la familia Wyndell, la mayoría de los cuales residen en Lockhaven.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Miembros relevantes actualmente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ [Lyndis Wyndell](PNJ/Lyndis_Wyndell)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Las sociedades actuales](Lore/Las_sociedades_actuales)&lt;br /&gt;
##### [El mundo exterior](Lore/El_mundo_exterior)&lt;br /&gt;
##### [Mundos Paralelos](Lore/Mundos_Paralelos)&lt;br /&gt;
##### [La era del Despertar](Lore/La_era_del_Despertar)&lt;br /&gt;
##### [Clanes notorios en Rocèt](Lore/Clanes)&lt;br /&gt;
##### [Personajes influyentes en Rocèt](Lore/PNJ)&lt;br /&gt;
###### hidetoc&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Linajes&amp;diff=500</id>
		<title>Reglas/Linajes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Linajes&amp;diff=500"/>
		<updated>2026-07-02T21:18:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Se desconoce el origen de tanta variedad de linajes de criaturas humanoides inteligentes, aunque las más comunes son los Bestiales y en segundo lugar los Humanos, mientras que otros linajes son raros de ver lejos de su territorio, e incluso hay algunos al borde de la extinción, como el Ahleghiri: estos últimos son extremadamente raros de ver y la mayoría de la gente incluso ignora su existencia. A continuación se muestran ordenados del más común al más raro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Bestial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Thatch-Blackbeard.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Thatch Blackbeard, hijo del legendario Logan Blackbeard]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `IceFangs` `Lockhaven` `Yamato` `Nassau` `Jöttunheim` `Blackhill`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `Asgard`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El linaje más común y también el más variado, ya que existen multitud de adaptaciones evolutivas con diferentes rasgos animales, siendo los más comunes los lobos y otros depredadores. Maduran muy rápido y su esperanza de vida tiende a ser más corta que la de la mayoría: un Bestial se considera anciano a partir de los 25 años. No deben confundirse con otros linajes específicos de aspecto animal.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige una de entre las siguientes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Bestia Salvaje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja (+4) a todas las Pruebas de 【INT+INT】 o 【INT+VOL】 para seguir un rastro o permanecer alerta. Además, una vez por Escena, cuando entras en Crisis puedes realizar inmediatamente una Acción gratuita de Atacar en cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Bestia Enorme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de cada Escena, ganas 4 PG &amp;quot;temporales&amp;quot; (no restauran tus PG perdidos y se descartan al finalizar la Escena): en caso de que sufras cualquier Daño, estos PG &amp;quot;temporales&amp;quot; se pierden antes que los normales. Utiliza un Reloj de 4 intervalos para contabilizar estos PG &amp;quot;temporales&amp;quot;. Si estos PG &amp;quot;temporales&amp;quot; llegan a cero, el Reloj se mantiene activo igualmente (recuerda que puedes usar la Oportunidad de un Éxito Crítico para rellenar 2 intervalos, recuperando en este caso 2 PG &amp;quot;temporales&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, tus Ataques &amp;quot;desarmado&amp;quot; tienen el perfil equivalente a &amp;quot;nudilleras de hierro&amp;quot; (Precisión 【DES+VIG】, Daño 【TA+6】 Físico); si tienes ambas manos libres, puedes elegir &amp;quot;Combatir con 2 Armas&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Diminuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eres Vulnerable al Daño Físico. Sin embargo, también eres muy escurridizo: ganas Ventaja (+4) a las Pruebas de 【DES+INT】 para moverte sigilosamente. Además, al inicio de tu Turno y sin gastar tu Acción, puedes gastar 10 PM para &amp;quot;ponerte a salvo&amp;quot;: durante el resto de la Escena, los Ataques contra ti tienen Desventaja (-4); si realizas una Acción de &amp;quot;Guardia&amp;quot; para proteger a otro PJ/PNJ pierdes este efecto, aunque podrías volver a activarlo a partir de tu Turno siguiente (gastando otros 10 PM).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Venenoso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eres Resistente al Daño de Veneno. Al inicio de tu Turno, puedes gastar 10 PM para que tus Ataques cuerpo a cuerpo &amp;quot;Desarmado&amp;quot; causen Daño de tipo Veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Volador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que tu PJ no esté en Crisis, al inicio de cualquier Ronda puedes gastar 10 PM para levantar el vuelo durante el resto de la Escena (o hasta que se produzca una situación que te obligue a aterrizar, como las que se describen a continuación). Además de los beneficios narrativos obvios, las criaturas en tierra firme no pueden alcanzar a tu PJ con Ataques cuerpo a cuerpo (pero tu PJ sí puede &amp;quot;lanzarse en picado&amp;quot; para Atacar en cuerpo a cuerpo a Objetivos que están en el suelo, remontándose en el aire después del Ataque).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tu PJ sufre Daño de un tipo al que es Vulnerable, o si entra en Crisis, o si recibe un impacto Crítico y su atacante usa su Oportunidad para este fin, te ves obligado de inmediato a aterrizar y pierdes los beneficios de esta Habilidad, y no puedes volver a activarla (gastando otros 10 PM) hasta el inicio de la siguiente Ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Humano&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:John-Long.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|John Long, capitán de la &amp;quot;Blue Ace&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Lockhaven` `Nassau` `Yamato` `Asgard` `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `IceFangs`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Blackhill`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Los Humanos son uno de los linajes más prolíficos debido a su determinación y adaptabilidad extremas. Aunque no son tan diferentes entre sí como los Bestiales, igualmente presentan una enorme variedad de colores de pelo, ojos y piel.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Adaptable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige una Habilidad (a nivel 1) de cualquier Clase de PJ, pero no cuenta como si hubieses iniciado el aprendizaje de esa Clase y por lo tanto no puedes mejorarla al subir de nivel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el caso de que si inicies el aprendizaje de esa Clase y tu Habilidad de Linaje tuviese varios niveles, se considera que ya la tienes aprendida a nivel 1, pero no puedes exceder el máximo habitual y sigue sin contar dentro de tu nivel de Clase (por lo que seguirás teniendo que subir 10 niveles en esa Clase para dominarla y acceder a una Habilidad Heroica).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Hombre Lagarto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Yig--el-sabio.png|miniaturadeimagen|izquierda|Yig &amp;quot;el sabio&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Blackhill` `Yamato` `Nassau` `Lockhaven`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Asgard` `Jöttunheim` `IceFangs`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Impasibles, aparentemente primitivos pero indudablemente astutos, se cree que es el linaje más antiguo de Rocèt. Los más comunes son los Saurios, siendo los Depredadores una antigua élite militar en vías de extinción, y los más raros de ver son los Coronacuerno (considerados la casta noble de los Hombres Lagarto).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige una de entre las siguientes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Sangre fría&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier intento de persuadirte o intimidarte sufre Desventaja (-4); además, ganas Ventaja (+4) a las Tiradas de 【INT+VOL】 para sobreponerte al miedo u otras emociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Depredador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja (+4) en las Pruebas de 【INT+VOL】 o 【INT+INT】 para rastrear a una presa; una vez marcado su rastro, ganas Ventaja (+4) en las Tiradas de 【DES+INT】 para acecharla sigilosamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Coronacuerno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Turno, después de que un enemigo te impacte o falle con un ataque cuerpo a cuerpo, si el Resultado de su Tirada de Precisión fuese un número par, puedes llevar a cabo un Ataque gratis contra ese enemigo (después de haber resuelto plenamente el ataque).  Debe tratarse de un Ataque cuerpo a cuerpo &amp;quot;Desarmado&amp;quot; (utilizas los cuernos de tu cresta así que no importa si no tienes ninguna mano libre) y debe tener a ese enemigo como único Objetivo; en vez de sumar tu 【TA】, aplicas el dado menor cuando se calcula el Daño que imparte este Ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, cuando hagas una Prueba de 【INT+INT】 para interactuar socialmente con otros Hombres lagarto, puedes reemplazar uno de tus dados por 【VIG】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Salimar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Draven.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|D'Raven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Yamato` `Blackhill` `IceFangs` `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Nassau` `Lockhaven` `Asgard`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *De aspecto más extraño que los Hombres Lagarto, &amp;quot;un tanto alienígena&amp;quot; pero, aun así, bastante comunes gracias a su gran adaptabilidad al entorno.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Cromático&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la creación del PJ, elige un tipo de Daño entre los siguientes: fuego, hielo, tierra o veneno. Ese será tu elemento: cuando desees aplicarlo, puedes gastar 20 PM para ganar Absorción a ese tipo de Daño durante el resto de la Escena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Elfo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Elwen-AerAndyr.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Elwen Aër'Andyr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Lockhaven` `Yamato` `Blackhill`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `Asgard` `Nassau`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Icefangs` `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *De aspecto más frágil aunque elegante que los humanos; si no fuese por sus orejas puntiagudas, sus ojos más brillantes y profundos y sus rasgos faciales más suaves, se confundirían fácilmente con ellos. Los más comunes son los Elfos Lunares, siendo los Elfos Sombríos típicos del mundo subterráneo, y los más raros de ver son los Elfos Áureos (considerados la casta noble de los Elfos). Su esperanza de vida es extremadamente larga; tal vez debido a ello, cuanto mayor es su edad, más tendencia tienen a olvidar cómo era su vida años atrás.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige una de entre las siguientes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Naturaleza Arcana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes hacer Rituales de Ritualismo, incluso si no tienes niveles en ninguna clase que conceda esta capacidad. Si además posees la capacidad de realizar Rituales (del tipo que sea) debido a alguna de tus Clases, ganas Ventaja (+4) en la tirada de 【INT+VOL】 correspondiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Naturaleza Oscura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes ver en la oscuridad total, aunque las luces muy intensas te causan Desventaja (-4) durante el primer turno que te expones a ellas. Además, ganas Ventaja (+4) en las Pruebas de 【DES+INT】 para esconderte en las sombras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Afinidad Solar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las luces potentes no pueden causarte los Estados Alterados &amp;quot;Confuso&amp;quot; ni &amp;quot;Aturdido&amp;quot;. Además, una vez al día puedes lanzar el hechizo &amp;quot;Lux&amp;quot; (aunque no tengas niveles en la clase &amp;quot;Espiritista&amp;quot;) con un coste de 20 PM y alcanzando hasta a 3 Objetivos: tu tirada de Ataque se basa en 【INT+VOL】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Enano&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Gundar-Battlehammer.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Gundar Battlehammer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Asgard` `Lockhaven`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `IceFangs` `Nassau`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Yamato` `Jöttunheim` `Blackhill`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Principalmente habitan en la ciudad-estado de Asgard, donde se han hecho fuertes. Tampoco es raro verlos de vez en cuando en otras ciudades-estado (especialmente en Lockhaven) e incluso en el mundo subterráneo, donde es más común una variedad particularmente bajita y con una arraigada cultura acerca de las setas: se llaman a sí mismos &amp;quot;gnomos&amp;quot;. Es uno de los pocos linajes cuya cultura continúa realizando nuevos avances tecnológicos, aunque la mayoría de sus antiguos conocimientos se hayan perdido en el olvido.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige [**DIMINUTO** (idéntica a la de los Bestiales)](#Diminuto) o **BASTIÓN** (a continuación).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Bastión&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando realices una Pruebas de Corrupción, tienes Ventaja (+4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, al finalizar cada combate en el que hayas sufrido Daño, recuperas tantos PG o PM (a tu elección) como la 【TA】 en una Prueba de 【VIG+VOL】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Aslan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Roger-McKerrigan.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Roger McKerrigan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Lockhaven` `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `Blackhill`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Nassau` `Asgard` `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se dice que los Aslan son &amp;quot;la casta noble de los Bestiales&amp;quot;; tal vez sea cierto pero, al igual que los Linaje Imperial, se les considera un linaje independiente por derecho propio. Se dice que son &amp;quot;descendientes de Bast&amp;quot;, aunque los detalles se perdieron en el tiempo y nadie sabe si se trata del nombre de una antepasada lejana o alguna clase de deidad (aunque se cree que era hembra); tal vez debido a ese particular linaje, poseen una conexión especial con el mundo onírico y son capaces de interactuar dentro de este.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Hijo de Bast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja (+4) en las Pruebas de 【DES+VOL】 para mantener el equilibrio o caer desde las alturas, además siempre caes de pie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando estés en el Mundo Onírico adoptas la forma de un gato común (Ventaja (+4) a todas las Pruebas con Destreza, Desventaja (-4) a todas las Pruebas con Vigor, no puedes usar armas ni escudos ni sostener objetos con las manos), pero eres plenamente consciente incluso en las pesadillas y, una vez por Escena, puedes hacer una Prueba de 【INT+INT】 para buscar un Portal Onírico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Orco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Grumsh.png|miniaturadeimagen|izquierda|Grumsh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `Blackhill` `Yamato` `Lockhaven`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Nassau` `Asgard` `IceFangs`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La cultura de esta raza es muy primitiva y con tendencia a un salvajismo casi irracional. Son raros de ver en la mayor parte de Rocèt, pero muy abundantes en Jöttunheim. Se cree que están muy lejanamente emparentados con las razas ancestrales de gigantes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Waagh!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Escena, puedes gastar 10 PM para invocar el &amp;quot;WAAGH!&amp;quot; mediante un grito gutural. Tú y todos los ORCOS que se encuentren presentes y puedan oirte (sean amigos o enemigos) aumentáis en un grado vuestros atributos de 【VIG】 y 【VOL】 durante 1 Turno. Sin embargo, a partir de ese momento (y hasta finalizar el combate o caer inconsciente) te conviertes en un &amp;quot;Berserker&amp;quot;: todos tus Ataques tienen Desventaja (-4) y tus Ataques en cuerpo a cuerpo suman ambos dados al Daño (en vez de sólo el 【TA】 como es habitual).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Goblin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Lord-Maximus-Power.png|miniaturadeimagen|izquierda|Lord Maximus Power]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Blackhill`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Jöttunheim` `Lockhaven` `Yamato` `Nassau` `IceFangs` `Asgard`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Aunque en teoría escasean fuera de Blackhill, los Goblins se pueden encontrar literalmente en todas partes. Tal vez sean más numerosos de lo que parece pero, dada su naturaleza esquiva, resulta muy complicado estimar su población real. Pese a su identidad cultural que tiende a hacerles parecer bobalicones, son extremadamente inteligentes: sus ingenieros y alquimistas están a la altura de sus homólogos enanos de Asgard.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige [**DIMINUTO** (idéntica a la de los Bestiales)](#Diminuto) o **FURTIVO** (a continuación).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Furtivo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas un bonificador de +3 en todas las Tiradas para detectar o desactivar trampas, así como para forzar cerraduras y otros mecanismos similares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Hobgoblin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Krag-Shaw.png|miniaturadeimagen|izquierda|Krag Shaw, cazarrecompensas de Yamato]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `Blackhill`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Nativos de Yamato y territorios colindantes, la mayoría no viven realmente en la ciudad-estado sino en zonas agrestes de alta montaña, lo que a menudo los expone a &amp;quot;los caminantes&amp;quot;. Su piel rojiza y su complexión ligeramente más robusta los distinguen de los Goblins de forma inequívoca, aunque se cree que están emparentados.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Salvajismo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras empuñes al menos un arma improvisada o estés completamente desarmado, tienes Ventaja (+4) en tu tirada de Iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, tus ataques con armas improvisadas c/c suman +1 al Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Linaje Imperial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Kaede.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Kaede Shirowashi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `Lockhaven` `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Asgard`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Aunque en teoría se cree que son Humanos, destacan por ser excepcionalmente agraciados, tanto en sus agradables facciones como en su excelente forma física, así como en su notable agilidad mental. Se dice que descienden del emperador de la humanidad de tiempos antiguos, Lord Morrigan, y la mayoría de sus por otro lado escasos descendientes ocupan algún puesto en la aristocracia local.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Perfeccionado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja (+4) tanto en las Tiradas para interactuar con Humanos (no con otros humanoides) como en las Tiradas de Precisión con tu tipo de arma predilecta *(elige una).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Kharu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Garrutar.png|miniaturadeimagen|izquierda|Garrutar Garradura]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `IceFangs` `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Los Kharu son unos fornidos osos de gran inteligencia y una arraigada cultura marcial. Nativos de la montaña norteña de Icewind Dale, entraron en guerra con los Bestiales lobo de aquel territorio... y perdieron. Actualmente conocida como la ciudad-estado de IceFangs, la población Kharu ha menguado notablemente y, además, allí viven marginados como una clase social inferior. Los Kharu polares son considerados la casta noble de su linaje, pero también los hay negros y pardos y, en mucha menor proporción y exclusivamenre en la franja más oriental de Rocèt, hay una variante de pelaje blanco y negro muy característico, los cuales se denominan a sí mismos &amp;quot;pandas&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige [**BESTIA ENORME** (idéntica a la de los Bestiales)](#Bestia%20Enorme) o **BESTIA POLAR** o **PANDA** (a continuación).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Bestia Polar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Resistencia al Daño de Hielo, pero eres Vulnerable al Daño de Fuego. Además, ignoras los primeros 2 PG de Daño Físico que recibas en cada Ataque (antes de aplicar Resistencias u otros modificadores).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Panda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Turno, puedes gastar 1 PI para realizar gratuitamente una Acción de Inventario, pero sólo para comer un tentenpié (recuperas 1d6 PG) o tomarte una bebida alcohólica (sufres el Estado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta el inicio de tu siguiente Turno si no lo estabas ya, y aplicas de forma gratuita una Acción de Guardia, pero no puedes proteger a nadie durante este Turno).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Minotauro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Solon.png|miniaturadeimagen|izquierda|Sir Solón Tolkien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Lockhaven` `Jöttunheim` `Blackhill` `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Los minotauros son una variante de Bestiales en vías de extinción debido a que sólo nacen ejemplares masculinos de este linaje, viéndose forzados a aparearse con hembras de otras variedades de Bestiales o con humanas, lo cual no suele ser fácil debido a su imponente e intimidante físico; de hecho, el cruce entre ambos linajes tiende a dar como resultado a hijos del otro linaje (tanto machos como hembras) con mucha mayor frecuencia que a nuevos minotauros. Pese a su escasez (o tal vez debido a ello) conservan una cultura muy arraigada basada en el honor y el estoicismo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige [**BESTIA ENORME** (idéntica a la de los Bestiales)](#Bestia%20Enorme) o **MUERTE ANTES QUE DESHONOR** (a continuación).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Muerte antes que Deshonor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Sesión, puedes elegir ignorar todo el Daño de un único Ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Oni&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Akuma.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Akuma Kurotama]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Los Oni son un linaje ancestral de demonios que prácticamente sólo habita en la franja más oriental de Rocèt. Característicos por su piel de un color intenso (casi siempre rojo, peeo también puede ser azul, verde, amarillo, rosa o negro), su musculatura extraordinariamente bien definida (que resalta más aún debido a su brillante piel), su rostro fiero con uno o más cuernos y su tendencia agresiva. Aunque son vistos como monstruos por mucha gente, ellos se consideran a sí mismos elegantes, orgullosos y honorables. El primogénito de cada familia suele heredar una espada mística de terrible poder.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Devorar Almas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada vez que mates a otro ser vivo de tamaño humano o superior, haz una Tirada de 【VOL+VOL】: si sacas 10+, te curas 2d8 PG y durante unos instantes tienes en tu mente vagos recuerdos que pertenecían a la criatura que has matado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tengu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Asobu-Asano.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Asobu Asano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Los Tengu son un linaje exótico que prácticamente sólo habita en la franja más oriental de Rocèt. Característicos por su piel de un tono rojo muy intenso y por sus alas vestigiales similares a las de las aves; se cree que podrían estar lejanamente emparentados con los Oni, pero cualquier insinuación al respecto les ofende en extremo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige [**VOLADOR** (idéntica a la de los Bestiales)](#Volador) o **DUALIDAD** (a continuación).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Dualidad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja (+4) a 【INT+INT】 cuando intentas convencer o apaciguar a alguien mediante argumentos lógicos. Además, una vez por Sesión, puedes usar una Habilidad de la Clase &amp;quot;Maestro de Armas&amp;quot; a nivel 1 en la que aún no tengas niveles (incluso si no posees niveles en esa Clase).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Kitsune&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Avatar Murakami-Sora.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Murakami Sora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Su forma natural es similar a la humana, pero con ojos, orejas y una o más colas de zorro: el número de colas aumenta a medida que envejecen y ganan poder (hasta un máximo de 9 en los Kitsune más longevos y poderosos), pero hasta ahora se han esforzado en mantener siempre una apariencia humana en presencia de otros y, en los últimos 2 siglos, han afianzado la sociedad secreta del Crisantemo Blanco y se han infiltrado en todos los estratos sociales de Yamato, influyendo en el curso de la historia de forma sutil, pacientemente, sin revelar jamás su verdadera naturaleza ni sus intenciones... **Hasta ahora.***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Transformación&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como Acción, puedes adoptar una apariencia totalmente Humana o totalmente de zorro (reduciendo tu tamaño en ese último caso).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En forma Humana, puedes tener el mismo aspecto que en tu forma natural pero sin los rasgos de zorro, o puedes imitar la apariencia física de alguien que conozcas, incluyendo la apariencia de sus ropas y accesorios (pero sin beneficiarte de sus propiedades): ganas Ventaja (+4) a las Tiradas para engañar a otros sobre tu identidad, en tu caso estas Tiradas son siempre de 【INT+VOL】y, si fallas, tu apariencia también te delatará ligeramente (por ejemplo, podría asomar la punta de una de tus colas bajo los ropajes). Si Pifias esa Tirada, adoptarás la forma de Zorro durante el resto de la Escena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En forma de Zorro, tienes Ventaja (+4) a todas las Pruebas con Destreza, Desventaja (-4) a todas las Pruebas con Vigor, y no puedes usar armas ni escudos ni sostener objetos con las manos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de tu Turno y de forma gratuita puedes, voluntariamente, recuperar tu forma natural, a menos que hayas Pifiado en la Tirada de 【INT+VOL】 al intentar engañar a alguien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Ancestral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:M4-X1.png|miniaturadeimagen|izquierda|Unidad M4-X1 versión 1.0 (alias &amp;quot;Maxi&amp;quot;)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Asgard`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *También conocidos como &amp;quot;Los Despertados&amp;quot;, son una forma de vida artificial contenida en cuerpos mecánicos. Se desconoce absolutamente todo sobre ellos: han sido muy recientemente descubiertos en una extraña cámara secreta bajo la ciudad-estado de Asgard y, desgraciadamente, sus bancos de memoria se han reseteado tras haber permanecido varios siglos &amp;quot;apagados&amp;quot;; como ya no recuerdan ni sus propios nombres, se denominan a sí mismos utilizando el código de serie identificativo que tienen inscrito en su chasis.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Vida Artificial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes ver en la oscuridad total, pero sin distinguir los colores. Además, no necesitas comer, beber ni respirar (aunque La Bruma puede dañar irreversiblemente tus circuitos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No puedes equiparte con ninguna armadura, pero puedes reemplazar piezas de tu carcasa exterior por las de otras armaduras, cascos y otros componentes siempre que tengan una puntuación de Defensa fija en vez de &amp;quot;DES+X&amp;quot;: al inicio de cada Sesión, ganas tantos PG &amp;quot;temporales&amp;quot; como tu Defensa, representados por un Reloj con tantos intervalos como PG &amp;quot;temporales&amp;quot;, que comienza lleno. Siempre se pierden primero estos PG &amp;quot;temporales&amp;quot;, los cuales no pueden curarse de la forma convencional, pero sí pueden recuperarse durante un Descanso, si gastas materiales por un coste de 10 Zenis por PG &amp;quot;temporal&amp;quot; para reparar tu armadura. También pueden recuperarse 2 PG &amp;quot;temporales&amp;quot; usando la Oportunidad de un Éxito Crítico para hacer avanzar 2 intervalos el Reloj, como es habitual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Arbóreo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Brako.png|miniaturadeimagen|izquierda|Brako Roblerrojo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Los Arbóreos son un linaje muy antiguo aunque, según sus propias tradiciones, no son nativos de este mundo, sino que descienden de &amp;quot;la gran semilla que cayó del cielo&amp;quot;. Son al menos tan longevos como los Elfos, pero su metabolismo es tan lento que tienden a adormilarse cada vez con mayor frecuencia a medida que envejecen, hasta el punto de que los más ancianos pueden entrar en un letargo tan prolongado que pasan a ser indistinguibles de un árbol común.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Corazón Ancestral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sólo necesitas luz solar, agua y tener tus pies en contacto con tierra fértil para alimentarte: mientras cumplas esas condiciones, se considera que siempre has Descansado mientras estés Viajando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Unicornio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Rainbow.png|miniaturadeimagen|izquierda|Rainbow Prisma, aventurero profesional]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rareza legendaria** *(casi inexistente en el mundo de Rocèt)*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se desconoce su origen pero, según su propia creencia, los Unicornios son descendientes de una criatura primordial del Mundo Onírico llamada Avar. En una famosa obra de arte que se conserva en los salones de la Casa Prisma (la única familia de Unicornios conocida en Rocèt), Avar es representado como un hermoso Unicornio alado. Sea o no cierta esa historia, las similitudes con los Aslan (&amp;quot;hijos de Bast&amp;quot;) son evidentes, causando debate entre los Bestiales de Asgard: algunos opinan que &amp;quot;los hijos de Avar&amp;quot; son un linaje noble de pleno derecho, otros consideran que sólo los Aslan poseen ese privilegio.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Cuerno Mágico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando seas el Objetivo de un Hechizo, puedes hacer una Tirada Abierta de 【VOL+VOL】: con 10+, ganas Resistencia a los tipos de Daño que cause ese Hechizo (si causa daño) y eres Inmune a los Estados Alterados que pueda causar; con 13+, ganas Inmunidad total a ese hechizo; con 16+, tú y hasta 2 PJ más que elijas (con quienes tengas Vínculos) ganáis Inmunidad total a ese hechizo. Los efectos del Cuerno Mágico sólo se aplican momentáneamente a ese lanzamiento de Hechizo en particular, y no funcionan contra otros efectos mágicos (como los Rituales o los Arcanum).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Ahleghiri&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:LouCypher.png|miniaturadeimagen|izquierda|Lord &amp;quot;Lou&amp;quot; Cypher, miembro del Consejo en Lockhaven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rareza legendaria** *(casi inexistente en el mundo de Rocèt)*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Los Ahleghiri tienen la piel roja intensa, grandes cuernos y pies en forma de pezuñas, por lo que tienden a ser confundidos con diablos; sin embargo, son amables y amistosos por naturaleza. Son extremadamente escasos, totalmente desconocidos por la mayoría de la gente, lo cual no ayuda a que la quienes se topan con uno superen sus prejuicios...*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lucífago&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes gastar 20 PM para ganar Absorción al Daño de Luz durante el resto de la Escena&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, una vez por Turno en el que Absorbas Daño de Luz, puedes quitarte 1 Estado Alterado.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Linajes&amp;diff=499</id>
		<title>Reglas/Linajes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Linajes&amp;diff=499"/>
		<updated>2026-07-02T21:17:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Se desconoce el origen de tanta variedad de linajes de criaturas humanoides inteligentes, aunque las más comunes son los Bestiales y en segundo lugar los Humanos, mientras que otros linajes son raros de ver lejos de su territorio, e incluso hay algunos al borde de la extinción, como el Ahleghiri: estos últimos son extremadamente raros de ver y la mayoría de la gente incluso ignora su existencia. A continuación se muestran ordenados del más común al más raro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Bestial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Thatch-Blackbeard.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Thatch Blackbeard, hijo del legendario Logan Blackbeard]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `IceFangs` `Lockhaven` `Yamato` `Nassau` `Jöttunheim` `Blackhill`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `Asgard`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El linaje más común y también el más variado, ya que existen multitud de adaptaciones evolutivas con diferentes rasgos animales, siendo los más comunes los lobos y otros depredadores. Maduran muy rápido y su esperanza de vida tiende a ser más corta que la de la mayoría: un Bestial se considera anciano a partir de los 25 años. No deben confundirse con otros linajes específicos de aspecto animal.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige una de entre las siguientes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Bestia Salvaje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja (+4) a todas las Pruebas de 【INT+INT】 o 【INT+VOL】 para seguir un rastro o permanecer alerta. Además, una vez por Escena, cuando entras en Crisis puedes realizar inmediatamente una Acción gratuita de Atacar en cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Bestia Enorme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de cada Escena, ganas 4 PG &amp;quot;temporales&amp;quot; (no restauran tus PG perdidos y se descartan al finalizar la Escena): en caso de que sufras cualquier Daño, estos PG &amp;quot;temporales&amp;quot; se pierden antes que los normales. Utiliza un Reloj de 4 intervalos para contabilizar estos PG &amp;quot;temporales&amp;quot;. Si estos PG &amp;quot;temporales&amp;quot; llegan a cero, el Reloj se mantiene activo igualmente (recuerda que puedes usar la Oportunidad de un Éxito Crítico para rellenar 2 intervalos, recuperando en este caso 2 PG &amp;quot;temporales&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, tus Ataques &amp;quot;desarmado&amp;quot; tienen el perfil equivalente a &amp;quot;nudilleras de hierro&amp;quot; (Precisión 【DES+VIG】, Daño 【TA+6】 Físico); si tienes ambas manos libres, puedes elegir &amp;quot;Combatir con 2 Armas&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Diminuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eres Vulnerable al Daño Físico. Sin embargo, también eres muy escurridizo: ganas Ventaja (+4) a las Pruebas de 【DES+INT】 para moverte sigilosamente. Además, al inicio de tu Turno y sin gastar tu Acción, puedes gastar 10 PM para &amp;quot;ponerte a salvo&amp;quot;: durante el resto de la Escena, los Ataques contra ti tienen Desventaja (-4); si realizas una Acción de &amp;quot;Guardia&amp;quot; para proteger a otro PJ/PNJ pierdes este efecto, aunque podrías volver a activarlo a partir de tu Turno siguiente (gastando otros 10 PM).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Venenoso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eres Resistente al Daño de Veneno. Al inicio de tu Turno, puedes gastar 10 PM para que tus Ataques cuerpo a cuerpo &amp;quot;Desarmado&amp;quot; causen Daño de tipo Veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Volador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que tu PJ no esté en Crisis, al inicio de cualquier Ronda puedes gastar 10 PM para levantar el vuelo durante el resto de la Escena (o hasta que se produzca una situación que te obligue a aterrizar, como las que se describen a continuación). Además de los beneficios narrativos obvios, las criaturas en tierra firme no pueden alcanzar a tu PJ con Ataques cuerpo a cuerpo (pero tu PJ sí puede &amp;quot;lanzarse en picado&amp;quot; para Atacar en cuerpo a cuerpo a Objetivos que están en el suelo, remontándose en el aire después del Ataque).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tu PJ sufre Daño de un tipo al que es Vulnerable, o si entra en Crisis, o si recibe un impacto Crítico y su atacante usa su Oportunidad para este fin, te ves obligado de inmediato a aterrizar y pierdes los beneficios de esta Habilidad, y no puedes volver a activarla (gastando otros 10 PM) hasta el inicio de la siguiente Ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Humano&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:John-Long.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|John Long, capitán de la &amp;quot;Blue Ace&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Lockhaven` `Nassau` `Yamato` `Asgard` `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `IceFangs`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Blackhill`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Los Humanos son uno de los linajes más prolíficos debido a su determinación y adaptabilidad extremas. Aunque no son tan diferentes entre sí como los Bestiales, igualmente presentan una enorme variedad de colores de pelo, ojos y piel.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Adaptable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige una Habilidad (a nivel 1) de cualquier Clase de PJ, pero no cuenta como si hubieses iniciado el aprendizaje de esa Clase y por lo tanto no puedes mejorarla al subir de nivel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el caso de que si inicies el aprendizaje de esa Clase y tu Habilidad de Linaje tuviese varios niveles, se considera que ya la tienes aprendida a nivel 1, pero no puedes exceder el máximo habitual y sigue sin contar dentro de tu nivel de Clase (por lo que seguirás teniendo que subir 10 niveles en esa Clase para dominarla y acceder a una Habilidad Heroica).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Hombre Lagarto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Yig--el-sabio.png|miniaturadeimagen|izquierda|Yig &amp;quot;el sabio&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Blackhill` `Yamato` `Nassau` `Lockhaven`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Asgard` `Jöttunheim` `IceFangs`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Impasibles, aparentemente primitivos pero indudablemente astutos, se cree que es el linaje más antiguo de Rocèt. Los más comunes son los Saurios, siendo los Depredadores una antigua élite militar en vías de extinción, y los más raros de ver son los Coronacuerno (considerados la casta noble de los Hombres Lagarto).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige una de entre las siguientes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Sangre fría&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier intento de persuadirte o intimidarte sufre Desventaja (-4); además, ganas Ventaja (+4) a las Tiradas de 【INT+VOL】 para sobreponerte al miedo u otras emociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Depredador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja (+4) en las Pruebas de 【INT+VOL】 o 【INT+INT】 para rastrear a una presa; una vez marcado su rastro, ganas Ventaja (+4) en las Tiradas de 【DES+INT】 para acecharla sigilosamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Coronacuerno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Turno, después de que un enemigo te impacte o falle con un ataque cuerpo a cuerpo, si el Resultado de su Tirada de Precisión fuese un número par, puedes llevar a cabo un Ataque gratis contra ese enemigo (después de haber resuelto plenamente el ataque).  Debe tratarse de un Ataque cuerpo a cuerpo &amp;quot;Desarmado&amp;quot; (utilizas los cuernos de tu cresta así que no importa si no tienes ninguna mano libre) y debe tener a ese enemigo como único Objetivo; en vez de sumar tu 【TA】, aplicas el dado menor cuando se calcula el Daño que imparte este Ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, cuando hagas una Prueba de 【INT+INT】 para interactuar socialmente con otros Hombres lagarto, puedes reemplazar uno de tus dados por 【VIG】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Salimar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Draven.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|D'Raven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Yamato` `Blackhill` `IceFangs` `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Nassau` `Lockhaven` `Asgard`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *De aspecto más extraño que los Hombres Lagarto, &amp;quot;un tanto alienígena&amp;quot; pero, aun así, bastante comunes gracias a su gran adaptabilidad al entorno.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Cromático&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la creación del PJ, elige un tipo de Daño entre los siguientes: fuego, hielo, tierra o veneno. Ese será tu elemento: cuando desees aplicarlo, puedes gastar 20 PM para ganar Absorción a ese tipo de Daño durante el resto de la Escena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Elfo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Elwen-AerAndyr.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Elwen Aër'Andyr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Lockhaven` `Yamato` `Blackhill`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `Asgard` `Nassau`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Icefangs` `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *De aspecto más frágil aunque elegante que los humanos; si no fuese por sus orejas puntiagudas, sus ojos más brillantes y profundos y sus rasgos faciales más suaves, se confundirían fácilmente con ellos. Los más comunes son los Elfos Lunares, siendo los Elfos Sombríos típicos del mundo subterráneo, y los más raros de ver son los Elfos Áureos (considerados la casta noble de los Elfos). Su esperanza de vida es extremadamente larga; tal vez debido a ello, cuanto mayor es su edad, más tendencia tienen a olvidar cómo era su vida años atrás.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige una de entre las siguientes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Naturaleza Arcana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes hacer Rituales de Ritualismo, incluso si no tienes niveles en ninguna clase que conceda esta capacidad. Si además posees la capacidad de realizar Rituales (del tipo que sea) debido a alguna de tus Clases, ganas Ventaja (+4) en la tirada de 【INT+VOL】 correspondiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Naturaleza Oscura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes ver en la oscuridad total, aunque las luces muy intensas te causan Desventaja (-4) durante el primer turno que te expones a ellas. Además, ganas Ventaja (+4) en las Pruebas de 【DES+INT】 para esconderte en las sombras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Afinidad Solar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las luces potentes no pueden causarte los Estados Alterados &amp;quot;Confuso&amp;quot; ni &amp;quot;Aturdido&amp;quot;. Además, una vez al día puedes lanzar el hechizo &amp;quot;Lux&amp;quot; (aunque no tengas niveles en la clase &amp;quot;Espiritista&amp;quot;) con un coste de 20 PM y alcanzando hasta a 3 Objetivos: tu tirada de Ataque se basa en 【INT+VOL】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Enano&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Gundar-Battlehammer.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Gundar Battlehammer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Asgard` `Lockhaven`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `IceFangs` `Nassau`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Yamato` `Jöttunheim` `Blackhill`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Principalmente habitan en la ciudad-estado de Asgard, donde se han hecho fuertes. Tampoco es raro verlos de vez en cuando en otras ciudades-estado (especialmente en Lockhaven) e incluso en el mundo subterráneo, donde es más común una variedad particularmente bajita y con una arraigada cultura acerca de las setas: se llaman a sí mismos &amp;quot;gnomos&amp;quot;. Es uno de los pocos linajes cuya cultura continúa realizando nuevos avances tecnológicos, aunque la mayoría de sus antiguos conocimientos se hayan perdido en el olvido.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige [**DIMINUTO** (idéntica a la de los Bestiales)](#Diminuto) o **BASTIÓN** (a continuación).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Bastión&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando realices una Pruebas de Corrupción, tienes Ventaja (+4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, al finalizar cada combate en el que hayas sufrido Daño, recuperas tantos PG o PM (a tu elección) como la 【TA】 en una Prueba de 【VIG+VOL】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Aslan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Roger-McKerrigan.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Roger McKerrigan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Lockhaven` `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `Blackhill`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Nassau` `Asgard` `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se dice que los Aslan son &amp;quot;la casta noble de los Bestiales&amp;quot;; tal vez sea cierto pero, al igual que los Linaje Imperial, se les considera un linaje independiente por derecho propio. Se dice que son &amp;quot;descendientes de Bast&amp;quot;, aunque los detalles se perdieron en el tiempo y nadie sabe si se trata del nombre de una antepasada lejana o alguna clase de deidad (aunque se cree que era hembra); tal vez debido a ese particular linaje, poseen una conexión especial con el mundo onírico y son capaces de interactuar dentro de este.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Hijo de Bast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja (+4) en las Pruebas de 【DES+VOL】 para mantener el equilibrio o caer desde las alturas, además siempre caes de pie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando estés en el Mundo Onírico adoptas la forma de un gato común (Ventaja (+4) a todas las Pruebas con Destreza, Desventaja (-4) a todas las Pruebas con Vigor, no puedes usar armas ni escudos ni sostener objetos con las manos), pero eres plenamente consciente incluso en las pesadillas y, una vez por Escena, puedes hacer una Prueba de 【INT+INT】 para buscar un Portal Onírico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Orco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Grumsh.png|miniaturadeimagen|izquierda|Grumsh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `Blackhill` `Yamato` `Lockhaven`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Nassau` `Asgard` `IceFangs`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La cultura de esta raza es muy primitiva y con tendencia a un salvajismo casi irracional. Son raros de ver en la mayor parte de Rocèt, pero muy abundantes en Jöttunheim. Se cree que están muy lejanamente emparentados con las razas ancestrales de gigantes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Waagh!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Escena, puedes gastar 10 PM para invocar el &amp;quot;WAAGH!&amp;quot; mediante un grito gutural. Tú y todos los ORCOS que se encuentren presentes y puedan oirte (sean amigos o enemigos) aumentáis en un grado vuestros atributos de 【VIG】 y 【VOL】 durante 1 Turno. Sin embargo, a partir de ese momento (y hasta finalizar el combate o caer inconsciente) te conviertes en un &amp;quot;Berserker&amp;quot;: todos tus Ataques tienen Desventaja (-4) y tus Ataques en cuerpo a cuerpo suman ambos dados al Daño (en vez de sólo el 【TA】 como es habitual).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Goblin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Lord-Maximus-Power.png|miniaturadeimagen|izquierda|Lord Maximus Power]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Blackhill`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Jöttunheim` `Lockhaven` `Yamato` `Nassau` `IceFangs` `Asgard`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Aunque en teoría escasean fuera de Blackhill, los Goblins se pueden encontrar literalmente en todas partes. Tal vez sean más numerosos de lo que parece pero, dada su naturaleza esquiva, resulta muy complicado estimar su población real. Pese a su identidad cultural que tiende a hacerles parecer bobalicones, son extremadamente inteligentes: sus ingenieros y alquimistas están a la altura de sus homólogos enanos de Asgard.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige [**DIMINUTO** (idéntica a la de los Bestiales)](#Diminuto) o **FURTIVO** (a continuación).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Furtivo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas un bonificador de +3 en todas las Tiradas para detectar o desactivar trampas, así como para forzar cerraduras y otros mecanismos similares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Hobgoblin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Krag-Shaw.png|miniaturadeimagen|izquierda|Krag Shaw, cazarrecompensas de Yamato]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Común en:** `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `Blackhill`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Nativos de Yamato y territorios colindantes, la mayoría no viven realmente en la ciudad-estado sino en zonas agrestes de alta montaña, lo que a menudo los expone a &amp;quot;los caminantes&amp;quot;. Su piel rojiza y su complexión ligeramente más robusta los distinguen de los Goblins de forma inequívoca, aunque se cree que están emparentados.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Salvajismo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras empuñes al menos un arma improvisada o estés completamente desarmado, tienes Ventaja (+4) en tu tirada de Iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, tus ataques con armas improvisadas c/c suman +1 al Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Linaje Imperial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Kaede.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Kaede Shirowashi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `Lockhaven` `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Asgard`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Aunque en teoría se cree que son Humanos, destacan por ser excepcionalmente agraciados, tanto en sus agradables facciones como en su excelente forma física, así como en su notable agilidad mental. Se dice que descienden del emperador de la humanidad de tiempos antiguos, Lord Morrigan, y la mayoría de sus por otro lado escasos descendientes ocupan algún puesto en la aristocracia local.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Perfeccionado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja (+4) tanto en las Tiradas para interactuar con Humanos (no con otros humanoides) como en las Tiradas de Precisión con tu tipo de arma predilecta *(elige una).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Kharu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Garrutar.png|miniaturadeimagen|izquierda|Garrutar Garradura]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `IceFangs` `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Los Kharu son unos fornidos osos de gran inteligencia y una arraigada cultura marcial. Nativos de la montaña norteña de Icewind Dale, entraron en guerra con los Bestiales lobo de aquel territorio... y perdieron. Actualmente conocida como la ciudad-estado de IceFangs, la población Kharu ha menguado notablemente y, además, allí viven marginados como una clase social inferior. Los Kharu polares son considerados la casta noble de su linaje, pero también los hay negros y pardos y, en mucha menor proporción y exclusivamenre en la franja más oriental de Rocèt, hay una variante de pelaje blanco y negro muy característico, los cuales se denominan a sí mismos &amp;quot;pandas&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige [**BESTIA ENORME** (idéntica a la de los Bestiales)](#Bestia%20Enorme) o **BESTIA POLAR** o **PANDA** (a continuación).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Bestia Polar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Resistencia al Daño de Hielo, pero eres Vulnerable al Daño de Fuego. Además, ignoras los primeros 2 PG de Daño Físico que recibas en cada Ataque (antes de aplicar Resistencias u otros modificadores).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Panda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Turno, puedes gastar 1 PI para realizar gratuitamente una Acción de Inventario, pero sólo para comer un tentenpié (recuperas 1d6 PG) o tomarte una bebida alcohólica (sufres el Estado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta el inicio de tu siguiente Turno si no lo estabas ya, y aplicas de forma gratuita una Acción de Guardia, pero no puedes proteger a nadie durante este Turno).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Minotauro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Solon.png|miniaturadeimagen|izquierda|Sir Solón Tolkien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Lockhaven` `Jöttunheim` `Blackhill` `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Los minotauros son una variante de Bestiales en vías de extinción debido a que sólo nacen ejemplares masculinos de este linaje, viéndose forzados a aparearse con hembras de otras variedades de Bestiales o con humanas, lo cual no suele ser fácil debido a su imponente e intimidante físico; de hecho, el cruce entre ambos linajes tiende a dar como resultado a hijos del otro linaje (tanto machos como hembras) con mucha mayor frecuencia que a nuevos minotauros. Pese a su escasez (o tal vez debido a ello) conservan una cultura muy arraigada basada en el honor y el estoicismo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige [**BESTIA ENORME** (idéntica a la de los Bestiales)](#Bestia%20Enorme) o **MUERTE ANTES QUE DESHONOR** (a continuación).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Muerte antes que Deshonor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Sesión, puedes elegir ignorar todo el Daño de un único Ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Oni&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Akuma.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Akuma Kurotama]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Infrecuente en:** `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Los Oni son un linaje ancestral de demonios que prácticamente sólo habita en la franja más oriental de Rocèt. Característicos por su piel de un color intenso (casi siempre rojo, peeo también puede ser azul, verde, amarillo, rosa o negro), su musculatura extraordinariamente bien definida (que resalta más aún debido a su brillante piel), su rostro fiero con uno o más cuernos y su tendencia agresiva. Aunque son vistos como monstruos por mucha gente, ellos se consideran a sí mismos elegantes, orgullosos y honorables. El primogénito de cada familia suele heredar una espada mística de terrible poder.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Devorar Almas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada vez que mates a otro ser vivo de tamaño humano o superior, haz una Tirada de 【VOL+VOL】: si sacas 10+, te curas 2d8 PG y durante unos instantes tienes en tu mente vagos recuerdos que pertenecían a la criatura que has matado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tengu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Asobu-Asano.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Asobu Asano]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Los Tengu son un linaje exótico que prácticamente sólo habita en la franja más oriental de Rocèt. Característicos por su piel de un tono rojo muy intenso y por sus alas vestigiales similares a las de las aves; se cree que podrían estar lejanamente emparentados con los Oni, pero cualquier insinuación al respecto les ofende en extremo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:** *Elige [**VOLADOR** (idéntica a la de los Bestiales)](#Volador) o **DUALIDAD** (a continuación).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Dualidad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja (+4) a 【INT+INT】 cuando intentas convencer o apaciguar a alguien mediante argumentos lógicos. Además, una vez por Sesión, puedes usar una Habilidad de la Clase &amp;quot;Maestro de Armas&amp;quot; a nivel 1 en la que aún no tengas niveles (incluso si no posees niveles en esa Clase).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Kitsune&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Avatar Murakami-Sora.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Murakami Sora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Su forma natural es similar a la humana, pero con ojos, orejas y una o más colas de zorro: el número de colas aumenta a medida que envejecen y ganan poder (hasta un máximo de 9 en los Kitsune más longevos y poderosos), pero hasta ahora se han esforzado en mantener siempre una apariencia humana en presencia de otros y, en los últimos 2 siglos, han afianzado la sociedad secreta del Crisantemo Blanco y se han infiltrado en todos los estratos sociales de Yamato, influyendo en el curso de la historia de forma sutil, pacientemente, sin revelar jamás su verdadera naturaleza ni sus intenciones... **Hasta ahora.***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Transformación&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como Acción, puedes adoptar una apariencia totalmente Humana o totalmente de zorro (reduciendo tu tamaño en ese último caso).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En forma Humana, puedes tener el mismo aspecto que en tu forma natural pero sin los rasgos de zorro, o puedes imitar la apariencia física de alguien que conozcas, incluyendo la apariencia de sus ropas y accesorios (pero sin beneficiarte de sus propiedades): ganas Ventaja (+4) a las Tiradas para engañar a otros sobre tu identidad, en tu caso estas Tiradas son siempre de 【INT+VOL】y, si fallas, tu apariencia también te delatará ligeramente (por ejemplo, podría asomar la punta de una de tus colas bajo los ropajes). Si Pifias esa Tirada, adoptarás la forma de Zorro durante el resto de la Escena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En forma de Zorro, tienes Ventaja (+4) a todas las Pruebas con Destreza, Desventaja (-4) a todas las Pruebas con Vigor, y no puedes usar armas ni escudos ni sostener objetos con las manos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de tu Turno y de forma gratuita puedes, voluntariamente, recuperar tu forma natural, a menos que hayas Pifiado en la Tirada de 【INT+VOL】 al intentar engañar a alguien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Ancestral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:M4-X1.png|miniaturadeimagen|izquierda|Unidad M4-X1 versión 1.0 (alias &amp;quot;Maxi&amp;quot;)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Asgard`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *También conocidos como &amp;quot;Los Despertados&amp;quot;, son una forma de vida artificial contenida en cuerpos mecánicos. Se desconoce absolutamente todo sobre ellos: han sido muy recientemente descubiertos en una extraña cámara secreta bajo la ciudad-estado de Asgard y, desgraciadamente, sus bancos de memoria se han reseteado tras haber permanecido varios siglos &amp;quot;apagados&amp;quot;; como ya no recuerdan ni sus propios nombres, se denominan a sí mismos utilizando el código de serie identificativo que tienen inscrito en su chasis.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Vida Artificial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes ver en la oscuridad total, pero sin distinguir los colores. Además, no necesitas comer, beber ni respirar (aunque La Bruma puede dañar irreversiblemente tus circuitos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No puedes equiparte con ninguna armadura, pero puedes reemplazar piezas de tu carcasa exterior por las de otras armaduras, cascos y otros componentes siempre que tengan una puntuación de Defensa fija en vez de &amp;quot;DES+X&amp;quot;: al inicio de cada Sesión, ganas tantos PG &amp;quot;temporales&amp;quot; como tu Defensa, representados por un Reloj con tantos intervalos como PG &amp;quot;temporales&amp;quot;, que comienza lleno. Siempre se pierden primero estos PG &amp;quot;temporales&amp;quot;, los cuales no pueden curarse de la forma convencional, pero sí pueden recuperarse durante un Descanso, si gastas materiales por un coste de 10 Zenis por PG &amp;quot;temporal&amp;quot; para reparar tu armadura. También pueden recuperarse 2 PG &amp;quot;temporales&amp;quot; usando la Oportunidad de un Éxito Crítico para hacer avanzar 2 intervalos el Reloj, como es habitual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Arbóreo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Brako.png|miniaturadeimagen|izquierda|Brako Roblerrojo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Raro en:** `Jöttunheim`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Los Arbóreos son un linaje muy antiguo aunque, según sus propias tradiciones, no son nativos de este mundo, sino que descienden de &amp;quot;la gran semilla que cayó del cielo&amp;quot;. Son al menos tan longevos como los elfos, pero su metabolismo es tan lento que tienden a adormilarse cada vez con mayor frecuencia a medida que envejecen, hasta el punto de que los más ancianos pueden entrar en un letargo tan prolongado que pasan a ser indistinguibles de un árbol común.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Corazón Ancestral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sólo necesitas luz solar, agua y tener tus pies en contacto con tierra fértil para alimentarte: mientras cumplas esas condiciones, se considera que siempre has Descansado mientras estés Viajando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Unicornio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Rainbow.png|miniaturadeimagen|izquierda|Rainbow Prisma, aventurero profesional]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rareza legendaria** *(casi inexistente en el mundo de Rocèt)*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se desconoce su origen pero, según su propia creencia, los Unicornios son descendientes de una criatura primordial del Mundo Onírico llamada Avar. En una famosa obra de arte que se conserva en los salones de la Casa Prisma (la única familia de Unicornios conocida en Rocèt), Avar es representado como un hermoso Unicornio alado. Sea o no cierta esa historia, las similitudes con los Aslan (&amp;quot;hijos de Bast&amp;quot;) son evidentes, causando debate entre los Bestiales de Asgard: algunos opinan que &amp;quot;los hijos de Avar&amp;quot; son un linaje noble de pleno derecho, otros consideran que sólo los Aslan poseen ese privilegio.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Cuerno Mágico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando seas el Objetivo de un Hechizo, puedes hacer una Tirada Abierta de 【VOL+VOL】: con 10+, ganas Resistencia a los tipos de Daño que cause ese Hechizo (si causa daño) y eres Inmune a los Estados Alterados que pueda causar; con 13+, ganas Inmunidad total a ese hechizo; con 16+, tú y hasta 2 PJ más que elijas (con quienes tengas Vínculos) ganáis Inmunidad total a ese hechizo. Los efectos del Cuerno Mágico sólo se aplican momentáneamente a ese lanzamiento de Hechizo en particular, y no funcionan contra otros efectos mágicos (como los Rituales o los Arcanum).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Ahleghiri&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:LouCypher.png|miniaturadeimagen|izquierda|Lord &amp;quot;Lou&amp;quot; Cypher, miembro del Consejo en Lockhaven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rareza legendaria** *(casi inexistente en el mundo de Rocèt)*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Los Ahleghiri tienen la piel roja intensa, grandes cuernos y pies en forma de pezuñas, por lo que tienden a ser confundidos con diablos; sin embargo, son amables y amistosos por naturaleza. Son extremadamente escasos, totalmente desconocidos por la mayoría de la gente, lo cual no ayuda a que la quienes se topan con uno superen sus prejuicios...*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Habilidad de Linaje:**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lucífago&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes gastar 20 PM para ganar Absorción al Daño de Luz durante el resto de la Escena&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, una vez por Turno en el que Absorbas Daño de Luz, puedes quitarte 1 Estado Alterado.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Lore/Clanes/Wyndell&amp;diff=498</id>
		<title>Lore/Clanes/Wyndell</title>
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		<updated>2026-07-02T21:17:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*Fundada por Lyndis Wyndell (elfa lunar), quien fue la primera contramaestre a bordo de la &amp;quot;Gargantúa&amp;quot;, a las órdenes de [William Turner](Lore/Clanes/Turner) y, posteriormente, fundadora de una de las 6 casas nobles de Nassau.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dada la legendaria longevidad de los elfos, Lady Lyndis sigue siendo la matriarca de su casa, liderando ella en los asuntos políticos. Apenas se sabe nada acerca de su esposo, otro elfo conocido como &amp;quot;D'Aerys&amp;quot;, debido a que este se limita a vivir con ella en su mansión y no la suele abandonar nunca. Esa peculiar circunstancia ha despertado todo tipo de habladurías, a cada cual más disparatada: que no existe el tal &amp;quot;D'Aeris&amp;quot; sino que la señora finge tener esposo mediante hechizos ilusorios; que no es un elfo, sino un orco disfrazado; que sí que es un elfo, pero un elfo oscuro del mundo subterráneo; que su esposa lo asesinó y de vez en cuando disimula paseando su cadáver ya lívido y purulento junto a las ventanas para ocultar su crimen...*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Rumores aparte, no tienen hijos conocidos, pero ocasionalmente reciben visitas de otros miembros de la familia Wyndell, la mayoría de los cuales residen en Lockhaven.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Miembros relevantes actualmente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ [Lyndis Wyndell](PNJ/Lyndis_Wyndell)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Las sociedades actuales](Lore/Las_sociedades_actuales)&lt;br /&gt;
##### [El mundo exterior](Lore/El_mundo_exterior)&lt;br /&gt;
##### [Mundos Paralelos](Lore/Mundos_Paralelos)&lt;br /&gt;
##### [La era del Despertar](Lore/La_era_del_Despertar)&lt;br /&gt;
##### [Clanes notorios en Rocèt](Lore/Clanes)&lt;br /&gt;
##### [Personajes influyentes en Rocèt](Lore/PNJ)&lt;br /&gt;
###### hidetoc&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
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		<updated>2026-07-02T21:16:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*Fundada por Lyndis Wyndell (elfa lunar), quien fue la primera contramaestre a bordo de la &amp;quot;Gargantúa&amp;quot;, a las órdenes de [William Turner](Lore/Clanes/Turner) y, posteriormente, fundadora de una de las 6 casas nobles de Nassau.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dada la legendaria longevidad de los elfos, Lady Lyndis sigue siendo la matriarca de su casa, liderando ella en los asuntos políticos. Apenas se sabe nada acerca de su esposo, otro fey conocido como &amp;quot;D'Aerys&amp;quot;, debido a que este se limita a vivir con ella en su mansión y no la suele abandonar nunca. Esa peculiar circunstancia ha despertado todo tipo de habladurías, a cada cual más disparatada: que no existe el tal &amp;quot;D'Aeris&amp;quot; sino que la señora finge tener esposo mediante hechizos ilusorios; que no es un elfo, sino un orco disfrazado; que sí que es un elfo, pero un elfo oscuro del mundo subterráneo; que su esposa lo asesinó y de vez en cuando disimula paseando su cadáver ya lívido y purulento junto a las ventanas para ocultar su crimen...*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Rumores aparte, no tienen hijos conocidos, pero ocasionalmente reciben visitas de otros miembros de la familia Wyndell, la mayoría de los cuales residen en Lockhaven.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Miembros relevantes actualmente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ [Lyndis Wyndell](PNJ/Lyndis_Wyndell)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Las sociedades actuales](Lore/Las_sociedades_actuales)&lt;br /&gt;
##### [El mundo exterior](Lore/El_mundo_exterior)&lt;br /&gt;
##### [Mundos Paralelos](Lore/Mundos_Paralelos)&lt;br /&gt;
##### [La era del Despertar](Lore/La_era_del_Despertar)&lt;br /&gt;
##### [Clanes notorios en Rocèt](Lore/Clanes)&lt;br /&gt;
##### [Personajes influyentes en Rocèt](Lore/PNJ)&lt;br /&gt;
###### hidetoc&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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		<title>Lore/El mundo exterior</title>
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		<updated>2026-07-02T21:16:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Las Tierras Brunas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Allá abajo, envuelto por La Bruma, permanece el que apenas un par de siglos atrás fuese realmente el gran Rocèt, con sus incontables aldeas, grandes ciudades y majestuosos castillos. Ahora, sólo ruinas. Hoy en día se desconoce si &amp;quot;Rocèt&amp;quot; era un enorme reino dividido en comarcas o alguna otra distinción territorial (como suelen opinar en Lockhaven, la cual sería &amp;quot;la capital de Rocèt&amp;quot; según sus habitantes) o el nombre de un continente habitado por varios reinos, ni cuáles eran realmente las relaciones entre los pueblos que lo habitaban, tan variadas y diferentes entre sí. Lo único que ha quedado en la memoria colectiva es la idea de que &amp;quot;Rocèt&amp;quot; es el mundo, todo cuanto existe. Si antaño existieron otras tierras lejanas, ya poco importa, pues toda la superficie del mundo ha sido anegado por La Bruma y no hay constancia de más supervivientes. Quienes se aventuraron más allá del territorio cartografiado por los navegantes nunca regresaron: sin duda, se adentraron demasiado en la vasta superficie llana y murieron de hambre o derrotados por la locura sin lograr volver sobre sus pasos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ocasionalmente, las presiones atmosféricas abren pequeños claros entre La Bruma, revelando fugazmente lo que se hallaba en la suferficie. Son comunes las misiones de exploración en busca de esos claros, con la esperanza de encontrar tanto naves caídas de las que saquear sus valiosísimos motores (y tal vez otros suministros) como de las ruinas de la civilización pasada, cuyos tesoros y, en especial, su cultura, son otro bien muy preciado, sobre todo para anticuarios, bibliotecarios y otros coleccionistas. Algunos reportes hablan de campos de batalla sobrecogedoramente grandes, lo que da a entender que es posible que los linajes que hoy en día conviven en una misma ciudad-estado, antaño fuesen de naciones enemigas... pero, dentro del horror del olvido que trajo consigo La Bruma, es buen asunto que nadie recuerde ya esas antiguas guerras y que la enemistad entre los pueblos sea cosa del pasado. Ya bastante conflicto hay hoy en día con la disputa por el cielo entre tan lejanos vecinos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ningún capitán acostumbra a compartir información sobre sus hallazgos, de modo que cualquiera que decida aventurarse a buscar los tesoros ocultos allá abajo, inicialmente parte hacia lo desconocido y se arriesga a no encontrar nada más que bosque o tierras yermas, si no algo mucho peor. Es por esto que los diarios personales y las cartas de navegación de naves famosas por sus hallazgos son un botín tan codiciado.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### El Ojo del Terror&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Este sobrecogedor fenómeno atmosférico es un tornado del tamaño de una ciudad, el cual lleva en activo desde que se recuerda, es decir, no menos de 200 años. El inicio de La era del Despertar fue marcado por tres grandes eventos: la aparición de &amp;quot;La Cicatriz&amp;quot; (el más obvio y terrorífico), &amp;quot;el Despertar&amp;quot; propiamente dicho de las criaturas robóticas aparentemente vivas conocidas como &amp;quot;Ancestrales&amp;quot;, y &amp;quot;La Venganza de Blackbeard&amp;quot; (más vulgarmente conocido en Nassau como &amp;quot;la gran pota&amp;quot;): el momento en el que El Ojo del Terror invirtió su curso (ahora gira en el sentido opuesto a las agujas del reloj) y por un instante expulsó en todas direcciones, a velocidad de vértigo y a varias semanas de distancia, todos o muy buena parte de los barcos y demás objetos pesados que se había tragado durante los últimos siglos. Durante varias horas en un área de cientos de millas, llovieron enormes restos estructurales de madera y metal. ¡Alguno de ellos incluso llegó a caer sobre la periferia de Nassau!*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### La Cicatriz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*El cambio más evidente que ha dado paso a la Era del Despertar, y que literalmente ha cambiado el mundo para siempre, ha sido la ruptura de la corteza terrestre, dividiendo el mundo en dos por una gigantesca grieta a la que rápidamente se empieza a conocer popularmente como &amp;quot;La Cicatriz&amp;quot;, entre otros nombres menos agraciados. Con una anchura de varias millas y una profundidad tan inmensa que nadie se ha aventurado a estimar hasta dónde llegará, La Cicatriz recorre el mundo de norte a sur.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sea lo que sea que haya en el fondo de esta, emite un resplandor dorado tirando a anaranjado, tenue y cálido. Abundan los reportes sobre avistamientos de criaturas emergiendo de La Cicatriz de todas las formas y tamaños, terroríficamente incomprensibles; especialmente en Asgard, la ciudad-estado que más sufrió las consecuencias de La Cicatriz, ya que esta engulló todo el barrio este de su ciudad, el cual estaba habitado principalmente por su milicia: ahora conocidos como &amp;quot;La Guardia Huérfana&amp;quot;, siguen viviendo lo más cerca posible de sus antiguos hogares, en campamentos improvisados que recorren la periferia de La Cicatriz. No por nostalgia, sino en cumplimiento de su deber y, sobre todo, por la mítica tozudez enana: ningún enano de bien aceptaría ser expulsado de su hogar y contemplar cómo unos engendros lo habitan, de modo que han jurado combatir incesantemente a los horrores que siguen y siguen emergiendo de las profundidades del abismo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Vajra, el Mundo Subterráneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Cuentan las leyendas que, bajo la corteza terrestre, lejos del sol y el aire fresco y con hordas de monstruos acechando, a gran profundidad, existen pasajes e incluso ciudades enteras que sobreviven lejos del alcance de La Bruma. Y tal vez haya algo de cierto en estas historias ya que, de vez en cuando, surgen rumores sobre enanos, goblins o incluso algún que otro elfo que afirman haber habitado en alguno de aquellos parajes... o tal vez sean sólo historias con las que burlarse de los ingenuos u ofrecer alguna suerte de esperanza a los niños que preguntan a sus padres: &amp;quot;¿qué futuro me aguarda en este mundo?&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*En cualquier caso, algo debe haber de cierto, o al menos lo hubo, ya que los elfos oscuros que muy rara vez se encuentran en la superficie afirman tener vagos y confusos recuerdos sobre ese &amp;quot;mundo subterráneo&amp;quot;, aunque uno de esos recuerdos siempre hace referencia a su huída al mundo de la superficie antes de que La Bruma anegase sus galerías. Por otro lado, se sabe que en Blackhill los elfos oscuros sí son bastante numerosos...*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Las sociedades actuales](Lore/Las_sociedades_actuales)&lt;br /&gt;
##### [Mundos Paralelos](Lore/Mundos_Paralelos)&lt;br /&gt;
##### [La era del Despertar](Lore/La_era_del_Despertar)&lt;br /&gt;
##### [Clanes notorios en Rocèt](Lore/Clanes)&lt;br /&gt;
##### [Personajes influyentes en Rocèt](Lore/PNJ)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Lore/El_mundo_exterior&amp;diff=495</id>
		<title>Lore/El mundo exterior</title>
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		<updated>2026-07-02T21:15:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Las Tierras Brunas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Allá abajo, envuelto por La Bruma, permanece el que apenas un par de siglos atrás fuese realmente el gran Rocèt, con sus incontables aldeas, grandes ciudades y majestuosos castillos. Ahora, sólo ruinas. Hoy en día se desconoce si &amp;quot;Rocèt&amp;quot; era un enorme reino dividido en comarcas o alguna otra distinción territorial (como suelen opinar en Lockhaven, la cual sería &amp;quot;la capital de Rocèt&amp;quot; según sus habitantes) o el nombre de un continente habitado por varios reinos, ni cuáles eran realmente las relaciones entre los pueblos que lo habitaban, tan variadas y diferentes entre sí. Lo único que ha quedado en la memoria colectiva es la idea de que &amp;quot;Rocèt&amp;quot; es el mundo, todo cuanto existe. Si antaño existieron otras tierras lejanas, ya poco importa, pues toda la superficie del mundo ha sido anegado por La Bruma y no hay constancia de más supervivientes. Quienes se aventuraron más allá del territorio cartografiado por los navegantes nunca regresaron: sin duda, se adentraron demasiado en la vasta superficie llana y murieron de hambre o derrotados por la locura sin lograr volver sobre sus pasos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ocasionalmente, las presiones atmosféricas abren pequeños claros entre La Bruma, revelando fugazmente lo que se hallaba en la suferficie. Son comunes las misiones de exploración en busca de esos claros, con la esperanza de encontrar tanto naves caídas de las que saquear sus valiosísimos motores (y tal vez otros suministros) como de las ruinas de la civilización pasada, cuyos tesoros y, en especial, su cultura, son otro bien muy preciado, sobre todo para anticuarios, bibliotecarios y otros coleccionistas. Algunos reportes hablan de campos de batalla sobrecogedoramente grandes, lo que da a entender que es posible que los linajes que hoy en día conviven en una misma ciudad-estado, antaño fuesen de naciones enemigas... pero, dentro del horror del olvido que trajo consigo La Bruma, es buen asunto que nadie recuerde ya esas antiguas guerras y que la enemistad entre los pueblos sea cosa del pasado. Ya bastante conflicto hay hoy en día con la disputa por el cielo entre tan lejanos vecinos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ningún capitán acostumbra a compartir información sobre sus hallazgos, de modo que cualquiera que decida aventurarse a buscar los tesoros ocultos allá abajo, inicialmente parte hacia lo desconocido y se arriesga a no encontrar nada más que bosque o tierras yermas, si no algo mucho peor. Es por esto que los diarios personales y las cartas de navegación de naves famosas por sus hallazgos son un botín tan codiciado.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### El Ojo del Terror&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Este sobrecogedor fenómeno atmosférico es un tornado del tamaño de una ciudad, el cual lleva en activo desde que se recuerda, es decir, no menos de 200 años. El inicio de La era del Despertar fue marcado por tres grandes eventos: la aparición de &amp;quot;La Cicatriz&amp;quot; (el más obvio y terrorífico), &amp;quot;el Despertar&amp;quot; propiamente dicho de las criaturas robóticas aparentemente vivas conocidas como &amp;quot;Ancestrales&amp;quot;, y &amp;quot;La Venganza de Blackbeard&amp;quot; (más vulgarmente conocido en Nassau como &amp;quot;la gran pota&amp;quot;): el momento en el que El Ojo del Terror invirtió su curso (ahora gira en el sentido opuesto a las agujas del reloj) y por un instante expulsó en todas direcciones, a velocidad de vértigo y a varias semanas de distancia, todos o muy buena parte de los barcos y demás objetos pesados que se había tragado durante los últimos siglos. Durante varias horas en un área de cientos de millas, llovieron enormes restos estructurales de madera y metal. ¡Alguno de ellos incluso llegó a caer sobre la periferia de Nassau!*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### La Cicatriz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*El cambio más evidente que ha dado paso a la Era del Despertar, y que literalmente ha cambiado el mundo para siempre, ha sido la ruptura de la corteza terrestre, dividiendo el mundo en dos por una gigantesca grieta a la que rápidamente se empieza a conocer popularmente como &amp;quot;La Cicatriz&amp;quot;, entre otros nombres menos agraciados. Con una anchura de varias millas y una profundidad tan inmensa que nadie se ha aventurado a estimar hasta dónde llegará, La Cicatriz recorre el mundo de norte a sur.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sea lo que sea que haya en el fondo de esta, emite un resplandor dorado tirando a anaranjado, tenue y cálido. Abundan los reportes sobre avistamientos de criaturas emergiendo de La Cicatriz de todas las formas y tamaños, terroríficamente incomprensibles; especialmente en Asgard, la ciudad-estado que más sufrió las consecuencias de La Cicatriz, ya que esta engulló todo el barrio este de su ciudad, el cual estaba habitado principalmente por su milicia: ahora conocidos como &amp;quot;La Guardia Huérfana&amp;quot;, siguen viviendo lo más cerca posible de sus antiguos hogares, en campamentos improvisados que recorren la periferia de La Cicatriz. No por nostalgia, sino en cumplimiento de su deber y, sobre todo, por la mítica tozudez enana: ningún enano de bien aceptaría ser expulsado de su hogar y contemplar cómo unos engendros lo habitan, de modo que han jurado combatir incesantemente a los horrores que siguen y siguen emergiendo de las profundidades del abismo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Vajra, el Mundo Subterráneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Cuentan las leyendas que, bajo la corteza terrestre, lejos del sol y el aire fresco y con hordas de monstruos acechando, a gran profundidad, existen pasajes e incluso ciudades enteras que sobreviven lejos del alcance de La Bruma. Y tal vez haya algo de cierto en estas historias ya que, de vez en cuando, surgen rumores sobre enanos, goblins o incluso algún que otro fey que afirman haber habitado en alguno de aquellos parajes... o tal vez sean sólo historias con las que burlarse de los ingenuos u ofrecer alguna suerte de esperanza a los niños que preguntan a sus padres: &amp;quot;¿qué futuro me aguarda en este mundo?&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*En cualquier caso, algo debe haber de cierto, o al menos lo hubo, ya que los elfos oscuros que muy rara vez se encuentran en la superficie afirman tener vagos y confusos recuerdos sobre ese &amp;quot;mundo subterráneo&amp;quot;, aunque uno de esos recuerdos siempre hace referencia a su huída al mundo de la superficie antes de que La Bruma anegase sus galerías. Por otro lado, se sabe que en Blackhill los elfos oscuros sí son bastante numerosos...*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Las sociedades actuales](Lore/Las_sociedades_actuales)&lt;br /&gt;
##### [Mundos Paralelos](Lore/Mundos_Paralelos)&lt;br /&gt;
##### [La era del Despertar](Lore/La_era_del_Despertar)&lt;br /&gt;
##### [Clanes notorios en Rocèt](Lore/Clanes)&lt;br /&gt;
##### [Personajes influyentes en Rocèt](Lore/PNJ)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Lore/El_mundo_exterior&amp;diff=494</id>
		<title>Lore/El mundo exterior</title>
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		<updated>2026-07-02T21:12:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Las Tierras Brunas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Allá abajo, envuelto por La Bruma, permanece el que apenas un par de siglos atrás fuese realmente el gran Rocèt, con sus incontables aldeas, grandes ciudades y majestuosos castillos. Ahora, sólo ruinas. Hoy en día se desconoce si &amp;quot;Rocèt&amp;quot; era un enorme reino dividido en comarcas o alguna otra distinción territorial (como suelen opinar en Lockhaven, la cual sería &amp;quot;la capital de Rocèt&amp;quot; según sus habitantes) o el nombre de un continente habitado por varios reinos, ni cuáles eran realmente las relaciones entre los pueblos que lo habitaban, tan variadas y diferentes entre sí. Lo único que ha quedado en la memoria colectiva es la idea de que &amp;quot;Rocèt&amp;quot; es el mundo, todo cuanto existe. Si antaño existieron otras tierras lejanas, ya poco importa, pues toda la superficie del mundo ha sido anegado por La Bruma y no hay constancia de más supervivientes. Quienes se aventuraron más allá del territorio cartografiado por los navegantes nunca regresaron: sin duda, se adentraron demasiado en la vasta superficie llana y murieron de hambre o derrotados por la locura sin lograr volver sobre sus pasos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ocasionalmente, las presiones atmosféricas abren pequeños claros entre La Bruma, revelando fugazmente lo que se hallaba en la suferficie. Son comunes las misiones de exploración en busca de esos claros, con la esperanza de encontrar tanto naves caídas de las que saquear sus valiosísimos motores (y tal vez otros suministros) como de las ruinas de la civilización pasada, cuyos tesoros y, en especial, su cultura, son otro bien muy preciado, sobre todo para anticuarios, bibliotecarios y otros coleccionistas. Algunos reportes hablan de campos de batalla sobrecogedoramente grandes, lo que da a entender que es posible que los linajes que hoy en día conviven en una misma ciudad-estado, antaño fuesen de naciones enemigas... pero, dentro del horror del olvido que trajo consigo La Bruma, es buen asunto que nadie recuerde ya esas antiguas guerras y que la enemistad entre los pueblos sea cosa del pasado. Ya bastante conflicto hay hoy en día con la disputa por el cielo entre tan lejanos vecinos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ningún capitán acostumbra a compartir información sobre sus hallazgos, de modo que cualquiera que decida aventurarse a buscar los tesoros ocultos allá abajo, inicialmente parte hacia lo desconocido y se arriesga a no encontrar nada más que bosque o tierras yermas, si no algo mucho peor. Es por esto que los diarios personales y las cartas de navegación de naves famosas por sus hallazgos son un botín tan codiciado.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### El Ojo del Terror&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Este sobrecogedor fenómeno atmosférico es un tornado del tamaño de una ciudad, el cual lleva en activo desde que se recuerda, es decir, no menos de 200 años. El inicio de La era del Despertar fue marcado por tres grandes eventos: la aparición de &amp;quot;La Cicatriz&amp;quot; (el más obvio y terrorífico), &amp;quot;el Despertar&amp;quot; propiamente dicho de las criaturas robóticas aparentemente vivas conocidas como &amp;quot;Ancestrales&amp;quot;, y &amp;quot;La Venganza de Blackbeard&amp;quot; (más vulgarmente conocido en Nassau como &amp;quot;la gran pota&amp;quot;): el momento en el que El Ojo del Terror invirtió su curso (ahora gira en el sentido opuesto a las agujas del reloj) y por un instante expulsó en todas direcciones, a velocidad de vértigo y a varias semanas de distancia, todos o muy buena parte de los barcos y demás objetos pesados que se había tragado durante los últimos siglos. Durante varias horas en un área de cientos de millas, llovieron enormes restos estructurales de madera y metal. ¡Alguno de ellos incluso llegó a caer sobre la periferia de Nassau!*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### La Cicatriz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*El cambio más evidente que ha dado paso a la Era del Despertar, y que literalmente ha cambiado el mundo para siempre, ha sido la ruptura de la corteza terrestre, dividiendo el mundo en dos por una gigantesca grieta a la que rápidamente se empieza a conocer popularmente como &amp;quot;La Cicatriz&amp;quot;, entre otros nombres menos agraciados. Con una anchura de varias millas y una profundidad tan inmensa que nadie se ha aventurado a estimar hasta dónde llegará, La Cicatriz recorre el mundo de norte a sur.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sea lo que sea que haya en el fondo de esta, emite un resplandor dorado tirando a anaranjado, tenue y cálido. Abundan los reportes sobre avistamientos de criaturas emergiendo de La Cicatriz de todas las formas y tamaños, terroríficamente incomprensibles; especialmente en Asgard, la ciudad-estado que más sufrió las consecuencias de La Cicatriz, ya que esta engulló todo el barrio este de su ciudad, el cual estaba habitado principalmente por su milicia: ahora conocidos como &amp;quot;La Guardia Huérfana&amp;quot;, siguen viviendo lo más cerca posible de sus antiguos hogares, en campamentos improvisados que recorren la periferia de La Cicatriz. No por nostalgia, sino en cumplimiento de su deber y, sobre todo, por la mítica tozudez enana: ningún enano de bien aceptaría ser expulsado de su hogar y contemplar cómo unos engendros lo habitam, de modo que han jurado combatir incesantemente a los horrores que siguen y siguen emergiendo de las profundidades del abismo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Vajra, el Mundo Subterráneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Cuentan las leyendas que, bajo la corteza terrestre, lejos del sol y el aire fresco y con hordas de monstruos acechando, a gran profundidad, existen pasajes e incluso ciudades enteras que sobreviven lejos del alcance de La Bruma. Y tal vez haya algo de cierto en estas historias ya que, de vez en cuando, surgen rumores sobre enanos, goblins o incluso algún que otro fey que afirman haber habitado en alguno de aquellos parajes... o tal vez sean sólo historias con las que burlarse de los ingenuos u ofrecer alguna suerte de esperanza a los niños que preguntan a sus padres: &amp;quot;¿qué futuro me aguarda en este mundo?&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*En cualquier caso, algo debe haber de cierto, o al menos lo hubo, ya que los elfos oscuros que muy rara vez se encuentran en la superficie afirman tener vagos y confusos recuerdos sobre ese &amp;quot;mundo subterráneo&amp;quot;, aunque uno de esos recuerdos siempre hace referencia a su huída al mundo de la superficie antes de que La Bruma anegase sus galerías. Por otro lado, se sabe que en Blackhill los elfos oscuros sí son bastante numerosos...*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Las sociedades actuales](Lore/Las_sociedades_actuales)&lt;br /&gt;
##### [Mundos Paralelos](Lore/Mundos_Paralelos)&lt;br /&gt;
##### [La era del Despertar](Lore/La_era_del_Despertar)&lt;br /&gt;
##### [Clanes notorios en Rocèt](Lore/Clanes)&lt;br /&gt;
##### [Personajes influyentes en Rocèt](Lore/PNJ)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Navales/Batallas&amp;diff=493</id>
		<title>Reglas/Navales/Batallas</title>
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		<updated>2026-06-25T12:08:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;# Alcances en batallas navales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de la batalla naval, el Director de Juego determina a qué distancias relativas se encuentran las naves de un punto de referencia: normalmente, ese punto de referencia será la nave de los PJ. Estas distancias relativas se miden en 6 rangos de Alcance:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![portrait](/images/7/70/Distancias-navales.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Abordaje:** si dos naves entran en este rango de Alcance entre sí, pueden declarar una Acción de Abordaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Cerrado:** los PJ y su Tripulación pueden mirar a los ojos a sus oponentes de la nave adversaria y hablarse a gritos, pero están lo bastante separados para que no sea viable un Abordaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Cercano:** a este Alcance aún es posible alcanzar con sus Disparos de armas comunes a la Tripulación de la nave adversaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Lejano:** un Alcance que se siente razonablemente seguro, aunque de hecho están perfectamente a tiro de los cañones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Distante:** a este Alcance ya comienza a costar más localizar a otras naves; si se alejan aún más allá, enseguida se perderán de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Huído:** al finalizar la ronda, retira de la batalla a las naves que se encuentren a este Alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Desarrollo de las batallas navales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las batallas navales siguen reglas muy similares a las de los combates entre PJ, sólo que en este caso &amp;quot;el PJ&amp;quot; es vuestra nave, y sus Acciones no las controla un único jugador, sino que en cada momento se le pasa el control al jugador cuyo PJ tenga el Cargo más apropiado (por ejemplo, cuando la nave vaya a moverse, se le pasa el control al jugador cuyo PJ sea el Piloto). Ningún PJ puede asumir más de un Cargo a la vez en una misma Escena, por lo que las 2 Acciones de cada turno deberán ser siempre realizadas por jugadores diferentes. No obstante, el Segundo de a bordo puede ejercer como cualquier otro Cargo &amp;quot;en funciones&amp;quot; si quien lo desempeña habitualmente está imposibilitado para hacerlo en ese momento. Tampoco es imprescindible que a cada PJ se asigne el Cargo que ejerce habitualmente al inicio de cada Escena, pudiendo ocupar temporalmente otro Cargo, pero deben mantenerlo hasta el final de la Escena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Ejemplo:*** *el Maestro Artillero podría mantener parados los cañones para ejercer provisionalmente como Maestro de Armas, o el Capitán podría cederle a un lugarteniente su puesto de mando habitual para liderar él personalmente los Abordajes en lugar del Contramaestre.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Antes de la batalla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de iniciar la primera Ronda, el Vigía de cada nave realiza una Tirada de 【INT+INT】 contra ND 10+ (o superior si la visibilidad no es favorable) para avistar las naves enemigas: si tienen Éxito, su Capitán tendrá un bonificador de +2 a la primera Tirada de &amp;quot;Estimación del clima&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Emboscada!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una de las naves permanecía oculta (entre nubes espesas o usando alguna otra treta) esperando a su presa, la tirada de su Vigía gana Ventaja (+4) y la de las naves oponentes sufre Desventaja (-4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 1. Estimación del Clima &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de cada Ronda en la batalla naval, cada Capitán realiza una Tirada de Estimación del Clima: tira 【INT+INT】 (+2 si es la primera Ronda de la batalla y recibió el aviso de su Vigía), y añade cualquier modificador a la Iniciativa otorgado por Magia o Habilidades, pero no el penalizador por armadura: la nave con el resultado más bajo debe declarar primero cómo se moverá esa Ronda, y se sigue en orden ascendente. Las posibles formas de moverse son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Maniobrar:** en la fase 2 de esta ronda, la nave intentará acercarse a su objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Huir:** en la fase 2 de esta ronda, la nave intentará alejarse de su objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Evadir:** cada vez que la nave sea el objetivo de una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; durante esa Ronda, el Piloto puede intentar una Tirada de 【DES+VOL】 contra la puntuación de &amp;quot;Evasión&amp;quot; de su propia nave para evitar todo el Daño.&lt;br /&gt;
+ **Robar:** en la fase 2 de esta Ronda, la nave intentará robarle la Estimación del Clima a su Objetivo (lo que significa que en la fase 3 actuará en primer lugar).&lt;br /&gt;
+ **Aguardar:** nave no gastará ninguna Acción en moverse durante esta Ronda, reservando sus 2 Acciones para la fase 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves de tamaño &amp;quot;enorme&amp;quot; (XXL) no poseen puntuaciones de Iniciativa ni Evasión porque, debido a lo difícil que resulta acelerar o decelerar una masa tan enorme, siempre pierden la Estimación del Clima contra el resto de naves (no tiran a menos que haya más naves de su tamaño involucradas en la batalla y, en ese caso, sólo para determinar el orden entre ellas) y tampoco pueden declarar maniobras de &amp;quot;Evadir&amp;quot; ni &amp;quot;Robar&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Asignar Tripulación&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas Acciones de la nave, así como las reglas de algunas Modificaciones, permiten &amp;quot;Asignar&amp;quot; una cierta cantidad de Tripulación a esa tarea para obtener algún beneficio momentáneo a cambio. Tras realizar la Estimación del Clima, el Capitán puede, si lo desea, dar órdenes para Asignar Tripulación a esas tareas. Para ello, tira 【INT+VOL】 contra ND 10+: si lo tiene éxito, durante esa Ronda la puntuación de Tripulación actual de la nave se reduce en tantos puntos como se hayan Asignado a esas tareas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **Ejemplo:** *una nave con Artillería 5 y Tripulación 10, si Asigna 2 puntos de Tripulación a los cañones, durante esa Ronda la Acción &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; contará como si la nave tuviese Artillería 6, pero en los Abordajes aplicará Tripulación 8.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las Acciones a las que se puede Asignar Tripulación son las siguientes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;¡A toda vela!&amp;quot;:** puedes invertir 2 puntos de Tripulación para que, cuando la nave realice una Acción de &amp;quot;Maniobras&amp;quot; o &amp;quot;Huir&amp;quot; durante esa Fase de Movimiento naval, su puntuación de Velas aumente en +1.&lt;br /&gt;
+ **¡A los cañones!&amp;quot;:** puedes invertir 2 puntos de Tripulación para que, cuando la nave realice una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; durante esa Ronda, su puntuación de Artillería aumente en +1.&lt;br /&gt;
+ **¡A las armas!&amp;quot;:** puedes invertir la cantidad que desees de puntos de Tripulación para poder realizar una Acción de &amp;quot;¡Disparad!&amp;quot; durante esa Ronda, con tanta Tripulación como haya sido asignada.&lt;br /&gt;
+ **¡Reparad la nave!&amp;quot;:** puedes invertir 3 puntos de Tripulación para que, cuando la nave realice una Acción de &amp;quot;¡Más madera!&amp;quot; durante esa Ronda, el Carpintero de a bordo restaure +1 punto de Casco adicional (normalmente, esto son 2 puntos en vez de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, algunas Mejoras permiten declarar otras formas de Asignar Tripulación (por ejemplo, los &amp;quot;remos de galera&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 2. Movimiento naval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cada ronda, todas las naves deben resolver simultáneamente las Acciones de Movimiento que hayan declarado (&amp;quot;Aguardar&amp;quot; implica que no gasta ninguna Acción en movimiento por su parte). El Piloto de cada nave que se mueva realiza una Tirada Abierta de 【DES+VOL】 y aplica una velocidad equivalente a su puntuación de Velas, +1 por cada grado de Éxito en su Tirada (7+/10+/13+/16+).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Maniobrar&amp;quot; contra &amp;quot;Maniobrar&amp;quot;:** ambas naves se acercan tantas zonas como la suma de sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance de Abordaje).&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Huir&amp;quot; contra &amp;quot;Huir&amp;quot;:** ambas naves se alejan tantas zonas como la suma de sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance Distante o incluso causa el fin de la batalla por abandono).&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Maniobrar&amp;quot; contra &amp;quot;Huir&amp;quot;:** la nave con la velocidad más alta resta la velocidad de su oponente y se acerca (&amp;quot;Maniobrar&amp;quot;) o aleja (&amp;quot;Huir&amp;quot;) hasta un máximo de tantas zonas como el valor resultante (pero puede elegir que sean menos zonas para situarse a la Distancia que quería).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves que no hayan declarado una Acción de &amp;quot;Maniobrar&amp;quot; o &amp;quot;Huir&amp;quot; cuentan con un valor de velocidad de cero y su oponente podrá moverse libremente hasta un máximo de tantas zonas como su velocidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Robar la Estimación del Clima&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una nave ha declarado una Acción de &amp;quot;Robar&amp;quot;, su Piloto realiza una Tirada Enfrentada de 【DES+VOL】contra el Piloto de otra nave: si consigue superarle, en la fase 3 su nave realizará su Turno justo antes que ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 3. Resolución de los Turnos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves juegan su Turno comenzando por la que posea actualmente el valor más alto en la Estimación del Clima y en orden descendente. Cada nave puede realizar un máximo de 2 Acciones, teniendo en cuenta que, si ya declararon una Acción en la fase de Movimiento, tan sólo les queda otra Acción más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Fuego!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que la nave no esté trabada en un Abordaje, su Maestro Artillero puede realizar una Tirada Abierta de 【INT+INT】 para disparar una andanada con sus cañones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Si Pifias (obtiene un doble 1 en los dados), la andanada falla completamente. El timing fue terrible y los disparos ni se acercan a su Objetivo, o tal vez la pólvora se haya mojado o hayáis cebado mal los cañones y simplemente no disparen nada.&lt;br /&gt;
+ Si fallas (no logras al menos un 7+ en tu Tirada), tu puntuación de precisión para esta andanada es -2.&lt;br /&gt;
+ En cualquier otro caso, tu precisión es +1 por cada grado de Éxito (7+/10+/13+/16+).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para calcular la puntuación de precisión de esta andanada, toma como base la puntuación de Artillería de la nave, modificada por la Tirada Abierta del Maestro Artillero, y réstale -1 por cada rango de Alcance respecto al Objetivo, y -1 por cada zona que se hayan acercado o alejado ambas naves durante su Movimiento (no su velocidad, sino el número de zonas que hayan cambiado de forma efectiva): si la puntuación resultante es mayor que cero, ¡la nave a la que has disparado es impactada! Si impactas, le causas tantos puntos de Daño al Casco de la nave Objetivo como tu puntuación modificada de Artillería + la puntuación de precisión obtenida con tu Tirada (Daño mínimo: 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También es posible que el valor de Artillería sea alterado por algunas Modificaciones de la nave: en caso de que esta disponga de diferentes tipos de Artillería, se aplican todas sus reglas siempre que sea posible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**En caso de duda:** El orden en el que deben revisarse los modificadores a aplicar sobre la puntuación de Artillería de la nave es el siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  1. &amp;quot;cañones largos&amp;quot;&lt;br /&gt;
  2. &amp;quot;carronada&amp;quot;&lt;br /&gt;
  3. Alcance/Movimiento&lt;br /&gt;
  4. &amp;quot;perseguidoras&amp;quot;&lt;br /&gt;
  5. &amp;quot;mortero&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **Ejemplo:** *un bergantín (Artillería 5) posee &amp;quot;cañones largos&amp;quot; y de &amp;quot;carronada&amp;quot;; primero reduce su puntuación de Artillería a 3, y a partir de ahí ignora otras reducciones por Alcance por lo que, mientras no se mueva, puede disparar a con Artillería 6 a Alcance Cercano o inferior (duplicando su puntuación por las &amp;quot;carronadas&amp;quot;, o Artillería 3 a cualquier otro alcance superior. Si la nave realizó una Acción de Movimiento en esta ronda, puede seguir disparando con Artillería 6 a Alcance Cercano o inferior, pero este se reducirá en -1 por cada rango de Alcance superior a &amp;quot;Abordaje&amp;quot; y -1 por cada rango de Alcance que se hayan acercado o alejado durante su Movimiento.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Munición especial:** cuando la nave realiza una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; a Alcance &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior, en vez de las tradicionales y poderosas balas de cañón, el Maestro Artillero puede elegir disparar con metralla (causa su Daño a la puntuación de Tripulación en vez de al Casco) o balas encadenadas (causa su Daño a la puntuación de Velas en vez de al Casco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Disparad!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una nave se encuentra a Alcance &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior de la nave objetivo, si se ha Asignado Tripulación a esta tarea, los tripulantes asignados pueden usar sus rifles, arcos, arpones o cualquier otra arma de disparo de la que dispongan para Disparar directamente contra la tripulación, o bien intentar eliminar a uno de sus oficiales. Las Tiradas correspondientes las realiza el Maestro de Armas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Si disparas contra la tripulación:** tira 【DES+INT+Tripulación Asignada】 contra 【(Hundimiento x3)+4】 de la nave Objetivo y, si tienes Éxito, le causas 1 punto de Daño a la Tripulación de la nave objetivo, +1 por cada 3 puntos por los que superes la Tirada.&lt;br /&gt;
+ **Si disparas contra un oficial:** tira 【DES+INT+Tripulación Asignada】 contra 【6+Tripulación】 de la nave Objetivo y, si tienes Éxito, le causas a ese PJ/PNJ 1d20 PG de Daño, +1d20 PG adicionales por cada 3 puntos por los que superes la Tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Al abordaje!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando dos naves se encuentran a Alcance de &amp;quot;Abordaje&amp;quot;, cualquiera de las dos puede declarar una Acción de &amp;quot;¡Al Abordaje!&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Las naves que realizaron un movimiento de &amp;quot;maniobrar&amp;quot; para acercarse en la fase 2 de esta Ronda, pueden causar tanto Daño al Casco de su Oponente como su propia Potencia multiplicada por el número de zonas que se hayan acercado.&lt;br /&gt;
+ La nave que recibe el Abordaje, en vez de lo anterior y siempre que haya realizado algún tipo de movimiento en la fase 2 de esta Ronda, puede elegir usar su propia Tirada de Potencia para reducir el Daño que sufre el Casco de su nave.&lt;br /&gt;
+ Una vez resuelta la colisión entre ambas naves, el Contramaestre que dirige el Abordaje realiza una Tirada Enfrentada de 【VIG+VOL+Tripulación disponible】 contra 【DES+VOL+Tripulación disponible】 del Contramaestre de la nave Objetivo: la nave del bando perdedor reduce su Tripulación en -1 por cada 3 puntos de diferencia (mínimo -1). Ten en cuenta que la &amp;quot;Tripulación disponible&amp;quot; debe restar todos los puntos que se hayan usado para Asignar Tripulación durante esa Ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En las Acciones &amp;quot;disparad!&amp;quot; y &amp;quot;al abordaje!&amp;quot; se obvia cuáles sean las armas del PJ que realiza la Tirada, ya que son una abstracción de todas las armas variadas de los tripulantes y no se basan la potencia de estas, sino en la superioridad numérica de sus tripulantes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Médico!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Médico de a bordo puede realizar una Tirada de 【DES+INT】 o bien para curar a un oficial (o cualquier otro PJ o PNJ herido) siguiendo las reglas habituales, o bien para restaurar 1 PG a la puntuación de Tripulación de la nave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Más madera!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Maestro Carpintero puede realizar una prueba de Talento para restaurar 1 punto de Daño del Casco de la nave, +1 punto adicional en caso de Asignar Tripulación a esta tarea (&amp;quot;¡reparad la nave!&amp;quot;). Sólo puedes recuperar de este modo puntos de Daño del Casco que hayáis sufrido durante el transcurso de esta batalla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Más Maná!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier PJ o PNJ de la nave con la capacidad de lanzar Hechizos (y que no esté ocupado en otras tareas, como por ejemplo pilotar la nave) puede gastar una de las Acciones de la nave para lanzar un Hechizo, Invocar o Descartar un Arcanum, o iniciar o continuar un Ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Estamos cayendo!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el Casco de una nave se ve reducido a cero, esta dejará de funcionar correctamente y comenzará su Hundimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Maestro Ingeniero puede realizar una Tirada de 【INT+VOL】 para evitar que la nave caiga (y se hunda entre La Bruma o se estrelle). Debe gastar una Acción para ello y dispone de tantos Turnos como la puntuación de &amp;quot;Hundimiento&amp;quot; de la nave para intentar evitar la caída (por ejemplo, en una nave con &amp;quot;Hundimiento&amp;quot; 2, el Maestro Ingeniero cuenta con un máximo de 4 Acciones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aun así, una nave que ha sufrido un Hundimiento pierde toda su capacidad de Movimiento (apenas puede hacer nada más que sostenerse en el aire a duras penas) y, si vuelve a sufrir Daño sobre el Casco estando aún a cero, caerá inmediatamente sin remedio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Nos rendimos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Capitán de una nave puede usar una Acción para ordenar levantar la bandera blanca y rendirse de forma incondicional; no obstante, la batalla continuará hasta finalizar la Ronda (¡sólo por ver alzar una bandera no se van a detener inmediatamente las baterías de cañones, ni se detiene tan fácilmente una reyerta!). La mayoría de los PNJ Capitanes suelen rendirse cuando la puntuación de Tripulación de su nave se ha visto reducida a la mitad o menos y son menos numerosos que sus atacantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asimismo, si durante un Abordaje la Tripulación de una nave se ve reducida a cero, o si en cualquier momento el Casco de la nave se reduce a cero y logran impedir su Hundimiento, la mayoría de los tripulantes restantes se rinden inmediatamente (algunos Capitanes especialmente obstinados están dispuestos a luchar hasta la muerte o hundirse con su nave pero, por lo general, ese suele ser el momento exacto en el que pierde la obediencia de sus hombres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Zoom cinematográfico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En algunas raras ocasiones, si el Director de Juego lo considera lo suficientemente apropiado, puede interrumpir las rondas de la batalla naval para centrar la atención en un área muy específica de una de las naves y los PJ y PNJ que allí se encuentran. Esto se suele hacer para resolver un Duelo entre dos personajes durante un Abordaje o una situación imprevista y peculiar, como que el Piloto de una nave esté siendo atacado directamente y los PJ cercanos a él deban protegerle. Estas escenas de &amp;quot;Zoom cinematográfico&amp;quot; duran entre 1 y 3 Asaltos y, se haya resuelto o no completamente, el Director de Juego lo aplicará según los resultados parciales si fuese necesario (por ejemplo, si dos personajes se están enfrentando en un duelo y ninguno logra derrotar al otro en 3 Asaltos, se le concederá una victoria parcial a quien haya ganado al menos 2 de esos 3 Asaltos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tras la batalla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar una batalla, los vencedores pueden saquear la Carga y los Suministros de las naves que se hayan rendido (siempre que puedan almacenar dicho botín).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También es costumbre el reclutamiento de nuevos tripulantes tras haberlos derrotado: al fin y al cabo, la mayoría de piratas valoran su vida más que cualquier ideal y suelen estar dispuestos a servir al más fuerte con tal de salvar su propio pellejo. El Capitán vencedor tiene derecho a una Tirada Abierta de 【INT+VIG】 para arengar a sus nuevos reclutas e intentar impresionarles para que se unan a él de buen grado: por cada grado Éxito que obtenga (7+/10+/13+/16+), puede restaurar 1 punto de Tripulación de su propia nave, restándolo de los puntos restantes de la Tripulación de la nave derrotada, sin ninguna repercusión al respecto; si a la nave derrotada aún le siguen quedando puntos de Tripulación después de eso, puede seguir reclutando forzosamente a más tripulantes pero, a partir de ese punto, por cada punto de Tripulación que le robe a la nave derrotada, reduce en -1 la Moral de su propia nave (si recluta forzosamente a demasiados tripulantes, ¡estos podrían organizar un motín!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Volver a &amp;quot;Reglas Navales&amp;quot;](Reglas/Navales)&lt;br /&gt;
##### [Lista de Naves](Reglas/Navales/Lista_de_Naves)&lt;br /&gt;
##### [Listas de Mejoras](Reglas/Navales/Lista_de_Mejoras)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Navales/Batallas&amp;diff=492</id>
		<title>Reglas/Navales/Batallas</title>
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		<updated>2026-06-03T14:51:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;# Alcances en batallas navales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de la batalla naval, el Director de Juego determina a qué distancias relativas se encuentran las naves de un punto de referencia: normalmente, ese punto de referencia será la nave de los PJ. Estas distancias relativas se miden en 6 rangos de Alcance:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![portrait](/images/7/70/Distancias-navales.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Abordaje:** si dos naves entran en este rango de Alcance entre sí, pueden declarar una Acción de Abordaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Cerrado:** los PJ y su Tripulación pueden mirar a los ojos a sus oponentes de la nave adversaria y hablarse a gritos, pero están lo bastante separados para que no sea viable un Abordaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Cercano:** a este Alcance aún es posible alcanzar con sus Disparos de armas comunes a la Tripulación de la nave adversaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Lejano:** un Alcance que se siente razonablemente seguro, aunque de hecho están perfectamente a tiro de los cañones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Distante:** a este Alcance ya comienza a costar más localizar a otras naves; si se alejan aún más allá, enseguida se perderán de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Huído:** al finalizar la ronda, retira de la batalla a las naves que se encuentren a este Alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Desarrollo de las batallas navales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las batallas navales siguen reglas muy similares a las de los combates entre PJ, sólo que en este caso &amp;quot;el PJ&amp;quot; es vuestra nave, y sus Acciones no las controla un único jugador, sino que en cada momento se le pasa el control al jugador cuyo PJ tenga el Cargo más apropiado (por ejemplo, cuando la nave vaya a moverse, se le pasa el control al jugador cuyo PJ sea el Piloto). Ningún PJ puede asumir más de un Cargo a la vez en una misma Escena, por lo que las 2 Acciones de cada turno deberán ser siempre realizadas por jugadores diferentes. No obstante, el Segundo de a bordo puede ejercer como cualquier otro Cargo &amp;quot;en funciones&amp;quot; si quien lo desempeña habitualmente está imposibilitado para hacerlo en ese momento. Tampoco es imprescindible que a cada PJ se asigne el Cargo que ejerce habitualmente al inicio de cada Escena, pudiendo ocupar temporalmente otro Cargo, pero deben mantenerlo hasta el final de la Escena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Ejemplo:*** *el Maestro Artillero podría mantener parados los cañones para ejercer provisionalmente como Maestro de Armas, o el Capitán podría cederle a un lugarteniente su puesto de mando habitual para liderar él personalmente los Abordajes en lugar del Contramaestre.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Antes de la batalla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de iniciar la primera Ronda, el Vigía de cada nave realiza una Tirada de 【INT+INT】 contra ND 10+ (o superior si la visibilidad no es favorable) para avistar las naves enemigas: si tienen Éxito, su Capitán tendrá un bonificador de +2 a la primera Tirada de &amp;quot;Estimación del clima&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Emboscada!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una de las naves permanecía oculta (entre nubes espesas o usando alguna otra treta) esperando a su presa, la tirada de su Vigía gana Ventaja (+4) y la de las naves oponentes sufre Desventaja (-4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 1. Estimación del Clima &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de cada Ronda en la batalla naval, cada Capitán realiza una Tirada de Estimación del Clima: tira 【INT+INT】 (+2 si es la primera Ronda de la batalla y recibió el aviso de su Vigía), y añade cualquier modificador a la Iniciativa otorgado por Magia o Habilidades, pero no el penalizador por armadura: la nave con el resultado más bajo debe declarar primero cómo se moverá esa Ronda, y se sigue en orden ascendente. Las posibles formas de moverse son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Maniobrar:** en la fase 2 de esta ronda, la nave intentará acercarse a su objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Huir:** en la fase 2 de esta ronda, la nave intentará alejarse de su objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Evadir:** cada vez que la nave sea el objetivo de una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; durante esa Ronda, el Piloto puede intentar una Tirada de 【DES+VOL】 contra la puntuación de &amp;quot;Evasión&amp;quot; de su propia nave para evitar todo el Daño.&lt;br /&gt;
+ **Robar:** en la fase 2 de esta Ronda, la nave intentará robarle la Estimación del Clima a su Objetivo (lo que significa que en la fase 3 actuará en primer lugar).&lt;br /&gt;
+ **Aguardar:** nave no gastará ninguna Acción en moverse durante esta Ronda, reservando sus 2 Acciones para la fase 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves de tamaño &amp;quot;enorme&amp;quot; (XXL) no poseen puntuaciones de Iniciativa ni Evasión porque, debido a lo difícil que resulta acelerar o decelerar una masa tan enorme, siempre pierden la Estimación del Clima contra el resto de naves (no tiran a menos que haya más naves de su tamaño involucradas en la batalla y, en ese caso, sólo para determinar el orden entre ellas) y tampoco pueden declarar maniobras de &amp;quot;Evadir&amp;quot; ni &amp;quot;Robar&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Asignar Tripulación&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas Acciones de la nave, así como las reglas de algunas Modificaciones, permiten &amp;quot;Asignar&amp;quot; una cierta cantidad de Tripulación a esa tarea para obtener algún beneficio momentáneo a cambio. Tras realizar la Estimación del Clima, el Capitán puede, si lo desea, dar órdenes para Asignar Tripulación a esas tareas. Para ello, tira 【INT+VOL】 contra ND 10+: si lo tiene éxito, durante esa Ronda la puntuación de Tripulación actual de la nave se reduce en tantos puntos como se hayan Asignado a esas tareas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **Ejemplo:** *una nave con Artillería 5 y Tripulación 10, si Asigna 2 puntos de Tripulación a los cañones, durante esa Ronda la Acción &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; contará como si la nave tuviese Artillería 6, pero en los Abordajes aplicará Tripulación 8.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las Acciones a las que se puede Asignar Tripulación son las siguientes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;¡A toda vela!&amp;quot;:** puedes invertir 2 puntos de Tripulación para que, cuando la nave realice una Acción de &amp;quot;Maniobras&amp;quot; o &amp;quot;Huir&amp;quot; durante esa Fase de Movimiento naval, su puntuación de Velas aumente en +1.&lt;br /&gt;
+ **¡A los cañones!&amp;quot;:** puedes invertir 2 puntos de Tripulación para que, cuando la nave realice una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; durante esa Ronda, su puntuación de Artillería aumente en +1.&lt;br /&gt;
+ **¡A las armas!&amp;quot;:** puedes invertir la cantidad que desees de puntos de Tripulación para poder realizar una Acción de &amp;quot;¡Disparad!&amp;quot; durante esa Ronda, con tanta Tripulación como haya sido asignada.&lt;br /&gt;
+ **¡Reparad la nave!&amp;quot;:** puedes invertir 3 puntos de Tripulación para que, cuando la nave realice una Acción de &amp;quot;¡Más madera!&amp;quot; durante esa Ronda, el Carpintero de a bordo restaure +1 punto de Casco adicional (normalmente, esto son 2 puntos en vez de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, algunas Mejoras permiten declarar otras formas de Asignar Tripulación (por ejemplo, los &amp;quot;remos de galera&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 2. Movimiento naval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cada ronda, todas las naves deben resolver simultáneamente las Acciones de Movimiento que hayan declarado (&amp;quot;Aguardar&amp;quot; implica que no gasta ninguna Acción en movimiento por su parte). El Piloto de cada nave que se mueva realiza una Tirada Abierta de 【DES+VOL】 y aplica una velocidad equivalente a su puntuación de Velas, +1 por cada grado de Éxito en su Tirada (7+/10+/13+/16+).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Maniobrar&amp;quot; contra &amp;quot;Maniobrar&amp;quot;:** ambas naves se acercan tantas zonas como la suma de sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance de Abordaje).&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Huir&amp;quot; contra &amp;quot;Huir&amp;quot;:** ambas naves se alejan tantas zonas como la suma de sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance Distante o incluso causa el fin de la batalla por abandono).&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Maniobrar&amp;quot; contra &amp;quot;Huir&amp;quot;:** la nave con la velocidad más alta resta la velocidad de su oponente y se acerca (&amp;quot;Maniobrar&amp;quot;) o aleja (&amp;quot;Huir&amp;quot;) hasta un máximo de tantas zonas como el valor resultante (pero puede elegir que sean menos zonas para situarse a la Distancia que quería).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves que no hayan declarado una Acción de &amp;quot;Maniobrar&amp;quot; o &amp;quot;Huir&amp;quot; cuentan con un valor de velocidad de cero y su oponente podrá moverse libremente hasta un máximo de tantas zonas como su velocidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Robar la Estimación del Clima&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una nave ha declarado una Acción de &amp;quot;Robar&amp;quot;, su Piloto realiza una Tirada Enfrentada de 【DES+VOL】contra el Piloto de otra nave: si consigue superarle, en la fase 3 su nave realizará su Turno justo antes que ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 3. Resolución de los Turnos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves juegan su Turno comenzando por la que posea actualmente el valor más alto en la Estimación del Clima y en orden descendente. Cada nave puede realizar un máximo de 2 Acciones, teniendo en cuenta que, si ya declararon una Acción en la fase de Movimiento, tan sólo les queda otra Acción más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Fuego!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que la nave no esté trabada en un Abordaje, su Maestro Artillero puede realizar una Tirada Abierta de 【INT+INT】 para disparar una andanada con sus cañones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Si Pifias (obtiene un doble 1 en los dados), la andanada falla completamente. El timing fue terrible y los disparos ni se acercan a su Objetivo, o tal vez la pólvora se haya mojado o hayáis cebado mal los cañones y simplemente no disparen nada.&lt;br /&gt;
+ Si fallas (no logras al menos un 7+ en tu Tirada), tu puntuación de precisión para esta andanada es -2.&lt;br /&gt;
+ En cualquier otro caso, tu precisión es +1 por cada grado de Éxito (7+/10+/13+/16+).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para calcular la puntuación de precisión de esta andanada, toma como base la puntuación de Artillería de la nave, modificada por la Tirada Abierta del Maestro Artillero, y réstale -1 por cada rango de Alcance respecto al Objetivo, y -1 por cada zona que se hayan acercado o alejado ambas naves durante su Movimiento (no su velocidad, sino el número de zonas que hayan cambiado de forma efectiva): si la puntuación resultante es mayor que cero, ¡la nave a la que has disparado es impactada! Si impactas, le causas tantos puntos de Daño al Casco de la nave Objetivo como tu puntuación modificada de Artillería + la puntuación de precisión obtenida con tu Tirada (Daño mínimo: 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También es posible que el valor de Artillería sea alterado por algunas Modificaciones de la nave: en caso de que esta disponga de diferentes tipos de Artillería, se aplican todas sus reglas siempre que sea posible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**En caso de duda:** El orden en el que deben revisarse los modificadores a aplicar sobre la puntuación de Artillería de la nave es el siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  1. &amp;quot;cañones largos&amp;quot;&lt;br /&gt;
  2. &amp;quot;carronada&amp;quot;&lt;br /&gt;
  3. Alcance/Movimiento&lt;br /&gt;
  4. &amp;quot;perseguidoras&amp;quot;&lt;br /&gt;
  5. &amp;quot;mortero&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **Ejemplo:** *un bergantín (Artillería 5) posee &amp;quot;cañones largos&amp;quot; y de &amp;quot;carronada&amp;quot;; primero reduce su puntuación de Artillería a 3, y a partir de ahí ignora otras reducciones por Alcance por lo que, mientras no se mueva, puede disparar a con Artillería 6 a Alcance Cercano o inferior (duplicando su puntuación por las &amp;quot;carronadas&amp;quot;, o Artillería 3 a cualquier otro alcance superior. Si la nave realizó una Acción de Movimiento en esta ronda, puede seguir disparando con Artillería 6 a Alcance Cercano o inferior, pero este se reducirá en -1 por cada rango de Alcance superior a &amp;quot;Abordaje&amp;quot; y -1 por cada rango de Alcance que se hayan acercado o alejado durante su Movimiento.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Munición especial:** cuando la nave realiza una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; a Alcance &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior, en vez de las tradicionales y poderosas balas de cañón, el Maestro Artillero puede elegir disparar con metralla (causa su Daño a la puntuación de Tripulación en vez de al Casco) o balas encadenadas (causa su Daño a la puntuación de Velas en vez de al Casco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Disparad!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una nave se encuentra a Alcance &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior de la nave objetivo, si se ha Asignado Tripulación a esta tarea, los tripulantes asignados pueden usar sus rifles, arcos, arpones o cualquier otra arma de disparo de la que dispongan para Disparar directamente contra la tripulación, o bien intentar eliminar a uno de sus oficiales. Las Tiradas correspondientes las realiza el Maestro de Armas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Si disparas contra la tripulación:** tira 【DES+INT+Tripulación Asignada】 contra 【(Hundimiento x3)+4】 de la nave Objetivo y, si tienes Éxito, le causas 1 punto de Daño a la Tripulación de la nave objetivo, +1 por cada 3 puntos por los que superes la Tirada.&lt;br /&gt;
+ **Si disparas contra un oficial:** tira 【DES+INT+Tripulación Asignada】 contra 【6+Tripulación】 de la nave Objetivo y, si tienes Éxito, le causas a ese PJ/PNJ 1d20 PG de Daño, +1d20 PG adicionales por cada 3 puntos por los que superes la Tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Al abordaje!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando dos naves se encuentran a Alcance de &amp;quot;Abordaje&amp;quot;, cualquiera de las dos puede declarar una Acción de &amp;quot;¡Al Abordaje!&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Las naves que realizaron un movimiento de &amp;quot;maniobrar&amp;quot; para acercarse en la fase 2 de esta Ronda, pueden causar tanto Daño al Casco de su Oponente como su propia Potencia multiplicada por el número de zonas que se hayan acercado.&lt;br /&gt;
+ La nave que recibe el Abordaje, en vez de lo anterior y siempre que haya realizado algún tipo de movimiento en la fase 2 de esta Ronda, puede elegir usar su propia Tirada de Potencia para reducir el Daño que sufre el Casco de su nave.&lt;br /&gt;
+ Una vez resuelta la colisión entre ambas naves, el Contramaestre que dirige el Abordaje realiza una Tirada Enfrentada de 【VIG+VOL+Tripulación disponible】 contra 【DES+VOL+Tripulación disponible】 del Contramaestre de la nave Objetivo: la nave del bando perdedor reduce su Tripulación en -1 por cada 3 puntos de diferencia (mínimo -1). Ten en cuenta que la &amp;quot;Tripulación disponible&amp;quot; debe restar todos los puntos que se hayan usado para Asignar Tripulación durante esa Ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En las Acciones &amp;quot;disparad!&amp;quot; y &amp;quot;al abordaje!&amp;quot; se obvia cuáles sean las armas del PJ que realiza la Tirada, ya que son una abstracción de todas las armas variadas de los tripulantes y no se basan la potencia de estas, sino en la superioridad numérica de sus tripulantes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Médico!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Médico de a bordo puede realizar una Prueba de Medicina o bien para curar a un oficial (o cualquier otro PJ o PNJ herido) siguiendo las reglas habituales, o bien para restaurar 1 PG a la puntuación de Tripulación de la nave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Más madera!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Maestro Carpintero puede realizar una prueba de Talento para restaurar 1 punto de Daño del Casco de la nave, +1 punto adicional en caso de Asignar Tripulación a esta tarea (&amp;quot;¡reparad la nave!&amp;quot;). Sólo puedes recuperar de este modo puntos de Daño del Casco que hayáis sufrido durante el transcurso de esta batalla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Más Maná!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier PJ o PNJ de la nave con la capacidad de lanzar Hechizos (y que no esté ocupado en otras tareas, como por ejemplo pilotar la nave) puede gastar una de las Acciones de la nave para lanzar un Hechizo, Invocar o Descartar un Arcanum, o iniciar o continuar un Ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Estamos cayendo!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el Casco de una nave se ve reducido a cero, esta dejará de funcionar correctamente y comenzará su Hundimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Maestro Ingeniero puede realizar una Tirada de 【INT+INT】 para evitar que la nave caiga (y se hunda entre La Bruma o se estrelle). Debe gastar una Acción para ello y dispone de tantos Turnos como la puntuación de &amp;quot;Hundimiento&amp;quot; de la nave para intentar evitar la caída (por ejemplo, en una nave con &amp;quot;Hundimiento&amp;quot; 2, el Maestro Ingeniero cuenta con un máximo de 4 Acciones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aun así, una nave que ha sufrido un Hundimiento pierde toda su capacidad de Movimiento (apenas puede hacer nada más que sostenerse en el aire a duras penas) y, si vuelve a sufrir Daño sobre el Casco estando aún a cero, caerá inmediatamente sin remedio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Nos rendimos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Capitán de una nave puede usar una Acción para ordenar levantar la bandera blanca y rendirse de forma incondicional; no obstante, la batalla continuará hasta finalizar la Ronda (¡sólo por ver alzar una bandera no se van a detener inmediatamente las baterías de cañones, ni se detiene tan fácilmente una reyerta!). La mayoría de los PNJ Capitanes suelen rendirse cuando la puntuación de Tripulación de su nave se ha visto reducida a la mitad o menos y son menos numerosos que sus atacantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asimismo, si durante un Abordaje la Tripulación de una nave se ve reducida a cero, o si en cualquier momento el Casco de la nave se reduce a cero y logran impedir su Hundimiento, la mayoría de los tripulantes restantes se rinden inmediatamente (algunos Capitanes especialmente obstinados están dispuestos a luchar hasta la muerte o hundirse con su nave pero, por lo general, ese suele ser el momento exacto en el que pierde la obediencia de sus hombres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Zoom cinematográfico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En algunas raras ocasiones, si el Director de Juego lo considera lo suficientemente apropiado, puede interrumpir las rondas de la batalla naval para centrar la atención en un área muy específica de una de las naves y los PJ y PNJ que allí se encuentran. Esto se suele hacer para resolver un Duelo entre dos personajes durante un Abordaje o una situación imprevista y peculiar, como que el Piloto de una nave esté siendo atacado directamente y los PJ cercanos a él deban protegerle. Estas escenas de &amp;quot;Zoom cinematográfico&amp;quot; duran entre 1 y 3 Asaltos y, se haya resuelto o no completamente, el Director de Juego lo aplicará según los resultados parciales si fuese necesario (por ejemplo, si dos personajes se están enfrentando en un duelo y ninguno logra derrotar al otro en 3 Asaltos, se le concederá una victoria parcial a quien haya ganado al menos 2 de esos 3 Asaltos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tras la batalla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar una batalla, los vencedores pueden saquear la Carga y los Suministros de las naves que se hayan rendido (siempre que puedan almacenar dicho botín).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También es costumbre el reclutamiento de nuevos tripulantes tras haberlos derrotado: al fin y al cabo, la mayoría de piratas valoran su vida más que cualquier ideal y suelen estar dispuestos a servir al más fuerte con tal de salvar su propio pellejo. El Capitán vencedor tiene derecho a una Tirada Abierta de 【INT+VIG】 para arengar a sus nuevos reclutas e intentar impresionarles para que se unan a él de buen grado: por cada grado Éxito que obtenga (7+/10+/13+/16+), puede restaurar 1 punto de Tripulación de su propia nave, restándolo de los puntos restantes de la Tripulación de la nave derrotada, sin ninguna repercusión al respecto; si a la nave derrotada aún le siguen quedando puntos de Tripulación después de eso, puede seguir reclutando forzosamente a más tripulantes pero, a partir de ese punto, por cada punto de Tripulación que le robe a la nave derrotada, reduce en -1 la Moral de su propia nave (si recluta forzosamente a demasiados tripulantes, ¡estos podrían organizar un motín!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Volver a &amp;quot;Reglas Navales&amp;quot;](Reglas/Navales)&lt;br /&gt;
##### [Lista de Naves](Reglas/Navales/Lista_de_Naves)&lt;br /&gt;
##### [Listas de Mejoras](Reglas/Navales/Lista_de_Mejoras)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Navales/Batallas&amp;diff=491</id>
		<title>Reglas/Navales/Batallas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Navales/Batallas&amp;diff=491"/>
		<updated>2026-06-03T14:51:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;# Alcances en batallas navales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de la batalla naval, el Director de Juego determina a qué distancias relativas se encuentran las naves de un punto de referencia: normalmente, ese punto de referencia será la nave de los PJ. Estas distancias relativas se miden en 6 rangos de Alcance:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![portrait](/images/7/70/Distancias-navales.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Abordaje:** si dos naves entran en este rango de Alcance entre sí, pueden declarar una Acción de Abordaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Cerrado:** los PJ y su Tripulación pueden mirar a los ojos a sus oponentes de la nave adversaria y hablarse a gritos, pero están lo bastante separados para que no sea viable un Abordaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Cercano:** a este Alcance aún es posible alcanzar con sus Disparos de armas comunes a la Tripulación de la nave adversaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Lejano:** un Alcance que se siente razonablemente seguro, aunque de hecho están perfectamente a tiro de los cañones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Distante:** a este Alcance ya comienza a costar más localizar a otras naves; si se alejan aún más allá, enseguida se perderán de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Huído:** al finalizar la ronda, retira de la batalla a las naves que se encuentren a este Alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Desarrollo de las batallas navales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las batallas navales siguen reglas muy similares a las de los combates entre PJ, sólo que en este caso &amp;quot;el PJ&amp;quot; es vuestra nave, y sus Acciones no las controla un único jugador, sino que en cada momento se le pasa el control al jugador cuyo PJ tenga el Cargo más apropiado (por ejemplo, cuando la nave vaya a moverse, se le pasa el control al jugador cuyo PJ sea el Piloto). Ningún PJ puede asumir más de un Cargo a la vez en una misma Escena, por lo que las 2 Acciones de cada turno deberán ser siempre realizadas por jugadores diferentes. No obstante, el Segundo de a bordo puede ejercer como cualquier otro Cargo &amp;quot;en funciones&amp;quot; si quien lo desempeña habitualmente está imposibilitado para hacerlo en ese momento. Tampoco es imprescindible que a cada PJ se asigne el Cargo que ejerce habitualmente al inicio de cada Escena, pudiendo ocupar temporalmente otro Cargo, pero deben mantenerlo hasta el final de la Escena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Ejemplo:*** *el Maestro Artillero podría mantener parados los cañones para ejercer provisionalmente como Maestro de Armas, o el Capitán podría cederle a un lugarteniente su puesto de mando habitual para liderar él personalmente los Abordajes en lugar del Contramaestre.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Antes de la batalla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de iniciar la primera Ronda, el Vigía de cada nave realiza una Tirada de 【INT+INT】 contra ND 10+ (o superior si la visibilidad no es favorable) para avistar las naves enemigas: si tienen Éxito, su Capitán tendrá un bonificador de +2 a la primera Tirada de &amp;quot;Estimación del clima&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Emboscada!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una de las naves permanecía oculta (entre nubes espesas o usando alguna otra treta) esperando a su presa, la tirada de su Vigía gana Ventaja (+4) y la de las naves oponentes sufre Desventaja (-4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 1. Estimación del Clima &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de cada Ronda en la batalla naval, cada Capitán realiza una Tirada de Estimación del Clima: tira 【INT+INT】 (+2 si es la primera Ronda de la batalla y recibió el aviso de su Vigía), y añade cualquier modificador a la Iniciativa otorgado por Magia o Habilidades, pero no el penalizador por armadura: la nave con el resultado más bajo debe declarar primero cómo se moverá esa Ronda, y se sigue en orden ascendente. Las posibles formas de moverse son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Maniobrar:** en la fase 2 de esta ronda, la nave intentará acercarse a su objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Huir:** en la fase 2 de esta ronda, la nave intentará alejarse de su objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Evadir:** cada vez que la nave sea el objetivo de una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; durante esa Ronda, el Piloto puede intentar una Tirada de 【DES+VOL】 contra la puntuación de &amp;quot;Evasión&amp;quot; de su propia nave para evitar todo el Daño.&lt;br /&gt;
+ **Robar:** en la fase 2 de esta Ronda, la nave intentará robarle la Estimación del Clima a su Objetivo (lo que significa que en la fase 3 actuará en primer lugar).&lt;br /&gt;
+ **Aguardar:** nave no gastará ninguna Acción en moverse durante esta Ronda, reservando sus 2 Acciones para la fase 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves de tamaño &amp;quot;enorme&amp;quot; (XXL) no poseen puntuaciones de Iniciativa ni Evasión porque, debido a lo difícil que resulta acelerar o decelerar una masa tan enorme, siempre pierden la Estimación del Clima contra el resto de naves (no tiran a menos que haya más naves de su tamaño involucradas en la batalla y, en ese caso, sólo para determinar el orden entre ellas) y tampoco pueden declarar maniobras de &amp;quot;Evadir&amp;quot; ni &amp;quot;Robar&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Asignar Tripulación&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas Acciones de la nave, así como las reglas de algunas Modificaciones, permiten &amp;quot;Asignar&amp;quot; una cierta cantidad de Tripulación a esa tarea para obtener algún beneficio momentáneo a cambio. Tras realizar la Estimación del Clima, el Capitán puede, si lo desea, dar órdenes para Asignar Tripulación a esas tareas. Para ello, tira 【INT+VOL】 contra ND 10+: si lo tiene éxito, durante esa Ronda la puntuación de Tripulación actual de la nave se reduce en tantos puntos como se hayan Asignado a esas tareas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **Ejemplo:** *una nave con Artillería 5 y Tripulación 10, si Asigna 2 puntos de Tripulación a los cañones, durante esa Ronda la Acción &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; contará como si la nave tuviese Artillería 6, pero en los Abordajes aplicará Tripulación 8.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las Acciones a las que se puede Asignar Tripulación son las siguientes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;¡A toda vela!&amp;quot;:** puedes invertir 2 puntos de Tripulación para que, cuando la nave realice una Acción de &amp;quot;Maniobras&amp;quot; o &amp;quot;Huir&amp;quot; durante esa Fase de Movimiento naval, su puntuación de Velas aumente en +1.&lt;br /&gt;
+ **¡A los cañones!&amp;quot;:** puedes invertir 2 puntos de Tripulación para que, cuando la nave realice una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; durante esa Ronda, su puntuación de Artillería aumente en +1.&lt;br /&gt;
+ **¡A las armas!&amp;quot;:** puedes invertir la cantidad que desees de puntos de Tripulación para poder realizar una Acción de &amp;quot;¡Disparad!&amp;quot; durante esa Ronda, con tanta Tripulación como haya sido asignada.&lt;br /&gt;
+ **¡Reparad la nave!&amp;quot;:** puedes invertir 3 puntos de Tripulación para que, cuando la nave realice una Acción de &amp;quot;¡Más madera!&amp;quot; durante esa Ronda, el Carpintero de a bordo restaure +1 punto de Casco adicional (normalmente, esto son 2 puntos en vez de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, algunas Mejoras permiten declarar otras formas de Asignar Tripulación (por ejemplo, los &amp;quot;remos de galera&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 2. Movimiento naval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cada ronda, todas las naves deben resolver simultáneamente las Acciones de Movimiento que hayan declarado (&amp;quot;Aguardar&amp;quot; implica que no gasta ninguna Acción en movimiento por su parte). El Piloto de cada nave que se mueva realiza una Tirada Abierta de 【DES+VOL】 y aplica una velocidad equivalente a su puntuación de Velas, +1 por cada grado de Éxito en su Tirada (7+/10+/13+/16+).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Maniobrar&amp;quot; contra &amp;quot;Maniobrar&amp;quot;:** ambas naves se acercan tantas zonas como la suma de sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance de Abordaje).&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Huir&amp;quot; contra &amp;quot;Huir&amp;quot;:** ambas naves se alejan tantas zonas como la suma de sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance Distante o incluso causa el fin de la batalla por abandono).&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Maniobrar&amp;quot; contra &amp;quot;Huir&amp;quot;:** la nave con la velocidad más alta resta la velocidad de su oponente y se acerca (&amp;quot;Maniobrar&amp;quot;) o aleja (&amp;quot;Huir&amp;quot;) hasta un máximo de tantas zonas como el valor resultante (pero puede elegir que sean menos zonas para situarse a la Distancia que quería).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves que no hayan declarado una Acción de &amp;quot;Maniobrar&amp;quot; o &amp;quot;Huir&amp;quot; cuentan con un valor de velocidad de cero y su oponente podrá moverse libremente hasta un máximo de tantas zonas como su velocidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Robar la Estimación del Clima&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una nave ha declarado una Acción de &amp;quot;Robar&amp;quot;, su Piloto realiza una Tirada Enfrentada de 【DES+VOL】contra el Piloto de otra nave: si consigue superarle, en la fase 3 su nave realizará su Turno justo antes que ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 3. Resolución de los Turnos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves juegan su Turno comenzando por la que posea actualmente el valor más alto en la Estimación del Clima y en orden descendente. Cada nave puede realizar un máximo de 2 Acciones, teniendo en cuenta que, si ya declararon una Acción en la fase de Movimiento, tan sólo les queda otra Acción más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Fuego!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que la nave no esté trabada en un Abordaje, su Maestro Artillero puede realizar una Tirada Abierta de 【INT+INT】 para disparar una andanada con sus cañones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Si Pifias (obtiene un doble 1 en los dados), la andanada falla completamente. El timing fue terrible y los disparos ni se acercan a su Objetivo, o tal vez la pólvora se haya mojado o hayáis cebado mal los cañones y simplemente no disparen nada.&lt;br /&gt;
+ Si fallas (no logras al menos un 7+ en tu Tirada), tu puntuación de precisión para esta andanada es -2.&lt;br /&gt;
+ En cualquier otro caso, tu precisión es +1 por cada grado de Éxito (7+/10+/13+/16+).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para calcular la puntuación de precisión de esta andanada, toma como base la la puntuación de Artillería de la nave, modificada por la Tirada Abierta del Maestro Artillero, y réstale -1 por cada rango de Alcance respecto al Objetivo, y -1 por cada zona que se hayan acercado o alejado ambas naves durante su Movimiento (no su velocidad, sino el número de zonas que hayan cambiado de forma efectiva): si la puntuación resultante es mayor que cero, ¡la nave a la que has disparado es impactada! Si impactas, le causas tantos puntos de Daño al Casco de la nave Objetivo como tu puntuación modificada de Artillería + la puntuación de precisión obtenida con tu Tirada (Daño mínimo: 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También es posible que el valor de Artillería sea alterado por algunas Modificaciones de la nave: en caso de que esta disponga de diferentes tipos de Artillería, se aplican todas sus reglas siempre que sea posible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**En caso de duda:** El orden en el que deben revisarse los modificadores a aplicar sobre la puntuación de Artillería de la nave es el siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  1. &amp;quot;cañones largos&amp;quot;&lt;br /&gt;
  2. &amp;quot;carronada&amp;quot;&lt;br /&gt;
  3. Alcance/Movimiento&lt;br /&gt;
  4. &amp;quot;perseguidoras&amp;quot;&lt;br /&gt;
  5. &amp;quot;mortero&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **Ejemplo:** *un bergantín (Artillería 5) posee &amp;quot;cañones largos&amp;quot; y de &amp;quot;carronada&amp;quot;; primero reduce su puntuación de Artillería a 3, y a partir de ahí ignora otras reducciones por Alcance por lo que, mientras no se mueva, puede disparar a con Artillería 6 a Alcance Cercano o inferior (duplicando su puntuación por las &amp;quot;carronadas&amp;quot;, o Artillería 3 a cualquier otro alcance superior. Si la nave realizó una Acción de Movimiento en esta ronda, puede seguir disparando con Artillería 6 a Alcance Cercano o inferior, pero este se reducirá en -1 por cada rango de Alcance superior a &amp;quot;Abordaje&amp;quot; y -1 por cada rango de Alcance que se hayan acercado o alejado durante su Movimiento.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Munición especial:** cuando la nave realiza una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; a Alcance &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior, en vez de las tradicionales y poderosas balas de cañón, el Maestro Artillero puede elegir disparar con metralla (causa su Daño a la puntuación de Tripulación en vez de al Casco) o balas encadenadas (causa su Daño a la puntuación de Velas en vez de al Casco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Disparad!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una nave se encuentra a Alcance &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior de la nave objetivo, si se ha Asignado Tripulación a esta tarea, los tripulantes asignados pueden usar sus rifles, arcos, arpones o cualquier otra arma de disparo de la que dispongan para Disparar directamente contra la tripulación, o bien intentar eliminar a uno de sus oficiales. Las Tiradas correspondientes las realiza el Maestro de Armas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Si disparas contra la tripulación:** tira 【DES+INT+Tripulación Asignada】 contra 【(Hundimiento x3)+4】 de la nave Objetivo y, si tienes Éxito, le causas 1 punto de Daño a la Tripulación de la nave objetivo, +1 por cada 3 puntos por los que superes la Tirada.&lt;br /&gt;
+ **Si disparas contra un oficial:** tira 【DES+INT+Tripulación Asignada】 contra 【6+Tripulación】 de la nave Objetivo y, si tienes Éxito, le causas a ese PJ/PNJ 1d20 PG de Daño, +1d20 PG adicionales por cada 3 puntos por los que superes la Tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Al abordaje!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando dos naves se encuentran a Alcance de &amp;quot;Abordaje&amp;quot;, cualquiera de las dos puede declarar una Acción de &amp;quot;¡Al Abordaje!&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Las naves que realizaron un movimiento de &amp;quot;maniobrar&amp;quot; para acercarse en la fase 2 de esta Ronda, pueden causar tanto Daño al Casco de su Oponente como su propia Potencia multiplicada por el número de zonas que se hayan acercado.&lt;br /&gt;
+ La nave que recibe el Abordaje, en vez de lo anterior y siempre que haya realizado algún tipo de movimiento en la fase 2 de esta Ronda, puede elegir usar su propia Tirada de Potencia para reducir el Daño que sufre el Casco de su nave.&lt;br /&gt;
+ Una vez resuelta la colisión entre ambas naves, el Contramaestre que dirige el Abordaje realiza una Tirada Enfrentada de 【VIG+VOL+Tripulación disponible】 contra 【DES+VOL+Tripulación disponible】 del Contramaestre de la nave Objetivo: la nave del bando perdedor reduce su Tripulación en -1 por cada 3 puntos de diferencia (mínimo -1). Ten en cuenta que la &amp;quot;Tripulación disponible&amp;quot; debe restar todos los puntos que se hayan usado para Asignar Tripulación durante esa Ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En las Acciones &amp;quot;disparad!&amp;quot; y &amp;quot;al abordaje!&amp;quot; se obvia cuáles sean las armas del PJ que realiza la Tirada, ya que son una abstracción de todas las armas variadas de los tripulantes y no se basan la potencia de estas, sino en la superioridad numérica de sus tripulantes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Médico!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Médico de a bordo puede realizar una Prueba de Medicina o bien para curar a un oficial (o cualquier otro PJ o PNJ herido) siguiendo las reglas habituales, o bien para restaurar 1 PG a la puntuación de Tripulación de la nave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Más madera!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Maestro Carpintero puede realizar una prueba de Talento para restaurar 1 punto de Daño del Casco de la nave, +1 punto adicional en caso de Asignar Tripulación a esta tarea (&amp;quot;¡reparad la nave!&amp;quot;). Sólo puedes recuperar de este modo puntos de Daño del Casco que hayáis sufrido durante el transcurso de esta batalla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Más Maná!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier PJ o PNJ de la nave con la capacidad de lanzar Hechizos (y que no esté ocupado en otras tareas, como por ejemplo pilotar la nave) puede gastar una de las Acciones de la nave para lanzar un Hechizo, Invocar o Descartar un Arcanum, o iniciar o continuar un Ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Estamos cayendo!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el Casco de una nave se ve reducido a cero, esta dejará de funcionar correctamente y comenzará su Hundimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Maestro Ingeniero puede realizar una Tirada de 【INT+INT】 para evitar que la nave caiga (y se hunda entre La Bruma o se estrelle). Debe gastar una Acción para ello y dispone de tantos Turnos como la puntuación de &amp;quot;Hundimiento&amp;quot; de la nave para intentar evitar la caída (por ejemplo, en una nave con &amp;quot;Hundimiento&amp;quot; 2, el Maestro Ingeniero cuenta con un máximo de 4 Acciones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aun así, una nave que ha sufrido un Hundimiento pierde toda su capacidad de Movimiento (apenas puede hacer nada más que sostenerse en el aire a duras penas) y, si vuelve a sufrir Daño sobre el Casco estando aún a cero, caerá inmediatamente sin remedio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Nos rendimos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Capitán de una nave puede usar una Acción para ordenar levantar la bandera blanca y rendirse de forma incondicional; no obstante, la batalla continuará hasta finalizar la Ronda (¡sólo por ver alzar una bandera no se van a detener inmediatamente las baterías de cañones, ni se detiene tan fácilmente una reyerta!). La mayoría de los PNJ Capitanes suelen rendirse cuando la puntuación de Tripulación de su nave se ha visto reducida a la mitad o menos y son menos numerosos que sus atacantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asimismo, si durante un Abordaje la Tripulación de una nave se ve reducida a cero, o si en cualquier momento el Casco de la nave se reduce a cero y logran impedir su Hundimiento, la mayoría de los tripulantes restantes se rinden inmediatamente (algunos Capitanes especialmente obstinados están dispuestos a luchar hasta la muerte o hundirse con su nave pero, por lo general, ese suele ser el momento exacto en el que pierde la obediencia de sus hombres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Zoom cinematográfico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En algunas raras ocasiones, si el Director de Juego lo considera lo suficientemente apropiado, puede interrumpir las rondas de la batalla naval para centrar la atención en un área muy específica de una de las naves y los PJ y PNJ que allí se encuentran. Esto se suele hacer para resolver un Duelo entre dos personajes durante un Abordaje o una situación imprevista y peculiar, como que el Piloto de una nave esté siendo atacado directamente y los PJ cercanos a él deban protegerle. Estas escenas de &amp;quot;Zoom cinematográfico&amp;quot; duran entre 1 y 3 Asaltos y, se haya resuelto o no completamente, el Director de Juego lo aplicará según los resultados parciales si fuese necesario (por ejemplo, si dos personajes se están enfrentando en un duelo y ninguno logra derrotar al otro en 3 Asaltos, se le concederá una victoria parcial a quien haya ganado al menos 2 de esos 3 Asaltos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tras la batalla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar una batalla, los vencedores pueden saquear la Carga y los Suministros de las naves que se hayan rendido (siempre que puedan almacenar dicho botín).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También es costumbre el reclutamiento de nuevos tripulantes tras haberlos derrotado: al fin y al cabo, la mayoría de piratas valoran su vida más que cualquier ideal y suelen estar dispuestos a servir al más fuerte con tal de salvar su propio pellejo. El Capitán vencedor tiene derecho a una Tirada Abierta de 【INT+VIG】 para arengar a sus nuevos reclutas e intentar impresionarles para que se unan a él de buen grado: por cada grado Éxito que obtenga (7+/10+/13+/16+), puede restaurar 1 punto de Tripulación de su propia nave, restándolo de los puntos restantes de la Tripulación de la nave derrotada, sin ninguna repercusión al respecto; si a la nave derrotada aún le siguen quedando puntos de Tripulación después de eso, puede seguir reclutando forzosamente a más tripulantes pero, a partir de ese punto, por cada punto de Tripulación que le robe a la nave derrotada, reduce en -1 la Moral de su propia nave (si recluta forzosamente a demasiados tripulantes, ¡estos podrían organizar un motín!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Volver a &amp;quot;Reglas Navales&amp;quot;](Reglas/Navales)&lt;br /&gt;
##### [Lista de Naves](Reglas/Navales/Lista_de_Naves)&lt;br /&gt;
##### [Listas de Mejoras](Reglas/Navales/Lista_de_Mejoras)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=490</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=490"/>
		<updated>2026-06-02T14:22:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦5】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI para elegir una de tus flechas especiales y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha de plata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;. Además, si tu Objetivo es Vulnerable a este tipo de Daño, pierde su siguiente Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Debido a la maleabilidad de la plata, en realidad no suele tratarse de plata maciza, sino de una estructura y punta de bronce con incrustaciones de plata en sus afilados alerones en forma arponada. Su objetivo es que las incrustaciones de plata consagrada se queden clavadas en la piel de los licántropos, demonios y otras criaturas de la noche, pues se dice que no soportan el contacto con la plata, la cual les produce una fuerte quemazón.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha voladora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos. Esta flecha también puede usarse para enviar mensajes atados a ellas a distancias extremadamente largas (el equivalente a &amp;quot;Distante&amp;quot; en una batalla naval), aunque es prácticamente imposible apuntar a ningún Objetivo a semejantes distancias y, en caso de impactar a alguien, sería completamente casual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *También conocidas como &amp;quot;flechas negras&amp;quot; entre muchos cazadores de monstruos y &amp;quot;flechas mensajeras&amp;quot; entre los emisarios diplomáticos, se trata de auténticas obras de artesanía, cuyas puntas son talladas en algún material duro pero ligero (como el marfil) con amplios alerones aplanados o en espiral, montada sobre astas un poco más largas (de hasta 1 metro de longitud) y con grandes remeras dispuestas en cruz que optimizan su alcance y estabilidad.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha perforante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La punta de estas flechas es del mejor y más resistente acero forjado, con un diseño en forma de púa larga y delgada, que no resistiría el impacto si no se fabricase en este material.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha cortante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa +2 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posean un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares). Con un Éxito Crítico, además, tu Objetivo pierde 1 PG al final de su Turno y tira 1d4: mientras no saque un 1 en esa Tirada, seguirá perdiendo 1 PG y repitiendo esa Tirada cada Asalto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Este diseño requiere una cabeza más ancha de lo habitual y con unos bordes extremadamente afilados, por lo que suele recurrirse a materiales como la obsidiana, más ligera que el metal y que al ser tallada obtiene un filo excepcional. Su relativa fragilidad no favorece el poder de penetración contra armaduras, pero puede causar heridas terribles sobre la carne desnuda, llegando incluso a cercenar un miembro hasta casi amputarlo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha incendiaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;. Además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Su punta de bronce tiene un diseño muy liviano de varillas entrelazadas esféricamente en forma de cesta, con una punta ligeramente más maciza en el extremo. El objetivo de la &amp;quot;cesta&amp;quot; es ser llenado con materiales combustibles, como tela empapada en brea, de modo que puedan prenderse antes de ser disparadas y alcanzar su objetivo sin perder la llama. No es una flecha poderosa y de hecho tiende a romperse al impactar, pero puede causar estragos al atacar a objetivos particularmente vulnerables al fuego.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha silbadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, la flecha emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo (si le impactas, hasta el inicio de tu siguiente turno, se anula la Desventaja por atacar a ese Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Otro modelo de punta de bronce ahuecada, esta vez con el objetivo de producir un sonido muy agudo y potente al deslizarse el aire entre sus cavidades, generando su característico &amp;quot;silbido&amp;quot;. También son conocidas como &amp;quot;flechas marcadoras&amp;quot;, ya que su principal objetivo es marcar la posición de un enemigo avistado.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha defensora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño contra Objetivos normales pero, si estás a rango de Distancia &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior, puedes elegir una nave como Objetivo: si impactas, reduces sus Velas en -1 con un éxito normal, o en -2 con un Éxito Crítico. Alternativamente, si realizas esta Acción inmediatamente después de otro Ataque a distancia realizado con un Arco, puedes elegir la flecha de tu oponente como Objetivo: si el resultado final en tu tirada de Ataque es superior al de tu enemigo o si obtienes un Éxito Crítico interceptas su flecha, anulando completamente los efectos de su ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este curioso diseño, la cabeza de la flecha no tiene forma de punta, sino de hélice con aspas afiladas. En condiciones normales no resulta práctico, ya que ralentiza notablemente la velocidad de la flecha mermando su potencia, pero varias de estas flechas disparadas al unísono pueden hacer jirones el velamen de una nave o &amp;quot;apantallar&amp;quot; contra las andanadas de flechas enemigas.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### &amp;quot;Garra roja&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha relampagueante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tienes un penalizador de -2 a tu Tirada de Precisión y tu Ataque causa -1 al Daño, pero es de tipo &amp;quot;Rayo&amp;quot;. Además, en caso de que obtengas un Éxito Crítico, como Beneficio tu Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Paralizado&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La punta de hierro forjado con magnetita de esta flecha tiene un intrincado diseño en espiral que favorece su rotación y acumula la estática, liberando un torrente chisporroteante de energía y dándole a la flecha su característica trayectoria errática.* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha alquímica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puedes cargarlo con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la 【TA】 al resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Armada con una punta hueca modelada en vidrio templado, puede imbuirse con el poder de una Magisfera y ofrece la resistencia justa para no romperse hasta sufrir un impacto frontal muy fuerte, momento en el que la presión la hace estallar violentamente y libera sus efectos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase &amp;quot;Tirador&amp;quot; (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad &amp;quot;Arquero consumado&amp;quot;, tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha buscadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lluvia de flechas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (4)&amp;quot; o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (X)&amp;quot;, donde &amp;quot;X&amp;quot; equivale al número total de enemigos a la vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha mortal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=489</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
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		<updated>2026-06-02T14:18:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦5】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI para elegir una de tus flechas especiales y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha de plata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;. Además, si tu Objetivo es Vulnerable a este tipo de Daño, pierde su siguiente Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Debido a la maleabilidad de la plata, en realidad no suele tratarse de plata maciza, sino de una estructura y punta de bronce con incrustaciones de plata en sus afilados alerones en forma arponada. Su objetivo es que las incrustaciones de plata consagrada se queden clavadas en la piel de los licántropos, demonios y otras criaturas de la noche, pues se dice que no soportan el contacto con la plata, la cual les produce una fuerte quemazón.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha voladora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos. Esta flecha también puede usarse para enviar mensajes atados a ellas a distancias extremadamente largas (el equivalente a &amp;quot;Distante&amp;quot; en una batalla naval), aunque es prácticamente imposible apuntar a ningún Objetivo a semejantes distancias y, en caso de impactar a alguien, sería completamente casual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *También conocidas como &amp;quot;flechas negras&amp;quot; entre muchos cazadores de monstruos y &amp;quot;flechas mensajeras&amp;quot; entre los emisarios diplomáticos, se trata de auténticas obras de artesanía, cuyas puntas son talladas en algún material duro pero ligero (como el marfil) con amplios alerones aplanados o en espiral, montada sobre astas un poco más largas (de hasta 1 metro de longitud) y con grandes remeras dispuestas en cruz que optimizan su alcance y estabilidad.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha perforante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La punta de estas flechas es del mejor y más resistente acero forjado, con un diseño en forma de púa larga y delgada, que no resistiría el impacto si no se fabricase en este material.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha cortante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posean un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Este diseño requiere una cabeza más ancha de lo habitual y con unos bordes extremadamente afilados, por lo que suele recurrirse a materiales como la obsidiana, más ligera que el metal y que al ser tallada obtiene un filo excepcional. Su relativa fragilidad no favorece el poder de penetración contra armaduras, pero puede causar heridas terribles sobre la carne desnuda, llegando incluso a cercenar un miembro hasta casi amputarlo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha incendiaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;. Además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Su punta de bronce tiene un diseño muy liviano de varillas entrelazadas esféricamente en forma de cesta, con una punta ligeramente más maciza en el extremo. El objetivo de la &amp;quot;cesta&amp;quot; es ser llenado con materiales combustibles, como tela empapada en brea, de modo que puedan prenderse antes de ser disparadas y alcanzar su objetivo sin perder la llama. No es una flecha poderosa y de hecho tiende a romperse al impactar, pero puede causar estragos al atacar a objetivos particularmente vulnerables al fuego.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha silbadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, la flecha emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo (si le impactas, hasta el inicio de tu siguiente turno, se anula la Desventaja por atacar a ese Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Otro modelo de punta de bronce ahuecada, esta vez con el objetivo de producir un sonido muy agudo y potente al deslizarse el aire entre sus cavidades, generando su característico &amp;quot;silbido&amp;quot;. También son conocidas como &amp;quot;flechas marcadoras&amp;quot;, ya que su principal objetivo es marcar la posición de un enemigo avistado.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha defensora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño contra Objetivos normales pero, si estás a rango de Distancia &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior, puedes elegir una nave como Objetivo: si impactas, reduces sus Velas en -1 con un éxito normal, o en -2 con un Éxito Crítico. Alternativamente, si realizas esta Acción inmediatamente después de otro Ataque a distancia realizado con un Arco, puedes elegir la flecha de tu oponente como Objetivo: si el resultado final en tu tirada de Ataque es superior al de tu enemigo o si obtienes un Éxito Crítico interceptas su flecha, anulando completamente los efectos de su ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este curioso diseño, la cabeza de la flecha no tiene forma de punta, sino de hélice con aspas afiladas. En condiciones normales no resulta práctico, ya que ralentiza notablemente la velocidad de la flecha mermando su potencia, pero varias de estas flechas disparadas al unísono pueden hacer jirones el velamen de una nave o &amp;quot;apantallar&amp;quot; contra las andanadas de flechas enemigas.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### &amp;quot;Garra roja&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha relampagueante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tienes un penalizador de -2 a tu Tirada de Precisión y tu Ataque causa -1 al Daño, pero es de tipo &amp;quot;Rayo&amp;quot;. Además, en caso de que obtengas un Éxito Crítico, como Beneficio tu Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Paralizado&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La punta de hierro forjado con magnetita de esta flecha tiene un intrincado diseño en espiral que favorece su rotación y acumula la estática, liberando un torrente chisporroteante de energía y dándole a la flecha su característica trayectoria errática.* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha alquímica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puedes cargarlo con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la 【TA】 al resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Armada con una punta hueca modelada en vidrio templado, puede imbuirse con el poder de una Magisfera y ofrece la resistencia justa para no romperse hasta sufrir un impacto frontal muy fuerte, momento en el que la presión la hace estallar violentamente y libera sus efectos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase &amp;quot;Tirador&amp;quot; (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad &amp;quot;Arquero consumado&amp;quot;, tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha buscadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lluvia de flechas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (4)&amp;quot; o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (X)&amp;quot;, donde &amp;quot;X&amp;quot; equivale al número total de enemigos a la vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha mortal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=488</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
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		<updated>2026-06-02T14:12:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦5】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI para elegir una de tus flechas especiales y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha de plata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;. Además, si tu Objetivo es Vulnerable a este tipo de Daño, pierde su siguiente Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Debido a la maleabilidad de la plata, en realidad no suele tratarse de plata maciza, sino de una estructura y punta de bronce con incrustaciones de plata en sus afilados alerones en forma arponada. Su objetivo es que las incrustaciones de plata consagrada se queden clavadas en la piel de los licántropos, demonios y otras criaturas de la noche, pues se dice que no soportan el contacto con la plata, la cual les produce una fuerte quemazón.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha voladora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos. Esta flecha también puede usarse para enviar mensajes atados a ellas a distancias extremadamente largas (el equivalente a &amp;quot;Distante&amp;quot; en una batalla naval), aunque es prácticamente imposible apuntar a ningún Objetivo a semejantes distancias y, en caso de impactar a alguien, sería completamente casual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *También conocidas como &amp;quot;flechas negras&amp;quot; entre muchos cazadores de monstruos y &amp;quot;flechas mensajeras&amp;quot; entre los emisarios diplomáticos, se trata de auténticas obras de artesanía, cuyas puntas son talladas en algún material duro pero ligero (como el marfil) con amplios alerones aplanados o en espiral, montada sobre astas un poco más largas (de hasta 1 metro de longitud) y con grandes remeras dispuestas en cruz que optimizan su alcance y estabilidad.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha perforante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La punta de estas flechas es del mejor y más resistente acero forjado, con un diseño en forma de púa larga y delgada, que no resistiría el impacto si no se fabricase en este material.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha cortante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posean un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Este diseño requiere una cabeza más ancha de lo habitual y con unos bordes extremadamente afilados, por lo que suele recurrirse a materiales como la obsidiana, más ligera que el metal y que al ser tallada obtiene un filo excepcional. Su relativa fragilidad no favorece el poder de penetración contra armaduras, pero puede causar heridas terribles sobre la carne desnuda, llegando incluso a cercenar un miembro hasta casi amputarlo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha incendiaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;. Además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Su punta de bronce tiene un diseño muy liviano de varillas entrelazadas esféricamente en forma de cesta, con una punta ligeramente más maciza en el extremo. El objetivo de la &amp;quot;cesta&amp;quot; es ser llenado con materiales combustibles, como tela empapada en brea, de modo que puedan prenderse antes de ser disparadas y alcanzar su objetivo sin perder la llama. No es una flecha poderosa y de hecho tiende a romperse al impactar, pero puede causar estragos al atacar a objetivos particularmente vulnerables al fuego.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha silbadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, la flecha emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo (si le impactas, hasta el inicio de tu siguiente turno, se anula la Desventaja por atacar a ese Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Otro modelo de punta de bronce ahuecada, esta vez con el objetivo de producir un sonido muy agudo y potente al deslizarse el aire entre sus cavidades, generando su característico &amp;quot;silbido&amp;quot;. También son conocidas como &amp;quot;flechas marcadoras&amp;quot;, ya que su principal objetivo es marcar la posición de un enemigo avistado.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha defensora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño contra Objetivos normales pero, si estás a rango de Distancia &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior, puedes elegir una nave como Objetivo: si impactas, reduces sus Velas en -1 con un éxito normal, o en -2 con un Éxito Crítico. Alternativamente, si realizas esta Acción inmediatamente después de otro Ataque a distancia realizado con un Arco, puedes elegir la flecha de tu oponente como Objetivo: si el resultado final en tu tirada de Ataque es superior al de tu enemigo o si obtienes un Éxito Crítico interceptas su flecha, anulando completamente los efectos de su ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este curioso diseño, la cabeza de la flecha no tiene forma de punta, sino de hélice con aspas afiladas. En condiciones normales no resulta práctico, ya que ralentiza notablemente la velocidad de la flecha mermando su potencia, pero varias de estas flechas disparadas al unísono pueden hacer jirones el velamen de una nave o &amp;quot;apantallar&amp;quot; contra las andanadas de flechas enemigas.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### &amp;quot;Garra roja&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha relampagueante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero es de tipo &amp;quot;Rayo&amp;quot;. Además, en caso de que obtengas un Éxito Crítico, como Beneficio tu Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Paralizado&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La punta de hierro forjado con magnetita de esta flecha tiene un intrincado diseño en espiral que favorece su rotación y acumula la estática, liberando un torrente chisporroteante de energía y dándole a la flecha su característica trayectoria errática.* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha alquímica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puedes cargarlo con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la 【TA】 al resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Armada con una punta hueca modelada en vidrio templado, puede imbuirse con el poder de una Magisfera y ofrece la resistencia justa para no romperse hasta sufrir un impacto frontal muy fuerte, momento en el que la presión la hace estallar violentamente y libera sus efectos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase &amp;quot;Tirador&amp;quot; (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad &amp;quot;Arquero consumado&amp;quot;, tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha buscadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lluvia de flechas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (4)&amp;quot; o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (X)&amp;quot;, donde &amp;quot;X&amp;quot; equivale al número total de enemigos a la vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha mortal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=487</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=487"/>
		<updated>2026-06-02T14:07:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦5】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI para elegir una de tus flechas especiales y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha de plata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;. Además, si tu Objetivo es Vulnerable a este tipo de Daño, pierde su siguiente Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Debido a la maleabilidad de la plata, en realidad no suele tratarse de plata maciza, sino de una estructura y punta de bronce con incrustaciones de plata en sus afilados alerones en forma arponada. Su objetivo es que las incrustaciones de plata consagrada se queden clavadas en la piel de los licántropos, demonios y otras criaturas de la noche, pues se dice que no soportan el contacto con la plata, la cual les produce una fuerte quemazón.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha voladora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos. Esta flecha también puede usarse para enviar mensajes atados a ellas a distancias extremadamente largas (el equivalente a &amp;quot;Distante&amp;quot; en una batalla naval), aunque es prácticamente imposible apuntar a ningún Objetivo a semejantes distancias y, en caso de impactar a alguien, sería completamente casual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *También conocidas como &amp;quot;flechas negras&amp;quot; entre muchos cazadores de monstruos y &amp;quot;flechas mensajeras&amp;quot; entre los emisarios diplomáticos, se trata de auténticas obras de artesanía, cuyas puntas son talladas en algún material duro pero ligero (como el marfil) con amplios alerones aplanados o en espiral, montada sobre astas un poco más largas (de hasta 1 metro de longitud) y con grandes remeras dispuestas en cruz que optimizan su alcance y estabilidad.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha perforante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La punta de estas flechas es del mejor y más resistente acero forjado, con un diseño en forma de púa larga y delgada, que no resistiría el impacto si no se fabricase en este material.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha cortante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posean un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Este diseño requiere una cabeza más ancha de lo habitual y con unos bordes extremadamente afilados, por lo que suele recurrirse a materiales como la obsidiana, más ligera que el metal y que al ser tallada obtiene un filo excepcional. Su relativa fragilidad no favorece el poder de penetración contra armaduras, pero puede causar heridas terribles sobre la carne desnuda, llegando incluso a cercenar un miembro hasta casi amputarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha incendiaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;. Además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Su punta de bronce tiene un diseño muy liviano de varillas entrelazadas esféricamente en forma de cesta, con una punta ligeramente más maciza en el extremo. El objetivo de la &amp;quot;cesta&amp;quot; es ser llenado con materiales combustibles, como tela empapada en brea, de modo que puedan prenderse antes de ser disparadas y alcanzar su objetivo sin perder la llama. No es una flecha poderosa y de hecho tiende a romperse al impactar, pero puede causar estragos al atacar a objetivos particularmente vulnerables al fuego.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha silbadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, la flecha emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo (si le impactas, hasta el inicio de tu siguiente turno, se anula la Desventaja por atacar a ese Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Otro modelo de punta de bronce ahuecada, esta vez con el objetivo de producir un sonido muy agudo y potente al deslizarse el aire entre sus cavidades, generando su característico &amp;quot;silbido&amp;quot;. También son conocidas como &amp;quot;flechas marcadoras&amp;quot;, ya que su principal objetivo es marcar la posición de un enemigo avistado.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha defensora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño contra Objetivos normales pero, si estás a rango de Distancia &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior, puedes elegir una nave como Objetivo: si impactas, reduces sus Velas en -1 con un éxito normal, o en -2 con un Éxito Crítico. Alternativamente, si realizas esta Acción inmediatamente después de otro Ataque a distancia realizado con un Arco, puedes elegir la flecha de tu oponente como Objetivo: si el resultado final en tu tirada de Ataque es superior al de tu enemigo o si obtienes un Éxito Crítico interceptas su flecha, anulando completamente los efectos de su ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este curioso diseño, la cabeza de la flecha no tiene forma de punta, sino de hélice con aspas afiladas. En condiciones normales no resulta práctico, ya que ralentiza notablemente la velocidad de la flecha mermando su potencia, pero varias de estas flechas disparadas al unísono pueden hacer jirones el velamen de una nave o &amp;quot;apantallar&amp;quot; contra las andanadas de flechas enemigas.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### &amp;quot;Garra roja&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha relampagueante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero es de tipo &amp;quot;Rayo&amp;quot;. Además, en caso de que obtengas un Éxito Crítico, como Beneficio tu Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Paralizado&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La punta de hierro forjado con magnetita de esta flecha tiene un intrincado diseño en espiral que favorece su rotación y acumula la estática, liberando un torrente chisporroteante de energía y dándole a la flecha su característica trayectoria errática.* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha alquímica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puedes cargarlo con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la 【TA】 al resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Armada con una punta hueca modelada en vidrio templado, puede imbuirse con el poder de una Magisfera y ofrece la resistencia justa para no romperse hasta sufrir un impacto frontal muy fuerte, momento en el que la presión la hace estallar violentamente y libera sus efectos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase &amp;quot;Tirador&amp;quot; (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad &amp;quot;Arquero consumado&amp;quot;, tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha buscadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lluvia de flechas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (4)&amp;quot; o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (X)&amp;quot;, donde &amp;quot;X&amp;quot; equivale al número total de enemigos a la vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha mortal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=486</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=486"/>
		<updated>2026-05-28T14:35:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦5】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI para elegir una de tus flechas especiales y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha de plata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;. Además, si tu Objetivo es Vulnerable a este tipo de Daño, pierde su siguiente Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Debido a la maleabilidad de la plata, en realidad no suele tratarse de plata maciza, sino de una estructura y punta de bronce con incrustaciones de plata en sus afilados alerones en forma arponada. Su objetivo es que las incrustaciones de plata se queden clavadas en la piel de los licántropos, demonios y otras criaturas de la noche, pues se dice que no soportan el contacto con la plata, la cual les produce una fuerte quemazón.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha voladora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos. Esta flecha también puede usarse para enviar mensajes atados a ellas a distancias extremadamente largas (el equivalente a &amp;quot;Distante&amp;quot; en una batalla naval), aunque es prácticamente imposible apuntar a ningún Objetivo a semejantes distancias y, en caso de impactar a alguien, sería completamente casual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *También conocidas como &amp;quot;flechas negras&amp;quot; entre muchos cazadores de monstruos y &amp;quot;flechas mensajeras&amp;quot; entre los emisarios diplomáticos, se trata de auténticas obras de artesanía, cuyas puntas son talladas en algún material duro pero ligero (como el marfil) con amplios alerones aplanados o en espiral, montada sobre astas un poco más largas (de hasta 1 metro de longitud) y con grandes remeras dispuestas en cruz que optimizan su alcance y estabilidad.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha perforante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La punta de estas flechas es del mejor y más resistente acero forjado, con un diseño en forma de púa larga y delgada, que no resistiría el impacto si no se fabricase en este material.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha cortante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posean un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Este diseño requiere una cabeza más ancha de lo habitual y con unos bordes extremadamente afilados, por lo que suele recurrirse a materiales como la obsidiana, más ligera que el metal y que al ser tallada obtiene un filo excepcional. Su relativa fragilidad no favorece el poder de penetración contra armaduras, pero puede causar heridas terribles sobre la carne desnuda, llegando incluso a cercenar un miembro hasta casi amputarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha incendiaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;. Además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Su punta de bronce tiene un diseño muy liviano de varillas entrelazadas esféricamente en forma de cesta, con una punta ligeramente más maciza en el extremo. El objetivo de la &amp;quot;cesta&amp;quot; es ser llenado con materiales combustibles, como tela empapada en brea, de modo que puedan prenderse antes de ser disparadas y alcanzar su objetivo sin perder la llama. No es una flecha poderosa y de hecho tiende a romperse al impactar, pero puede causar estragos al atacar a objetivos particularmente vulnerables al fuego.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha silbadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, la flecha emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo (si le impactas, hasta el inicio de tu siguiente turno, se anula la Desventaja por atacar a ese Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Otro modelo de punta de bronce ahuecada, esta vez con el objetivo de producir un sonido muy agudo y potente al deslizarse el aire entre sus cavidades, generando su característico &amp;quot;silbido&amp;quot;. También son conocidas como &amp;quot;flechas marcadoras&amp;quot;, ya que su principal objetivo es marcar la posición de un enemigo avistado.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha defensora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño contra Objetivos normales pero, si estás a rango de Distancia &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior, puedes elegir una nave como Objetivo: si impactas, reduces sus Velas en -1 con un éxito normal, o en -2 con un Éxito Crítico. Alternativamente, si realizas esta Acción inmediatamente después de otro Ataque a distancia realizado con un Arco, puedes elegir la flecha de tu oponente como Objetivo: si el resultado final en tu tirada de Ataque es superior al de tu enemigo o si obtienes un Éxito Crítico interceptas su flecha, anulando completamente los efectos de su ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este curioso diseño, la cabeza de la flecha no tiene forma de punta, sino de hélice con aspas afiladas. En condiciones normales no resulta práctico, ya que ralentiza notablemente la velocidad de la flecha mermando su potencia, pero varias de estas flechas disparadas al unísono pueden hacer jirones el velamen de una nave o &amp;quot;apantallar&amp;quot; contra las andanadas de flechas enemigas.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### &amp;quot;Garra roja&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha relampagueante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero es de tipo &amp;quot;Rayo&amp;quot;. Además, en caso de que obtengas un Éxito Crítico, como Beneficio tu Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Paralizado&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La punta de hierro forjado con magnetita de esta flecha tiene un intrincado diseño en espiral que favorece su rotación y acumula la estática, liberando un torrente chisporroteante de energía y dándole a la flecha su característica trayectoria errática.* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha alquímica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puedes cargarlo con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la 【TA】 al resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Armada con una punta hueca modelada en vidrio templado, puede imbuirse con el poder de una Magisfera y ofrece la resistencia justa para no romperse hasta sufrir un impacto frontal muy fuerte, momento en el que la presión la hace estallar violentamente y libera sus efectos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase &amp;quot;Tirador&amp;quot; (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad &amp;quot;Arquero consumado&amp;quot;, tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha buscadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lluvia de flechas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (4)&amp;quot; o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (X)&amp;quot;, donde &amp;quot;X&amp;quot; equivale al número total de enemigos a la vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha mortal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=485</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
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		<updated>2026-05-28T12:29:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI para elegir una de tus flechas especiales y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha de plata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Debido a la maleabilidad de la plata, en realidad no suele tratarse de plata maciza, sino de una estructura y punta de bronce con incrustaciones de plata en sus afilados alerones en forma arponada. Su objetivo es que las incrustaciones de plata se queden clavadas en la piel de los licántropos, demonios y otras criaturas de la noche, pues se dice que no soportan el contacto con la plata, la cual les produce una fuerte quemazón.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha voladora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se trata de auténticas obras de artesanía, cuyas puntas son talladas en algún material duro pero ligero (como el marfil) con amplios alerones aplanados o en espiral, montada sobre astas un poco más largas (de hasta 1 metro de longitud) y con grandes remeras dispuestas en cruz que optimizan su alcance y estabilidad.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha Perforante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La punta de estas flechas es del mejor y más resistente acero forjado, con un diseño en forma de púa larga y delgada, que no resistiría el impacto si no se fabricase en este material.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha Cortante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posean un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Este diseño requiere una cabeza más ancha de lo habitual y con unos bordes extremadamente afilados, por lo que suele recurrirse a materiales como la obsidiana, más ligera que el metal y que al ser tallada obtiene un filo excepcional. Su relativa fragilidad no favorece el poder de penetración contra armaduras, pero puede causar heridas terribles sobre la carne desnuda, llegando incluso a cercenar un miembro hasta casi amputarlo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha incendiaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;. Además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Su punta de bronce tiene un diseño muy liviano de varillas entrelazadas esféricamente en forma de cesta, con una punta ligeramente más maciza en el extremo. El objetivo de la &amp;quot;cesta&amp;quot; es ser llenado con materiales combustibles, como tela empapada en brea, de modo que puedan prenderse antes de ser disparadas y alcanzar su objetivo sin perder la llama. No es una flecha poderosa y de hecho tiende a romperse al impactar, pero puede causar estragos al atacar a objetivos particularmente vulnerables al fuego.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha silbadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, la flecha emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo (si le impactas, hasta el inicio de tu siguiente turno, se anula la Desventaja por atacar a ese Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Otro modelo de punta de bronce ahuecada, esta vez con el objetivo de producir un sonido muy agudo y potente al deslizarse el aire entre sus cavidades, generando su característico &amp;quot;silbido&amp;quot;. También son conocidas como &amp;quot;flechas marcadoras&amp;quot;, ya que su principal objetivo es marcar la posición de un enemigo avistado.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### &amp;quot;Garra roja&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha alquímica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puedes cargarlo con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la 【TA】 al resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Armada con una punta hueca modelada en vidrio templado, puede imbuirse con el poder de una Magisfera y ofrece la resistencia justa para no romperse hasta sufrir un impacto frontal muy fuerte, momento en el que la presión la hace estallar violentamente y libera sus efectos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase &amp;quot;Tirador&amp;quot; (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad &amp;quot;Arquero consumado&amp;quot;, tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha buscadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lluvia de flechas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (4)&amp;quot; o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (X)&amp;quot;, donde &amp;quot;X&amp;quot; equivale al número total de enemigos a la vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha mortal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=484</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
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		<updated>2026-05-28T12:21:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI para elegir una de tus flechas especiales y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha de plata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Debido a la maleabilidad de la plata, en realidad no suele tratarse de plata maciza, sino de una estructura y punta de bronce con incrustaciones de plata en sus afilados alerones en forma arponada. Su objetivo es que las incrustaciones de plata se queden clavadas en la piel de los licántropos, demonios y otras criaturas de la noche, pues se dice que no soportan el contacto con la plata, la cual les produce una fuerte quemazón.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha voladora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se trata de auténticas obras de artesanía, cuyas puntas son talladas en algún material duro pero ligero (como el marfil) con amplios alerones aplanados o en espiral, montada sobre astas un poco más largas (de hasta 1 metro de longitud) y con grandes remeras dispuestas en cruz que optimizan su alcance y estabilidad.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha Perforante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La punta de estas flechas es del mejor y más resistente acero forjado, con un diseño en forma de púa larga y delgada, que no resistiría el impacto si no se fabricase en este material.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha Cortante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posea un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Este diseño requiere una cabeza más ancha de lo habitual y con unos bordes extremadamente afilados, por lo que suele recurrirse a materiales como la obsidiana, más ligera que el metal y que al ser tallada obtiene un filo excepcional. Su relativa fragilidad no favorece el poder de penetración contra armaduras, pero puede causar heridas terribles sobre la carne desnuda, llegando incluso a cercenar un miembro hasta casi amputarlo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha incendiaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;. Además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Su punta de bronce tiene un diseño muy liviano de varillas entrelazadas esféricamente en forma de cesta, con una punta ligeramente más maciza en el extremo. El objetivo de la &amp;quot;cesta&amp;quot; es ser llenado con materiales combustibles, como tela empapada en brea, de modo que puedan prenderse antes de ser disparadas y alcanzar su objetivo sin perder la llama. No es una flecha poderosa y de hecho tiende a romperse al impactar, pero puede causar estragos al atacar a objetivos particularmente vulnerables al fuego.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha silbadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Otro modelo de punta de bronce ahuecada, esta vez con el objetivo de producir un sonido muy agudo y potente al deslizarse el aire entre sus cavidades, generando su característico &amp;quot;silbido&amp;quot;. También son conocidas como &amp;quot;flechas marcadoras&amp;quot;, ya que su principal objetivo es marcar la posición de un enemigo avistado.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### &amp;quot;Garra roja&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha alquímica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la TA al resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Armada con una punta hueca modelada en vidrio templado, puede imbuirse con el poder de una Magisfera y ofrece la resistencia justa para no romperse hasta sufrir un impacto frontal muy fuerte, momento en el que la presión la hace estallar violentamente y libera sus efectos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase &amp;quot;Tirador&amp;quot; (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad &amp;quot;Arquero consumado&amp;quot;, tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha buscadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lluvia de flechas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (4)&amp;quot; o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (X)&amp;quot;, donde &amp;quot;X&amp;quot; equivale al número total de enemigos a la vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha mortal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
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		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
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		<updated>2026-05-28T12:11:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha de plata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Debido a la maleabilidad de la plata, en realidad no suele tratarse de plata maciza, sino de una estructura y punta de bronce con incrustaciones de plata en sus afilados alerones en forma arponada. Su objetivo es que las incrustaciones de plata se queden clavadas en la piel de los licántropos, demonios y otras criaturas de la noche, pues se dice que no soportan el contacto con la plata, la cual les produce una fuerte quemazón.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha voladora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se trata de auténticas obras de artesanía, cuyas puntas son talladas en algún material duro pero ligero (como el marfil) con amplios alerones aplanados o en espiral, montada sobre astas un poco más largas (de hasta 1 metro de longitud) y con grandes remeras dispuestas en cruz que optimizan su alcance y estabilidad.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha Perforante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La punta de estas flechas es del mejor y más resistente acero forjado, con un diseño en forma de púa larga y delgada, que no resistiría el impacto si no se fabricase en este material.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha Cortante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posea un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Este diseño requiere una cabeza más ancha de lo habitual y con unos bordes extremadamente afilados, por lo que suele recurrirse a materiales como la obsidiana, más ligera que el metal y que al ser tallada obtiene un filo excepcional. Su relativa fragilidad no favorece el poder de penetración contra armaduras, pero puede causar heridas terribles sobre la carne desnuda, llegando incluso a cercenar un miembro hasta casi amputarlo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha incendiaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;. Además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Su punta de bronce tiene un diseño muy liviano de varillas entrelazadas esféricamente en forma de cesta, con una punta ligeramente más maciza en el extremo. El objetivo de la &amp;quot;cesta&amp;quot; es ser llenado con materiales combustibles, como tela empapada en brea, de modo que puedan prenderse antes de ser disparadas y alcanzar su objetivo sin perder la llama. No es una flecha poderosa y de hecho tiende a romperse al impactar, pero puede causar estragos al atacar a objetivos particularmente vulnerables al fuego.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha silbadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Otro modelo de punta de bronce ahuecada, esta vez con el objetivo de producir un sonido muy agudo y potente al deslizarse el aire entre sus cavidades, generando su característico &amp;quot;silbido&amp;quot;. También son conocidas como &amp;quot;flechas marcadoras&amp;quot;, ya que su principal objetivo es marcar la posición de un enemigo avistado.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### &amp;quot;Garra roja&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha alquímica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la TA al resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Armada con una punta hueca modelada en vidrio templado, puede imbuirse con el poder de una Magisfera y ofrece la resistencia justa para no romperse hasta sufrir un impacto frontal muy fuerte, momento en el que la presión la hace estallar violentamente y libera sus efectos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase &amp;quot;Tirador&amp;quot; (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad &amp;quot;Arquero consumado&amp;quot;, tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha buscadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lluvia de flechas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (4)&amp;quot; o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (X)&amp;quot;, donde &amp;quot;X&amp;quot; equivale al número total de enemigos a la vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha mortal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=482</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=482"/>
		<updated>2026-05-28T11:43:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha de plata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha voladora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha Perforante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha Cortante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posea un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha incendiaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;. Además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha silbadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### &amp;quot;Garra roja&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha alquímica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la TA al resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase &amp;quot;Tirador&amp;quot; (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad &amp;quot;Arquero consumado&amp;quot;, tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha buscadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lluvia de flechas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (4)&amp;quot; o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (X)&amp;quot;, donde &amp;quot;X&amp;quot; equivale al número total de enemigos a la vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha mortal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=481</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=481"/>
		<updated>2026-05-28T11:43:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha de plata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha voladora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha Perforante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha Cortante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posea un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha incendiaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;. Además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha silbadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Garra roja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha alquímica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la TA al resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase &amp;quot;Tirador&amp;quot; (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad &amp;quot;Arquero consumado&amp;quot;, tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha buscadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lluvia de flechas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (4)&amp;quot; o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (X)&amp;quot;, donde &amp;quot;X&amp;quot; equivale al número total de enemigos a la vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha mortal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=480</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
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		<updated>2026-05-28T11:40:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha de plata:*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha voladora:*** tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha Perforante:*** el Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha Cortante:*** el Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posea un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha incendiaria:*** el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;; además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha silbadora:*** el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha alquímica:*** el Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la TA al resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Garra roja:*** el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase &amp;quot;Tirador&amp;quot; (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad &amp;quot;Arquero consumado&amp;quot;, tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha buscadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lluvia de flechas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (4)&amp;quot; o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (X)&amp;quot;, donde &amp;quot;X&amp;quot; equivale al número total de enemigos a la vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha mortal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=479</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
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		<updated>2026-05-28T11:40:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha de plata:*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha voladora:*** tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha Perforante:*** el Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha Cortante:*** el Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posea un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha incendiaria:*** el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;; además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha silbadora:*** el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha alquímica:*** el Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la TA al resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Garra roja (3 PI):*** el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase &amp;quot;Tirador&amp;quot; (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad &amp;quot;Arquero consumado&amp;quot;, tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha buscadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lluvia de flechas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (4)&amp;quot; o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (X)&amp;quot;, donde &amp;quot;X&amp;quot; equivale al número total de enemigos a la vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha mortal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=478</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=478"/>
		<updated>2026-05-28T11:01:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Cada tipo de flecha tiene un coste en PI: como Acción, puedes gastar los PI correspondientes y realizar un Ataque a distancia contra un único objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha de plata (1 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha voladora (1 PI):*** tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha Perforante (2 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha Cortante (1 PI):*** el Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha incendiaria (2 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;; además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha silbadora (1 PI):*** el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha alquímica (3 PI):*** el Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Garra roja (3 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que se la quite: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase &amp;quot;Tirador&amp;quot; (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad &amp;quot;Arquero consumado&amp;quot;, tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha buscadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lluvia de flechas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (4)&amp;quot; o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (X)&amp;quot;, donde &amp;quot;X&amp;quot; equivale al número total de enemigos a la vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha mortal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 30 PM para que un único Objetivo sea vulnerable al Daño de tu flecha únicamente durante la resolución de este Ataque. Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=477</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=477"/>
		<updated>2026-05-28T10:58:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Cada tipo de flecha tiene un coste en PI: como Acción, puedes gastar los PI correspondientes y realizar un Ataque a distancia contra un único objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha de plata (1 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha voladora (1 PI):*** tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha Perforante (2 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha Cortante (1 PI):*** el Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha incendiaria (2 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;; además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha silbadora (1 PI):*** el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha alquímica (3 PI):*** el Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Garra roja (3 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que se la quite: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase &amp;quot;Tirador&amp;quot; (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad &amp;quot;Arquero consumado&amp;quot;, tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha buscadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lluvia de flechas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (4)&amp;quot; o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 20 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (X)&amp;quot;, donde &amp;quot;X&amp;quot; equivale al número total de enemigos a la vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha mortal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 30 PM para que un único Objetivo sea vulnerable al Daño de tu flecha únicamente durante la resolución de este Ataque. Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=476</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
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		<updated>2026-05-27T07:59:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Cada tipo de flecha tiene un coste en PI: como Acción, puedes gastar los PI correspondientes y realizar un Ataque a distancia contra un único objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha de plata (1 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha voladora (1 PI):*** tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha Perforante (2 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha Cortante (1 PI):*** el Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha incendiaria (2 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;; además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha silbadora (1 PI):*** el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha alquímica (3 PI):*** el Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Garra roja (3 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que se la quite: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
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		<updated>2026-05-27T07:57:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦6】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige un tipo de flecha especial. Cada tipo de flecha tiene un coste en PI: como Acción, puedes gastar los PI correspondientes y realizar un Ataque a distancia contra un único objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha de plata (1 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha voladora (1 PI):*** tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha Perforante (2 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha Cortante (1 PI):*** el Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha incendiaria (2 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;; además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha silbadora (1 PI):*** el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha alquímica (3 PI):*** el Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Garra roja (3 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que se la quite: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
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		<updated>2026-05-27T07:56:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦6】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige un tipo de flecha especial. Cada tipo de flecha tiene un coste en 【PI】: como Acción, puedes gastar los 【PI】 correspondientes y realizar un Ataque a distancia contra un único objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha de plata (1 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha voladora (1 PI):*** tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha Perforante (2 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha Cortante (1 PI):*** el Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha incendiaria (2 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;; además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha silbadora (1 PI):*** el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha alquímica (3 PI):*** el Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Garra roja (3 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que se la quite: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=473</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
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		<updated>2026-05-27T07:25:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Arquero consumado***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Puntal de plata:*** *debido a la maleabilidad de la plata, en realidad no se trata de plata maciza, sino de una estructura y punta de bronce con incrustaciones de plata en sus afilados alerones en forma arponada. Su objetivo es que las incrustaciones de plata se queden clavadas en la piel de los licántropos, pues se dice que no soportan el contacto con la plata, la cual les produce una fuerte quemazón.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Puntal de marfil (&amp;quot;flecha voladora&amp;quot;):*** *se trata de auténticas obras de artesanía, talladas con amplios alerones aplanados o en espiral. Este Puntal suele montarse sobre astas un poco más largas (de hasta 1 metro de longitud) con grandes remeras dispuestas en cruz (&amp;quot;remeras de vuelo&amp;quot;) que optimizan su alcance y estabilidad. La combinación del diseño de &amp;quot;flecha voladora&amp;quot; con estas puntas de marfil (lisas y resistentes pero mucho más ligeras que el metal) la convierten en un arma peligrosa capaz de ser disparada con precisión a distancias temibles.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha de hueso:*** *a diferencia del Puntal de marfil, la punta de hueso ofrece una superficie escasa y complicada de tallar sin perder dureza, por lo que se considera de mala calidad. No obstante, es un recurso común en los territorios más alejados de la civilización, dada la facilidad para obtener más de este material con las piezas de caza que se cobren. A menudo, debido a la casi imposibilidad para encontrar madera en algunas zonas, puestos a usar este material se fabrican flechas enteramente de hueso, usando las zonas de hueso más amplias y resistentes para la punta y los restos más alargados para el asta; ni siquiera se les suele poner remera, ya que se considera un desperdicio de materiales. La resistencia de este tipo de flecha no es buena y su filo tampoco, de modo que el diseño más común es aserrado para al menos causar graves desgarros al romperse cuando se intenta extraer del cuerpo, si es que logra perforar la piel.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha de acero (&amp;quot;Perforante&amp;quot;):*** *el hierro y el carbón escasean en **Shinär** y, en consecuencia, los armeros que conocen y dominan el arte de forjar el acero son muy escasos, lo que multiplica el valor de estas flechas. Su cabeza sigue un diseño en forma de púa, largo y delgado, que no resistiría el impacto si no se fabricase en este material. Aunque en ocasiones se crean réplicas de este diseño con cabeza de bronce u otros materiales, la resistencia y poder de penetración de esas réplicas es muy inferior, por lo que se usan únicamente para entrenar sin arriesgarse a perder una auténtica punta de acero.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha de obsidiana (&amp;quot;Cortante&amp;quot;):*** *este diseño requiere una cabeza más ancha de lo habitual y con unos bordes extremadamente afilados, por lo que suele recurrirse a materiales como la obsidiana, más ligera que el metal y que al ser tallada obtiene un filo excepcional. Al otro extremo del asta, junto a las remeras, se suele incrustar un pequeño contrapeso para equilibrar la flecha. Todo ese peso adicional reduce considerablemente el alcance, además su diseño y la relativa fragilidad de la obsidiana no favorecen el poder de penetración contra armaduras, pero puede causar heridas terribles sobre la carne desnuda, llegando incluso a cercenar un miembro hasta casi amputarlo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Flecha incendiaria&amp;quot;:*** *estas puntas de bronce tienen un diseño muy liviano de varillas entrelazadas esféricamente en forma de cesta, con una punta ligeramente más maciza en el extremo. El objetivo de la &amp;quot;cesta&amp;quot; es ser llenado con materiales combustibles, como tela empapada en brea, de modo que puedan prenderse antes de ser disparadas y alcanzar su objetivo sin perder la llama. No es una flecha poderosa y de hecho tiende a romperse al impactar, pero puede causar estragos al atacar un asentamiento cuando sus habitantes estén ocupados o desprevenidos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Flecha silbadora&amp;quot;:*** *otro modelo de punta de bronce ahuecada, esta vez con el objetivo de producir un sonido muy agudo y potente al deslizarse el aire entre sus cavidades, generando su característico &amp;quot;silbido&amp;quot;. También son conocidas como &amp;quot;flechas marcadoras&amp;quot;, ya que su principal objetivo es marcar la posición de un enemigo avistado.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Garra roja&amp;quot;:*** *en este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Flecha alquímica&amp;quot;:*** *uno de los avances balísticos más innovadores procedentes de **Shinär** aúna las más sofisticadas invenciones de la alquimia con su tradicional arte del tiro con arco; esta punta hueca modelada en vidrio templado es capaz de albergar hasta tres líquidos diferentes en sus depósitos que pueden rellenarse antes de armarla en su asta y ofrece la resistencia justa para no romperse hasta sufrir un impacto frontal muy fuerte, momento en el que la presión la hace estallar violentamente y mezcla rápidamente sus componentes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Tipos de astas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Como cabe esperar en un territorio fundamentalmente desértico, en **Shinär** la madera escasea enormemente, por lo que las astas de maderas nobles son un lujo que pocos pueden permitirse y a menudo se cotizan más caras que las puntas. Del mismo modo que se suelen recoger las flechas del campo de batalla, se intenta a toda costa preservar sus astas intactas; aún así, es frecuente que se rompan una vez disparadas. Por este motivo, se han desarrollado ingeniosas soluciones para reemplazar la madera tratando de minimizar la pérdida de eficiencia. Otra característica a tener en cuenta además de su durabilidad es su &amp;quot;espiga&amp;quot;, que es como se denomina al nervio fibroso interior del asta, de mayor dureza que el exterior: un asta de espiga gruesa suele resistir mejor los impactos sin quebrarse, pero también es más rígida y requiere un arco más potente para no perder precisión. Normalmente las astas se preparan a medida del tipo de punta con la que van a ser armadas en un extremo y con una ranura en el extremo opuesto, para afianzarla en la cuerda y evitar que resbale o se desvíe; a las varillas de madera lisas, antes de ser preparadas para poder montar en ellas la punta y la remera, se las denomina &amp;quot;vástagos&amp;quot;, y la certeza de que aún no han sufrido el desgaste de ninguna batalla las convierte en una mercancía muy valorada cuando se trata de maderas nobles.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Asta de ébano:*** *la más cara pero sin lugar a dudas la mejor, se trata de una madera muy dura y densa, por lo que suele ser un poco más corta para compensar su mayor peso; todos estos factores permiten que un asta de ébano pueda resistir muchos disparos con un riesgo mínimo de rotura. Su espiga es la más gruesa, lo que puede suponer un problema con algunos tipos de arcos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Asta de roble o fresno:*** *otras maderas muy resistentes, considerablemente caras debido a que sólo pueden conseguirse importándolas desde otros países. Se trata de un asta de espiga gruesa, adecuada para arcos de guerra potentes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Asta compuesta:*** *es las más común y suele estar formada por un pequeño tramo de maderas más nobles en el extremo frontal, sobre la que se fija el resto del asta hecha de junco u otras maderas blandas, con el extremo posterior forrado en cuero o cáñamo antes de armar las remeras. Esta confección minimiza el riesgo de que la flecha se quiebre en el momento de ser disparada debido al roce con el arco en tensión, pero una vez disparada es habitual que termine rompiéndose, ya sea durante el impacto o al extraerla de la herida causada. Su espiga es delgada y, aunque puede usarse en arcos de guerra, es más común en la caza mayor.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Asta de hueso:*** *cuando oyen acerca de estas astas, muchos extranjeros se imaginan un largo hueso con una punta de flecha; en realidad, se fabrica extrayendo varias esquirlas de hueso rectas y alargadas, unidas mediante un adhesivo natural y forradas en una fina capa de cuero. Su espiga se considera &amp;quot;gruesa&amp;quot; debido a su falta de flexibilidad pero, de hecho, tiende a ser muy quebradiza.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Asta de cuerda:*** *en vez de armar la punta sobre un asta rígida, una solución más económica consiste en usa un &amp;quot;asta&amp;quot; de cuerda de cáñamo o cuero endurecidos, trenzada alrededor de una fina espiga de bronce que le otorga la rigidez mínima necesaria para poder ser disparada y mantener su trayectoria. Fundiendo un único Puntal de bronce se pueden fabricar fácilmente espigas para 5 astas de cuerda, por lo que son un recurso muy útil cuando la madera escasea. Su espiga es muy débil y tiende a doblarse sin recuperar su forma recta original, por lo que su uso en los arcos de guerra más potentes es inviable.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Tipos de remeras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Las remeras son opcionales pero importantes, ya que ayudan a la flecha a estabilizarse rápidamente, mejorando la precisión del disparo y su capacidad de vuelo. Son extremadamente variadas en cuanto a las aves de procedencia de sus plumas, su forma exacta y sus patrones de color, cuyo propósito es fundamentalmente cultural. Aún así, sí existen algunas variantes en cuanto a funcionalidad para objetivos específicos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Remera triple:*** *es la más común, con tres alerones de pluma de ala totalmente simétricos. Favorece un vuelo estable y una trayectoria precisa.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Remera de vuelo:*** *habitualmente usada con Puntales de marfil y astas más largas de lo habitual, el diseño comúnmente conocido como &amp;quot;flecha de vuelo&amp;quot;; se compone de 4 alerones de plumas de la cola de aves rapaces, en una disposición en cruz más grande y alargada de lo habitual que, si bien reduce su velocidad y poder de impacto, favorece su estabilidad en el aire y prolonga la distancia de vuelo, pudiendo alcanzar distancias mayores.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Remera en espiral:*** *se compone de dos alerones largos y estrechos con una curvatura ligeramente pronunciada. Todas las flechas tienden a rotar sobre su eje mientras permanecen en vuelo, pero este diseño provoca una rotación mucho más rápida que genera en la flecha un efecto giroscópico y un tanto errático, haciendo más difícil predecir su trayectoria pero, en contrapartida, al potenciar su propia inercia tiende a ser más fiable en condiciones meteorológicas adversas.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Remera amortiguada:*** *poco habitual, con 6 o más alerones hechos con las plumas grandes y esponjosas de la cola de ciertas aves exóticas, esta remera genera una alta resistencia al aire y ralentiza rápidamente el vuelo de la flecha, la cual pierde potencia y alcance de forma drástica. Algunos arqueros la usan en el primer disparo a larga distancia para analizar con facilidad la trayectoria de la flecha y poder calcular el viento, distancia y otros factores a partir de su siguiente disparo, y también es práctica en conjunción con una punta silbadora pero, por lo general, estas remeras sólo se usan en exhibiciones.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Remera de cobre:*** *similar en forma y proporciones a la remera triple común, en vez de plumas usa finas láminas de cobre que, a pesar de su delgadez, añaden un peso extra a la flecha, reduciendo su alcance a cambio de un poder de parada ligeramente superior. En distancias relativamente cortas, son bastante más resistentes al viento que el resto de flechas. También se utilizan a veces en flechas alquímicas con la intención de provocar una reacción con el cobre.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Otros componentes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Correa portaflechas:*** *las puntas de flecha que no dispongan de un asta sobre la que ser montadas se pueden guardar en una bolsa de cuero lo bastante resistente o en una caja, pero es más habitual atar una o varias puntas a una fina correa de cuero flexible y llevar colgadas varias de estas correas, ya que resulta fácil y cómodo de transportar, se tarda menos tiempo en acceder a ellas y cambiar la correa por un asta que si hubiese que sacarlas de un recipiente y, en última instancia, pueden llegar a ser enarboladas a modo de arma arrojadiza como último recurso, voleándolas de forma similar a las hondas.*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=472</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
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		<updated>2026-05-27T07:15:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: Página creada con «+ ***Puntal de plata:*** *debido a la maleabilidad de la plata, en realidad no se trata de plata maciza, sino de una estructura y punta de bronce con incrustaciones de plat…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;+ ***Puntal de plata:*** *debido a la maleabilidad de la plata, en realidad no se trata de plata maciza, sino de una estructura y punta de bronce con incrustaciones de plata en sus afilados alerones en forma arponada. Su objetivo es que las incrustaciones de plata se queden clavadas en la piel de los licántropos, pues se dice que no soportan el contacto con la plata, la cual les produce una fuerte quemazón.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Puntal de marfil (&amp;quot;flecha voladora&amp;quot;):*** *se trata de auténticas obras de artesanía, talladas con amplios alerones aplanados o en espiral. Este Puntal suele montarse sobre astas un poco más largas (de hasta 1 metro de longitud) con grandes remeras dispuestas en cruz (&amp;quot;remeras de vuelo&amp;quot;) que optimizan su alcance y estabilidad. La combinación del diseño de &amp;quot;flecha voladora&amp;quot; con estas puntas de marfil (lisas y resistentes pero mucho más ligeras que el metal) la convierten en un arma peligrosa capaz de ser disparada con precisión a distancias temibles.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha de hueso:*** *a diferencia del Puntal de marfil, la punta de hueso ofrece una superficie escasa y complicada de tallar sin perder dureza, por lo que se considera de mala calidad. No obstante, es un recurso común en los territorios más alejados de la civilización, dada la facilidad para obtener más de este material con las piezas de caza que se cobren. A menudo, debido a la casi imposibilidad para encontrar madera en algunas zonas, puestos a usar este material se fabrican flechas enteramente de hueso, usando las zonas de hueso más amplias y resistentes para la punta y los restos más alargados para el asta; ni siquiera se les suele poner remera, ya que se considera un desperdicio de materiales. La resistencia de este tipo de flecha no es buena y su filo tampoco, de modo que el diseño más común es aserrado para al menos causar graves desgarros al romperse cuando se intenta extraer del cuerpo, si es que logra perforar la piel.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha de acero (&amp;quot;Perforante&amp;quot;):*** *el hierro y el carbón escasean en **Shinär** y, en consecuencia, los armeros que conocen y dominan el arte de forjar el acero son muy escasos, lo que multiplica el valor de estas flechas. Su cabeza sigue un diseño en forma de púa, largo y delgado, que no resistiría el impacto si no se fabricase en este material. Aunque en ocasiones se crean réplicas de este diseño con cabeza de bronce u otros materiales, la resistencia y poder de penetración de esas réplicas es muy inferior, por lo que se usan únicamente para entrenar sin arriesgarse a perder una auténtica punta de acero.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha de obsidiana (&amp;quot;Cortante&amp;quot;):*** *este diseño requiere una cabeza más ancha de lo habitual y con unos bordes extremadamente afilados, por lo que suele recurrirse a materiales como la obsidiana, más ligera que el metal y que al ser tallada obtiene un filo excepcional. Al otro extremo del asta, junto a las remeras, se suele incrustar un pequeño contrapeso para equilibrar la flecha. Todo ese peso adicional reduce considerablemente el alcance, además su diseño y la relativa fragilidad de la obsidiana no favorecen el poder de penetración contra armaduras, pero puede causar heridas terribles sobre la carne desnuda, llegando incluso a cercenar un miembro hasta casi amputarlo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Flecha incendiaria&amp;quot;:*** *estas puntas de bronce tienen un diseño muy liviano de varillas entrelazadas esféricamente en forma de cesta, con una punta ligeramente más maciza en el extremo. El objetivo de la &amp;quot;cesta&amp;quot; es ser llenado con materiales combustibles, como tela empapada en brea, de modo que puedan prenderse antes de ser disparadas y alcanzar su objetivo sin perder la llama. No es una flecha poderosa y de hecho tiende a romperse al impactar, pero puede causar estragos al atacar un asentamiento cuando sus habitantes estén ocupados o desprevenidos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Flecha silbadora&amp;quot;:*** *otro modelo de punta de bronce ahuecada, esta vez con el objetivo de producir un sonido muy agudo y potente al deslizarse el aire entre sus cavidades, generando su característico &amp;quot;silbido&amp;quot;. También son conocidas como &amp;quot;flechas marcadoras&amp;quot;, ya que su principal objetivo es marcar la posición de un enemigo avistado.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Garra roja&amp;quot;:*** *en este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Flecha alquímica&amp;quot;:*** *uno de los avances balísticos más innovadores procedentes de **Shinär** aúna las más sofisticadas invenciones de la alquimia con su tradicional arte del tiro con arco; esta punta hueca modelada en vidrio templado es capaz de albergar hasta tres líquidos diferentes en sus depósitos que pueden rellenarse antes de armarla en su asta y ofrece la resistencia justa para no romperse hasta sufrir un impacto frontal muy fuerte, momento en el que la presión la hace estallar violentamente y mezcla rápidamente sus componentes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Tipos de astas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Como cabe esperar en un territorio fundamentalmente desértico, en **Shinär** la madera escasea enormemente, por lo que las astas de maderas nobles son un lujo que pocos pueden permitirse y a menudo se cotizan más caras que las puntas. Del mismo modo que se suelen recoger las flechas del campo de batalla, se intenta a toda costa preservar sus astas intactas; aún así, es frecuente que se rompan una vez disparadas. Por este motivo, se han desarrollado ingeniosas soluciones para reemplazar la madera tratando de minimizar la pérdida de eficiencia. Otra característica a tener en cuenta además de su durabilidad es su &amp;quot;espiga&amp;quot;, que es como se denomina al nervio fibroso interior del asta, de mayor dureza que el exterior: un asta de espiga gruesa suele resistir mejor los impactos sin quebrarse, pero también es más rígida y requiere un arco más potente para no perder precisión. Normalmente las astas se preparan a medida del tipo de punta con la que van a ser armadas en un extremo y con una ranura en el extremo opuesto, para afianzarla en la cuerda y evitar que resbale o se desvíe; a las varillas de madera lisas, antes de ser preparadas para poder montar en ellas la punta y la remera, se las denomina &amp;quot;vástagos&amp;quot;, y la certeza de que aún no han sufrido el desgaste de ninguna batalla las convierte en una mercancía muy valorada cuando se trata de maderas nobles.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Asta de ébano:*** *la más cara pero sin lugar a dudas la mejor, se trata de una madera muy dura y densa, por lo que suele ser un poco más corta para compensar su mayor peso; todos estos factores permiten que un asta de ébano pueda resistir muchos disparos con un riesgo mínimo de rotura. Su espiga es la más gruesa, lo que puede suponer un problema con algunos tipos de arcos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Asta de roble o fresno:*** *otras maderas muy resistentes, considerablemente caras debido a que sólo pueden conseguirse importándolas desde otros países. Se trata de un asta de espiga gruesa, adecuada para arcos de guerra potentes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Asta compuesta:*** *es las más común y suele estar formada por un pequeño tramo de maderas más nobles en el extremo frontal, sobre la que se fija el resto del asta hecha de junco u otras maderas blandas, con el extremo posterior forrado en cuero o cáñamo antes de armar las remeras. Esta confección minimiza el riesgo de que la flecha se quiebre en el momento de ser disparada debido al roce con el arco en tensión, pero una vez disparada es habitual que termine rompiéndose, ya sea durante el impacto o al extraerla de la herida causada. Su espiga es delgada y, aunque puede usarse en arcos de guerra, es más común en la caza mayor.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Asta de hueso:*** *cuando oyen acerca de estas astas, muchos extranjeros se imaginan un largo hueso con una punta de flecha; en realidad, se fabrica extrayendo varias esquirlas de hueso rectas y alargadas, unidas mediante un adhesivo natural y forradas en una fina capa de cuero. Su espiga se considera &amp;quot;gruesa&amp;quot; debido a su falta de flexibilidad pero, de hecho, tiende a ser muy quebradiza.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Asta de cuerda:*** *en vez de armar la punta sobre un asta rígida, una solución más económica consiste en usa un &amp;quot;asta&amp;quot; de cuerda de cáñamo o cuero endurecidos, trenzada alrededor de una fina espiga de bronce que le otorga la rigidez mínima necesaria para poder ser disparada y mantener su trayectoria. Fundiendo un único Puntal de bronce se pueden fabricar fácilmente espigas para 5 astas de cuerda, por lo que son un recurso muy útil cuando la madera escasea. Su espiga es muy débil y tiende a doblarse sin recuperar su forma recta original, por lo que su uso en los arcos de guerra más potentes es inviable.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Tipos de remeras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Las remeras son opcionales pero importantes, ya que ayudan a la flecha a estabilizarse rápidamente, mejorando la precisión del disparo y su capacidad de vuelo. Son extremadamente variadas en cuanto a las aves de procedencia de sus plumas, su forma exacta y sus patrones de color, cuyo propósito es fundamentalmente cultural. Aún así, sí existen algunas variantes en cuanto a funcionalidad para objetivos específicos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Remera triple:*** *es la más común, con tres alerones de pluma de ala totalmente simétricos. Favorece un vuelo estable y una trayectoria precisa.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Remera de vuelo:*** *habitualmente usada con Puntales de marfil y astas más largas de lo habitual, el diseño comúnmente conocido como &amp;quot;flecha de vuelo&amp;quot;; se compone de 4 alerones de plumas de la cola de aves rapaces, en una disposición en cruz más grande y alargada de lo habitual que, si bien reduce su velocidad y poder de impacto, favorece su estabilidad en el aire y prolonga la distancia de vuelo, pudiendo alcanzar distancias mayores.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Remera en espiral:*** *se compone de dos alerones largos y estrechos con una curvatura ligeramente pronunciada. Todas las flechas tienden a rotar sobre su eje mientras permanecen en vuelo, pero este diseño provoca una rotación mucho más rápida que genera en la flecha un efecto giroscópico y un tanto errático, haciendo más difícil predecir su trayectoria pero, en contrapartida, al potenciar su propia inercia tiende a ser más fiable en condiciones meteorológicas adversas.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Remera amortiguada:*** *poco habitual, con 6 o más alerones hechos con las plumas grandes y esponjosas de la cola de ciertas aves exóticas, esta remera genera una alta resistencia al aire y ralentiza rápidamente el vuelo de la flecha, la cual pierde potencia y alcance de forma drástica. Algunos arqueros la usan en el primer disparo a larga distancia para analizar con facilidad la trayectoria de la flecha y poder calcular el viento, distancia y otros factores a partir de su siguiente disparo, y también es práctica en conjunción con una punta silbadora pero, por lo general, estas remeras sólo se usan en exhibiciones.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Remera de cobre:*** *similar en forma y proporciones a la remera triple común, en vez de plumas usa finas láminas de cobre que, a pesar de su delgadez, añaden un peso extra a la flecha, reduciendo su alcance a cambio de un poder de parada ligeramente superior. En distancias relativamente cortas, son bastante más resistentes al viento que el resto de flechas. También se utilizan a veces en flechas alquímicas con la intención de provocar una reacción con el cobre.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Otros componentes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Correa portaflechas:*** *las puntas de flecha que no dispongan de un asta sobre la que ser montadas se pueden guardar en una bolsa de cuero lo bastante resistente o en una caja, pero es más habitual atar una o varias puntas a una fina correa de cuero flexible y llevar colgadas varias de estas correas, ya que resulta fácil y cómodo de transportar, se tarda menos tiempo en acceder a ellas y cambiar la correa por un asta que si hubiese que sacarlas de un recipiente y, en última instancia, pueden llegar a ser enarboladas a modo de arma arrojadiza como último recurso, voleándolas de forma similar a las hondas.*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=471</id>
		<title>Página principal</title>
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		<updated>2026-05-27T07:14:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;![screen](/resources/assets/rocet-background-foundry.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# *Un mundo devastado*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *«Las tierras de Rocèt fueron una vez fértiles y prósperas, pero todo cambió hace poco más de 200 años: nadie sabe de dónde vino La Bruma, pero esta no tardó en anegar el mundo conocido. Sólo las cumbres de las más altas montañas quedaron a salvo. Los únicos supervivientes fundaron ciudades-estado aisladas unas de otras, el único medio para desplazarse entre ellas son los barcos voladores: un resquicio de la antigua tecno-magia que dominaba el mundo en los tiempos antiguos, de los cuales ya nadie recuerda apenas nada. En esta era de oscuridad, los piratas dominan los cielos...»*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### [Las sociedades actuales](Lore/Las_sociedades_actuales)&lt;br /&gt;
##### [El mundo exterior](Lore/El_mundo_exterior)&lt;br /&gt;
##### [Mundos Paralelos](Lore/Mundos_Paralelos)&lt;br /&gt;
##### [La era del Despertar](Lore/La_era_del_Despertar)&lt;br /&gt;
##### [Clanes notorios en Rocèt](Lore/Clanes)&lt;br /&gt;
##### [Personajes influyentes en Rocèt](Lore/PNJ)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [Reglas de la casa](Reglas/Reglas_de_la_casa)&lt;br /&gt;
##### [Duelos de Esgrima](Reglas/Duelos_de_Esgrima)&lt;br /&gt;
##### [TecnoMagia](Reglas/TecnoMagia)&lt;br /&gt;
##### [Revisiones/Erratas](Reglas/Revisiones-Erratas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [Linajes](Reglas/Linajes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Clases adicionales&lt;br /&gt;
##### [Artista marcial](Reglas/Clases/Artista_marcial)&lt;br /&gt;
##### [Tirador *(revisado)*](Reglas/Clases/Tirador)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [Corrupción](Reglas/Corrupcion)&lt;br /&gt;
##### [Locura](reglas/Corrupcion/Locura)&lt;br /&gt;
##### [Mutaciones](reglas/Corrupcion/Mutaciones)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [Reglas Navales](reglas/Navales)&lt;br /&gt;
##### [Batallas Navales](Reglas/Navales/Batallas)&lt;br /&gt;
##### [Lista de Naves](Reglas/Navales/Lista_de_Naves)&lt;br /&gt;
##### [Listas de Mejoras](Reglas/Navales/Lista_de_Mejoras)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [Reglas de Enclaves](reglas/Enclaves)&lt;br /&gt;
##### [Gestión de Clanes](Reglas/Enclaves/Clanes)&lt;br /&gt;
##### [Influencia de Territorios](Reglas/Enclaves/Territorios)&lt;br /&gt;
##### [Lista de Edificios](Reglas/Enclaves/Lista_de_Edificios)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
###### hidetoc&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=470</id>
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		<updated>2026-05-27T07:12:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;![screen](/resources/assets/rocet-background-foundry.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# *Un mundo devastado*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *«Las tierras de Rocèt fueron una vez fértiles y prósperas, pero todo cambió hace poco más de 200 años: nadie sabe de dónde vino La Bruma, pero esta no tardó en anegar el mundo conocido. Sólo las cumbres de las más altas montañas quedaron a salvo. Los únicos supervivientes fundaron ciudades-estado aisladas unas de otras, el único medio para desplazarse entre ellas son los barcos voladores: un resquicio de la antigua tecno-magia que dominaba el mundo en los tiempos antiguos, de los cuales ya nadie recuerda apenas nada. En esta era de oscuridad, los piratas dominan los cielos...»*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### [Las sociedades actuales](Lore/Las_sociedades_actuales)&lt;br /&gt;
##### [El mundo exterior](Lore/El_mundo_exterior)&lt;br /&gt;
##### [Mundos Paralelos](Lore/Mundos_Paralelos)&lt;br /&gt;
##### [La era del Despertar](Lore/La_era_del_Despertar)&lt;br /&gt;
##### [Clanes notorios en Rocèt](Lore/Clanes)&lt;br /&gt;
##### [Personajes influyentes en Rocèt](Lore/PNJ)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [Reglas de la casa](Reglas/Reglas_de_la_casa)&lt;br /&gt;
##### [Duelos de Esgrima](Reglas/Duelos_de_Esgrima)&lt;br /&gt;
##### [TecnoMagia](Reglas/TecnoMagia)&lt;br /&gt;
##### [Revisiones/Erratas](Reglas/Revisiones-Erratas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [Linajes](Reglas/Linajes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Clases adicionales&lt;br /&gt;
##### [Artista marcial](Reglas/Clases/Artista_marcial)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [Reglas Navales](reglas/Navales)&lt;br /&gt;
##### [Batallas Navales](Reglas/Navales/Batallas)&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [Reglas de Enclaves](reglas/Enclaves)&lt;br /&gt;
##### [Gestión de Clanes](Reglas/Enclaves/Clanes)&lt;br /&gt;
##### [Influencia de Territorios](Reglas/Enclaves/Territorios)&lt;br /&gt;
##### [Lista de Edificios](Reglas/Enclaves/Lista_de_Edificios)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
###### hidetoc&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Reglas_de_la_casa&amp;diff=469</id>
		<title>Reglas/Reglas de la casa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Reglas_de_la_casa&amp;diff=469"/>
		<updated>2026-04-27T20:37:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Ventaja y Desventaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una regla diga que tienes Ventaja en una Prueba, aplicas un bonificador de +4. Si varias reglas dicen que tienes Ventaja, sólo recibes una vez el bonificador (no se apila).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una regla diga que tienes Desventaja en una Prueba, aplicas un penalizador de -4. Si varias reglas dicen que tienes Desventaja, sólo recibes una vez el penalizador (no se apila).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si recibes Ventaja y Desventaja sobre una misma Prueba, se cancelan mutuamente (no se compensa el número de Ventajas con el número de Desventajas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Rasgos y Puntos Fabula&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que alguno de los Rasgos de tu PJ influya *de forma muy evidente* en el contexto de la Acción que él mismo esté realizando, aplica Ventaja (+4) a tu Tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El uso de los Puntos Fabula para repetir uno o ambos dados de una Tirada no requiere justificación. Sin embargo, si además lo puedes justificar con alguno de los Rasgos de tu PJ y estás gastando 1 Punto Fabula para repetir dados en tu Tirada, puedes elegir no repetir los dados y no tirar con Ventaja (+4) y, en su lugar, poner uno de los dados con el número que tú elijas dentro de sus límites (por ejemplo, puedes poner 1d8 con cualquier número entre 1 y 8).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Usar equipo sin ser competente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un PJ no es competente con un arma o armadura, puede llevarlas consigo pero no puede usarlas de forma tan eficiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Al usar un arma con la que tu PJ no sea competente, aplicas Desventaja (-4).&lt;br /&gt;
+ Al usar una armadura y/o escudo con los que tu PJ no sea competente, sus puntuaciones de Iniciativa, Defensa y Defensa Mágica reciben todas ellas un penalizador de -2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Superioridad en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En combate se aplica esta regla opcional tal y como se describe en el libro básico, pero con los siguientes añadidos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ La disposición inicial del medidor de Superioridad en combate normalmente es cero, pero puede quedar a discreción del Game Master para Escenas específicas (por ejemplo, si los PJ atacan a un dragón en su propia guarida, el medidor podría comenzar en +4 a favor del dragón y establecerse que este usará su Acción extra cuando el medidor esté en +5 a su favor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Al establecer la iniciativa, el bando ganador gana 1 punto de Superioridad en combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Posiciones en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada PJ/PNJ puede declarar si cambia su Posición tanto al iniciarse el combate (antes de establecerse la iniciativa) como al inicio de su propio Turno:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **P.Ofensiva:** gana un bonificador de +2 a sus Pruebas de Ataques o Hechizos, pero un penalizador de -2 a su Defensa y Defensa Mágica.&lt;br /&gt;
+ **P.Táctica:** sigue las reglas estándar.&lt;br /&gt;
+ **P.Defensiva:** gana un bonificador de +2 a su Defensa y Defensa Mágica, pero un penalizador de -2 a sus Pruebas de Ataques o Hechizos.&lt;br /&gt;
+ **P.Retaguardia:** sólo puede Atacar o ser Atacado mediante armas a distancia o Hechizos, o ser Atacado (de cualquier modo) por PJ/PNJ que les sorprendan &amp;quot;por la espalda&amp;quot; (ver a continuación).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Sorprender &amp;quot;por la espalda&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta regla reemplaza a la regla opcional de &amp;quot;Emboscadas&amp;quot; del libro básico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciarse el combate con una emboscada, o en circunstancias especiales similares, hasta la mitad de los PJ/PNJ cuyo bando haya sorprendido al contrario pueden mantenerse &amp;quot;en reserva&amp;quot;: no participan al determinar la iniciativa y no se despliegan inicialmente en el mapa de zonas de batalla. Al inicio de cada Ronda (incluida la primera), cada PJ/PNJ &amp;quot;en reserva&amp;quot; puede tomar la iniciativa (actuando su bando en primer lugar) e iniciar su primer Turno &amp;quot;por la espalda&amp;quot;: desde esa Posición especial, puede Atacar a cualquier enemigo indistintamente de la Posición de estos pero, además, los que se encuentren en P.Retaguardia son Vulnerables a sus Ataques. Al finalizar su Turno, el PJ/PNJ que estaba &amp;quot;por la espalda&amp;quot; pasa a P.Táctica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Metamagia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando un PJ realice un Ritual, además del multiplicador por expandir el área de efecto (x2 área pequeña equivalente a un pequeño grupo de individuos o una criatura grande, x3 área grande equivalente a una nave de tamaño mediano, x4 área enorme equivalente a un castillo), puede acelerar el tiempo de realización del Ritual multiplicando el coste en MP x2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En un Ritual acelerado, cada progreso hace avanzar el Reloj 2 intervalos, excepto en los Rituales Medios, en los que cada progreso hace avanzar el Reloj 4 intervalos (por lo que lo realizará 1 Turno antes que un Ritual Importante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos multiplicadores son consecutivos, es decir: si se desea acelerar un Ritual que afecte a un área grande, multiplica el coste en MP x6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Duelos de Esgrima](Reglas/Duelos_de_Esgrima)&lt;br /&gt;
##### [TecnoMagia](Reglas/TecnoMagia)&lt;br /&gt;
##### [Revisiones/Erratas](Reglas/Revisiones-Erratas)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Reglas_de_la_casa&amp;diff=468</id>
		<title>Reglas/Reglas de la casa</title>
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		<updated>2026-04-26T10:33:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Ventaja y Desventaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una regla diga que tienes Ventaja en una Prueba, aplicas un bonificador de +4. Si varias reglas dicen que tienes Ventaja, sólo recibes una vez el bonificador (no se apila).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una regla diga que tienes Desventaja en una Prueba, aplicas un penalizador de -4. Si varias reglas dicen que tienes Desventaja, sólo recibes una vez el penalizador (no se apila).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si recibes Ventaja y Desventaja sobre una misma Prueba, se cancelan mutuamente (no se compensa el número de Ventajas con el número de Desventajas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Rasgos y Puntos Fabula&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que alguno de los Rasgos de tu PJ influya *de forma muy evidente* en el contexto de la Acción que él mismo esté realizando, aplica Ventaja (+4) a tu Tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El uso de los Puntos Fabula para repetir uno o ambos dados de una Tirada no requiere justificación. Sin embargo, si además lo puedes justificar con alguno de los Rasgos de tu PJ y estás gastando 1 Punto Fabula para repetir dados en tu Tirada, puedes elegir no repetir uno de los dados y no tirar con Ventaja (+4) y, en su lugar, poner ese dado con el número que tú elijas dentro de sus límites (por ejemplo, puedes poner 1d8 con cualquier número entre 1 y 8).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Usar equipo sin ser competente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un PJ no es competente con un arma o armadura, puede llevarlas consigo pero no puede usarlas de forma tan eficiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Al usar un arma con la que tu PJ no sea competente, aplicas Desventaja (-4).&lt;br /&gt;
+ Al usar una armadura y/o escudo con los que tu PJ no sea competente, sus puntuaciones de Iniciativa, Defensa y Defensa Mágica reciben todas ellas un penalizador de -2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Superioridad en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En combate se aplica esta regla opcional tal y como se describe en el libro básico, pero con los siguientes añadidos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ La disposición inicial del medidor de Superioridad en combate normalmente es cero, pero puede quedar a discreción del Game Master para Escenas específicas (por ejemplo, si los PJ atacan a un dragón en su propia guarida, el medidor podría comenzar en +4 a favor del dragón y establecerse que este usará su Acción extra cuando el medidor esté en +5 a su favor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Al establecer la iniciativa, el bando ganador gana 1 punto de Superioridad en combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Posiciones en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada PJ/PNJ puede declarar si cambia su Posición tanto al iniciarse el combate (antes de establecerse la iniciativa) como al inicio de su propio Turno:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **P.Ofensiva:** gana un bonificador de +2 a sus Pruebas de Ataques o Hechizos, pero un penalizador de -2 a su Defensa y Defensa Mágica.&lt;br /&gt;
+ **P.Táctica:** sigue las reglas estándar.&lt;br /&gt;
+ **P.Defensiva:** gana un bonificador de +2 a su Defensa y Defensa Mágica, pero un penalizador de -2 a sus Pruebas de Ataques o Hechizos.&lt;br /&gt;
+ **P.Retaguardia:** sólo puede Atacar o ser Atacado mediante armas a distancia o Hechizos, o ser Atacado (de cualquier modo) por PJ/PNJ que les sorprendan &amp;quot;por la espalda&amp;quot; (ver a continuación).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Sorprender &amp;quot;por la espalda&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta regla reemplaza a la regla opcional de &amp;quot;Emboscadas&amp;quot; del libro básico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciarse el combate con una emboscada, o en circunstancias especiales similares, hasta la mitad de los PJ/PNJ cuyo bando haya sorprendido al contrario pueden mantenerse &amp;quot;en reserva&amp;quot;: no participan al determinar la iniciativa y no se despliegan inicialmente en el mapa de zonas de batalla. Al inicio de cada Ronda (incluida la primera), cada PJ/PNJ &amp;quot;en reserva&amp;quot; puede tomar la iniciativa (actuando su bando en primer lugar) e iniciar su primer Turno &amp;quot;por la espalda&amp;quot;: desde esa Posición especial, puede Atacar a cualquier enemigo indistintamente de la Posición de estos pero, además, los que se encuentren en P.Retaguardia son Vulnerables a sus Ataques. Al finalizar su Turno, el PJ/PNJ que estaba &amp;quot;por la espalda&amp;quot; pasa a P.Táctica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Metamagia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando un PJ realice un Ritual, además del multiplicador por expandir el área de efecto (x2 área pequeña equivalente a un pequeño grupo de individuos o una criatura grande, x3 área grande equivalente a una nave de tamaño mediano, x4 área enorme equivalente a un castillo), puede acelerar el tiempo de realización del Ritual multiplicando el coste en MP x2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En un Ritual acelerado, cada progreso hace avanzar el Reloj 2 intervalos, excepto en los Rituales Medios, en los que cada progreso hace avanzar el Reloj 4 intervalos (por lo que lo realizará 1 Turno antes que un Ritual Importante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos multiplicadores son consecutivos, es decir: si se desea acelerar un Ritual que afecte a un área grande, multiplica el coste en MP x6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Duelos de Esgrima](Reglas/Duelos_de_Esgrima)&lt;br /&gt;
##### [TecnoMagia](Reglas/TecnoMagia)&lt;br /&gt;
##### [Revisiones/Erratas](Reglas/Revisiones-Erratas)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Artista_marcial&amp;diff=467</id>
		<title>Reglas/Clases/Artista marcial</title>
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		<updated>2026-04-25T22:09:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Beneficios gratuitos del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Incrementa permanentemente tus PG en +5.&lt;br /&gt;
+ Cuando no estés equipado con escudos ni armadura marcial, tus puñetazos y patadas cuentan como si estuvieses equipado con un arma marcial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Camino de la mano vacía 【✦6】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus ataques sin armas causan Daño Físico 【TA+NH】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, Siempre que realices un Ataque de la categoría &amp;quot;pelea&amp;quot;, puedes repetir uno de los dados de tu Tirada de Precisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Dominio del Ki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Turno, en cualquier Tirada que realices, puedes gastar 10 PM para modificar el resultado de uno de tus dados en +1 ó -1, incluso si esto pone su valor por encima de su máximo habitual. Observa que esto cambia el resultado de la tirada, lo que afecta a los resultados de Éxito Crítico y Pifia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### El arte suave 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando impactas a 1+ Objetivos con un Ataque a cuerpo a cuerpo sin armas que causaría Daño, puedes hacer que, en vez de causar el Daño, se aplique una de las siguientes opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;sacudido&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;ralentizado&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Cada Objetivo impactado por el Ataque sufre un Daño igual a【NH×10】PM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, diviertenos, ¡describe tu maniobra!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Mono borracho 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras sufras el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot;, tus Tiradas de Precisión al atacar sin armas y tu DEF aumentan en【NH x2】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Posición de la grulla&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Posición de la grulla 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando realices una Acción de &amp;quot;Guardia&amp;quot;, y siempre y cuando no estés equipado con escudos ni armadura marcial, tu DEF y tu DEF.M aumentan en【NH x2】hasta el inicio de tu siguiente Turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Mono borracho&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando domines la clase &amp;quot;Artista marcial&amp;quot; (al llegar al nivel 10 de esta clase), tienes acceso a aprender las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#####&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Artista_marcial&amp;diff=466</id>
		<title>Reglas/Clases/Artista marcial</title>
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		<updated>2026-04-25T20:19:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Beneficios gratuitos del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Incrementa permanentemente tus PG en +5.&lt;br /&gt;
+ Cuando no estés equipado con escudos ni armadura marcial, tus puñetazos y patadas cuentan como si estuvieses equipado con un arma marcial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Camino de la mano vacía 【✦6】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus ataques sin armas causan Daño Físico 【TA+NH】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, Siempre que realices un Ataque de la categoría &amp;quot;pelea&amp;quot;, puedes repetir uno de los dados de tu Tirada de Precisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Dominio del Ki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Turno, en cualquier Tirada que realices, puedes gastar 10 PM para modificar el resultado de uno de tus dados en +1 ó -1, incluso si esto pone su valor por encima de su máximo habitual. Observa que esto cambia el resultado de la tirada, lo que afecta a los resultados de Éxito Crítico y Pifia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### El arte suave 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando impactas a 1+ Objetivos con un Ataque a cuerpo a cuerpo sin armas que causaría Daño, puedes hacer que, en vez de causar el Daño, se aplique una de las siguientes opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;sacudido&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;ralentizado&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Cada Objetivo impactado por el Ataque sufre un Daño igual a【NH×10】PM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, diviertenos, ¡describe tu maniobra!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Mono borracho 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras sufras el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot;, tus Tiradas de Precisión al atacar sin armas y tu DEF aumentan en【NH x2】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Posición de la grulla&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Posición de la grulla 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando realices una Acción de &amp;quot;Guardia&amp;quot;, y siempre y cuando no estés equipado con escudos ni armadura marcial, tu DEF y tu DEF.M aumentan en【NH x2】hasta el inicio de tu siguiente Turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Mono borracho&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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		<title>Reglas/Clases/Artista marcial</title>
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		<updated>2026-04-23T12:48:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: Dan trasladó la página Reglas/Artista marcial a Reglas/Clases/Artista marcial sin dejar una redirección&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Beneficios gratuitos del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Incrementa permanentemente tus PG en +5.&lt;br /&gt;
+ Cuando no estés equipado con escudos ni armadura marcial, tus puñetazos y patadas cuentan como si estuvieses equipado con un arma marcial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Camino de la mano vacía 【✦6】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus ataques sin armas causan Daño Físico 【TA+NH】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, Siempre que realices un Ataque de la categoría &amp;quot;pelea&amp;quot;, puedes repetir uno de los dados de tu Tirada de Precisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Dominio del Ki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Turno, en cualquier Tirada que realices, puedes gastar 10 PM para modificar el resultado de uno de tus dados en +1 ó -1, incluso si esto pone su valor por encima de su máximo habitual. Observa que esto cambia el resultado de la tirada, lo que afecta a los resultados de Éxito Crítico y Pifia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### El arte suave 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando impactas a 1+ Objetivos con un Ataque a cuerpo a cuerpo sin armas que causaría Daño, puedes hacer que, en vez de causar el Daño, se aplique una de las siguientes opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;sacudido&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;ralentizado&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Cada Objetivo impactado por el Ataque sufre un Daño igual a【NH×10】PM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, diviertenos, ¡describe tu maniobra!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Mono borracho 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras sufras el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot;, tus Tiradas de Precisión al atacar sin armas y tu DEF aumentan en【NH x2】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Posición de la grulla&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Posición de la grulla 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras permanezcas en Posición Defensiva, y siempre y cuando no estés equipado con escudos ni armadura marcial, tu DEF y tu DEF.M aumentan en【NH x2】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Mono borracho&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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		<title>Reglas/Clases/Artista marcial</title>
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		<updated>2026-04-22T09:42:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Beneficios gratuitos del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Incrementa permanentemente tus PG en +5.&lt;br /&gt;
+ Cuando no estés equipado con escudos ni armadura marcial, tus puñetazos y patadas cuentan como si estuvieses equipado con un arma marcial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Camino de la mano vacía 【✦6】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus ataques sin armas causan Daño Físico 【TA+NH】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, Siempre que realices un Ataque de la categoría &amp;quot;pelea&amp;quot;, puedes repetir uno de los dados de tu Tirada de Precisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Dominio del Ki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Turno, en cualquier Tirada que realices, puedes gastar 10 PM para modificar el resultado de uno de tus dados en +1 ó -1, incluso si esto pone su valor por encima de su máximo habitual. Observa que esto cambia el resultado de la tirada, lo que afecta a los resultados de Éxito Crítico y Pifia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### El arte suave 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando impactas a 1+ Objetivos con un Ataque a cuerpo a cuerpo sin armas que causaría Daño, puedes hacer que, en vez de causar el Daño, se aplique una de las siguientes opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;sacudido&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;ralentizado&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Cada Objetivo impactado por el Ataque sufre un Daño igual a【NH×10】PM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, diviertenos, ¡describe tu maniobra!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Mono borracho 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras sufras el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot;, tus Tiradas de Precisión al atacar sin armas y tu DEF aumentan en【NH x2】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Posición de la grulla&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Posición de la grulla 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras permanezcas en Posición Defensiva, y siempre y cuando no estés equipado con escudos ni armadura marcial, tu DEF y tu DEF.M aumentan en【NH x2】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Mono borracho&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Artista_marcial&amp;diff=463</id>
		<title>Reglas/Clases/Artista marcial</title>
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		<updated>2026-04-22T09:41:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Beneficios gratuitos del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Incrementa permanentemente tus PG en +5.&lt;br /&gt;
+ Nunca se te considera &amp;quot;desarmado&amp;quot;: tus puñetazos y patadas cuentan como si estuvieses equipado con un arma marcial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Camino de la mano vacía 【✦6】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus ataques sin armas causan Daño Físico 【TA+NH】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, Siempre que realices un Ataque de la categoría &amp;quot;pelea&amp;quot;, puedes repetir uno de los dados de tu Tirada de Precisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Dominio del Ki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Turno, en cualquier Tirada que realices, puedes gastar 10 PM para modificar el resultado de uno de tus dados en +1 ó -1, incluso si esto pone su valor por encima de su máximo habitual. Observa que esto cambia el resultado de la tirada, lo que afecta a los resultados de Éxito Crítico y Pifia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### El arte suave 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando impactas a 1+ Objetivos con un Ataque a cuerpo a cuerpo sin armas que causaría Daño, puedes hacer que, en vez de causar el Daño, se aplique una de las siguientes opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;sacudido&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;ralentizado&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Cada Objetivo impactado por el Ataque sufre un Daño igual a【NH×10】PM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, diviertenos, ¡describe tu maniobra!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Mono borracho 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras sufras el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot;, tus Tiradas de Precisión al atacar sin armas y tu DEF aumentan en【NH x2】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Posición de la grulla&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Posición de la grulla 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras permanezcas en Posición Defensiva, y siempre y cuando no estés equipado con escudos ni armadura marcial, tu DEF y tu DEF.M aumentan en【NH x2】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Mono borracho&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Artista_marcial&amp;diff=462</id>
		<title>Reglas/Clases/Artista marcial</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Artista_marcial&amp;diff=462"/>
		<updated>2026-04-22T09:39:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Beneficios gratuitos del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Incrementa permanentemente tus PG en +5.&lt;br /&gt;
+ Nunca se te considera &amp;quot;desarmado&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Camino de la mano vacía 【✦6】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus ataques sin armas causan Daño Físico 【TA+NH】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, Siempre que realices un Ataque de la categoría &amp;quot;pelea&amp;quot;, puedes repetir uno de los dados de tu Tirada de Precisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Dominio del Ki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Turno, en cualquier Tirada que realices, puedes gastar 10 PM para modificar el resultado de uno de tus dados en +1 ó -1, incluso si esto pone su valor por encima de su máximo habitual. Observa que esto cambia el resultado de la tirada, lo que afecta a los resultados de Éxito Crítico y Pifia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### El arte suave 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando impactas a 1+ Objetivos con un Ataque a cuerpo a cuerpo sin armas que causaría Daño, puedes hacer que, en vez de causar el Daño, se aplique una de las siguientes opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;sacudido&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;ralentizado&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Cada Objetivo impactado por el Ataque sufre un Daño igual a【NH×10】PM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, diviertenos, ¡describe tu maniobra!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Mono borracho 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras sufras el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot;, tus Tiradas de Precisión al atacar sin armas y tu DEF aumentan en【NH x2】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Posición de la grulla&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Posición de la grulla 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras permanezcas en Posición Defensiva, y siempre y cuando no estés equipado con escudos ni armadura marcial, tu DEF y tu DEF.M aumentan en【NH x2】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Mono borracho&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Artista_marcial&amp;diff=461</id>
		<title>Reglas/Clases/Artista marcial</title>
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		<updated>2026-04-22T09:38:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Beneficios gratuitos del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Incrementa permanentemente tus PG en +5.&lt;br /&gt;
+ Nunca se te considera &amp;quot;desarmado&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Camino de la mano vacía 【✦6】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus ataques sin armas causan Daño Físico 【TA+NH】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, Siempre que realices un Ataque de la categoría &amp;quot;pelea&amp;quot;, puedes repetir uno de los dados de tu Tirada de Precisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Dominio del Ki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Turno, en cualquier Tirada que realices, puedes gastar 10 PM para modificar el resultado de uno de tus dados en +1 ó -1, incluso si esto pone su valor por encima de su máximo habitual. Observa que esto cambia el resultado de la tirada, lo que afecta a los resultados de Éxito Crítico y Pifia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### El arte suave【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando impactas a 1+ Objetivos con un Ataque a cuerpo a cuerpo sin armas que causaría Daño, puedes hacer que, en vez de causar el Daño, se aplique una de las siguientes opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;sacudido&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;ralentizado&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Cada Objetivo impactado por el Ataque sufre un Daño igual a【NH×10】PM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, diviertenos, ¡describe tu maniobra!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Mono borracho 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras sufras el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot;, tus Tiradas de Precisión al atacar sin armas y tu DEF aumentan en【NH x2】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Posición de la grulla&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Posición de la grulla 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras permanezcas en Posición Defensiva, y siempre y cuando no estés equipado con escudos ni armadura marcial, tu DEF y tu DEF.M aumentan en【NH x2】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Mono borracho&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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		<title>Reglas/Clases/Artista marcial</title>
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		<updated>2026-04-22T09:38:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Beneficios gratuitos del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Incrementa permanentemente tus PG en +5.&lt;br /&gt;
+ Nunca se te considera &amp;quot;desarmado&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Camino de la mano vacía 【✦6】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus ataques sin armas causan Daño Físico 【TA+NH】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, Siempre que realices un Ataque de la categoría &amp;quot;pelea&amp;quot;, puedes repetir uno de los dados de tu Tirada de Precisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Dominio del Ki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Turno, en cualquier Tirada que realices, puedes gastar 10 PM para modificar el resultado de uno de tus dados en +1 ó -1, incluso si esto pone su valor por encima de su máximo habitual. Observa que esto cambia el resultado de la tirada, lo que afecta a los resultados de Éxito Crítico y Pifia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### El arte suave【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando impactas a 1+ Objetivos con un Ataque a cuerpo a cuerpo sin armas que causaría Daño, puedes hacer que, en vez de causar el Daño, se aplique una de las siguientes opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;sacudido&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;ralentizado&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Cada Objetivo impactado por el Ataque sufre un Daño igual a【NH×10】PM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, diviertenos, ¡describe tu maniobra!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Mono borracho 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras sufras el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot;, tus Tiradas de Precisión al atacar sin armas y tu DEF aumentan en【NH x2】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Posición de la grulla&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Posición del la grulla 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras permanezcas en Posición Defensiva, y siempre y cuando no estés equipado con escudos ni armadura marcial, tu DEF y tu DEF.M aumentan en【NH x2】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Mono borracho&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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		<title>Reglas/Clases/Artista marcial</title>
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		<updated>2026-04-22T09:37:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Beneficios gratuitos del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Incrementa permanentemente tus PG en +5.&lt;br /&gt;
+ Nunca se te considera &amp;quot;desarmado&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Camino de la mano vacía 【✦6】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus ataques sin armas causan Daño Físico 【TA+NH】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, Siempre que realices un Ataque de la categoría &amp;quot;pelea&amp;quot;, puedes repetir uno de los dados de tu Tirada de Precisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Dominio del Ki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Turno, en cualquier Tirada que realices, puedes gastar 10 PM para modificar el resultado de uno de tus dados en +1 ó -1, incluso si esto pone su valor por encima de su máximo habitual. Observa que esto cambia el resultado de la tirada, lo que afecta a los resultados de Éxito Crítico y Pifia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### El arte suave【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando impactas a 1+ Objetivos con un Ataque a cuerpo a cuerpo sin armas que causaría Daño, puedes hacer que, en vez de causar el Daño, se aplique una de las siguientes opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;sacudido&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;ralentizado&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Cada Objetivo impactado por el Ataque sufre un Daño igual a【NH×10】PM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, diviertenos, ¡describe tu maniobra!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Mono borracho 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras sufras el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot;, tus Tiradas de Precisión al atacar sin armas y tu DEF aumentan en【NH x2】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Posición de la grulla&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Posición del la grulla 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras permanezcas en Posición Defensiva, y sienpre y cuando no estés equipado con escudos ni armadura marcial, tu DEF y tu DEF.M aumentan en【NH x2】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Mono borracho&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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