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	<title>Los Cielos sobre Rocèt - Contribuciones del usuario [es]</title>
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	<updated>2026-06-06T04:08:16Z</updated>
	<subtitle>Contribuciones del usuario</subtitle>
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		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Navales/Batallas&amp;diff=492</id>
		<title>Reglas/Navales/Batallas</title>
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		<updated>2026-06-03T14:51:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;# Alcances en batallas navales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de la batalla naval, el Director de Juego determina a qué distancias relativas se encuentran las naves de un punto de referencia: normalmente, ese punto de referencia será la nave de los PJ. Estas distancias relativas se miden en 6 rangos de Alcance:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![portrait](/images/7/70/Distancias-navales.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Abordaje:** si dos naves entran en este rango de Alcance entre sí, pueden declarar una Acción de Abordaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Cerrado:** los PJ y su Tripulación pueden mirar a los ojos a sus oponentes de la nave adversaria y hablarse a gritos, pero están lo bastante separados para que no sea viable un Abordaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Cercano:** a este Alcance aún es posible alcanzar con sus Disparos de armas comunes a la Tripulación de la nave adversaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Lejano:** un Alcance que se siente razonablemente seguro, aunque de hecho están perfectamente a tiro de los cañones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Distante:** a este Alcance ya comienza a costar más localizar a otras naves; si se alejan aún más allá, enseguida se perderán de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Huído:** al finalizar la ronda, retira de la batalla a las naves que se encuentren a este Alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Desarrollo de las batallas navales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las batallas navales siguen reglas muy similares a las de los combates entre PJ, sólo que en este caso &amp;quot;el PJ&amp;quot; es vuestra nave, y sus Acciones no las controla un único jugador, sino que en cada momento se le pasa el control al jugador cuyo PJ tenga el Cargo más apropiado (por ejemplo, cuando la nave vaya a moverse, se le pasa el control al jugador cuyo PJ sea el Piloto). Ningún PJ puede asumir más de un Cargo a la vez en una misma Escena, por lo que las 2 Acciones de cada turno deberán ser siempre realizadas por jugadores diferentes. No obstante, el Segundo de a bordo puede ejercer como cualquier otro Cargo &amp;quot;en funciones&amp;quot; si quien lo desempeña habitualmente está imposibilitado para hacerlo en ese momento. Tampoco es imprescindible que a cada PJ se asigne el Cargo que ejerce habitualmente al inicio de cada Escena, pudiendo ocupar temporalmente otro Cargo, pero deben mantenerlo hasta el final de la Escena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Ejemplo:*** *el Maestro Artillero podría mantener parados los cañones para ejercer provisionalmente como Maestro de Armas, o el Capitán podría cederle a un lugarteniente su puesto de mando habitual para liderar él personalmente los Abordajes en lugar del Contramaestre.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Antes de la batalla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de iniciar la primera Ronda, el Vigía de cada nave realiza una Tirada de 【INT+INT】 contra ND 10+ (o superior si la visibilidad no es favorable) para avistar las naves enemigas: si tienen Éxito, su Capitán tendrá un bonificador de +2 a la primera Tirada de &amp;quot;Estimación del clima&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Emboscada!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una de las naves permanecía oculta (entre nubes espesas o usando alguna otra treta) esperando a su presa, la tirada de su Vigía gana Ventaja (+4) y la de las naves oponentes sufre Desventaja (-4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 1. Estimación del Clima &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de cada Ronda en la batalla naval, cada Capitán realiza una Tirada de Estimación del Clima: tira 【INT+INT】 (+2 si es la primera Ronda de la batalla y recibió el aviso de su Vigía), y añade cualquier modificador a la Iniciativa otorgado por Magia o Habilidades, pero no el penalizador por armadura: la nave con el resultado más bajo debe declarar primero cómo se moverá esa Ronda, y se sigue en orden ascendente. Las posibles formas de moverse son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Maniobrar:** en la fase 2 de esta ronda, la nave intentará acercarse a su objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Huir:** en la fase 2 de esta ronda, la nave intentará alejarse de su objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Evadir:** cada vez que la nave sea el objetivo de una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; durante esa Ronda, el Piloto puede intentar una Tirada de 【DES+VOL】 contra la puntuación de &amp;quot;Evasión&amp;quot; de su propia nave para evitar todo el Daño.&lt;br /&gt;
+ **Robar:** en la fase 2 de esta Ronda, la nave intentará robarle la Estimación del Clima a su Objetivo (lo que significa que en la fase 3 actuará en primer lugar).&lt;br /&gt;
+ **Aguardar:** nave no gastará ninguna Acción en moverse durante esta Ronda, reservando sus 2 Acciones para la fase 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves de tamaño &amp;quot;enorme&amp;quot; (XXL) no poseen puntuaciones de Iniciativa ni Evasión porque, debido a lo difícil que resulta acelerar o decelerar una masa tan enorme, siempre pierden la Estimación del Clima contra el resto de naves (no tiran a menos que haya más naves de su tamaño involucradas en la batalla y, en ese caso, sólo para determinar el orden entre ellas) y tampoco pueden declarar maniobras de &amp;quot;Evadir&amp;quot; ni &amp;quot;Robar&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Asignar Tripulación&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas Acciones de la nave, así como las reglas de algunas Modificaciones, permiten &amp;quot;Asignar&amp;quot; una cierta cantidad de Tripulación a esa tarea para obtener algún beneficio momentáneo a cambio. Tras realizar la Estimación del Clima, el Capitán puede, si lo desea, dar órdenes para Asignar Tripulación a esas tareas. Para ello, tira 【INT+VOL】 contra ND 10+: si lo tiene éxito, durante esa Ronda la puntuación de Tripulación actual de la nave se reduce en tantos puntos como se hayan Asignado a esas tareas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **Ejemplo:** *una nave con Artillería 5 y Tripulación 10, si Asigna 2 puntos de Tripulación a los cañones, durante esa Ronda la Acción &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; contará como si la nave tuviese Artillería 6, pero en los Abordajes aplicará Tripulación 8.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las Acciones a las que se puede Asignar Tripulación son las siguientes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;¡A toda vela!&amp;quot;:** puedes invertir 2 puntos de Tripulación para que, cuando la nave realice una Acción de &amp;quot;Maniobras&amp;quot; o &amp;quot;Huir&amp;quot; durante esa Fase de Movimiento naval, su puntuación de Velas aumente en +1.&lt;br /&gt;
+ **¡A los cañones!&amp;quot;:** puedes invertir 2 puntos de Tripulación para que, cuando la nave realice una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; durante esa Ronda, su puntuación de Artillería aumente en +1.&lt;br /&gt;
+ **¡A las armas!&amp;quot;:** puedes invertir la cantidad que desees de puntos de Tripulación para poder realizar una Acción de &amp;quot;¡Disparad!&amp;quot; durante esa Ronda, con tanta Tripulación como haya sido asignada.&lt;br /&gt;
+ **¡Reparad la nave!&amp;quot;:** puedes invertir 3 puntos de Tripulación para que, cuando la nave realice una Acción de &amp;quot;¡Más madera!&amp;quot; durante esa Ronda, el Carpintero de a bordo restaure +1 punto de Casco adicional (normalmente, esto son 2 puntos en vez de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, algunas Mejoras permiten declarar otras formas de Asignar Tripulación (por ejemplo, los &amp;quot;remos de galera&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 2. Movimiento naval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cada ronda, todas las naves deben resolver simultáneamente las Acciones de Movimiento que hayan declarado (&amp;quot;Aguardar&amp;quot; implica que no gasta ninguna Acción en movimiento por su parte). El Piloto de cada nave que se mueva realiza una Tirada Abierta de 【DES+VOL】 y aplica una velocidad equivalente a su puntuación de Velas, +1 por cada grado de Éxito en su Tirada (7+/10+/13+/16+).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Maniobrar&amp;quot; contra &amp;quot;Maniobrar&amp;quot;:** ambas naves se acercan tantas zonas como la suma de sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance de Abordaje).&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Huir&amp;quot; contra &amp;quot;Huir&amp;quot;:** ambas naves se alejan tantas zonas como la suma de sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance Distante o incluso causa el fin de la batalla por abandono).&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Maniobrar&amp;quot; contra &amp;quot;Huir&amp;quot;:** la nave con la velocidad más alta resta la velocidad de su oponente y se acerca (&amp;quot;Maniobrar&amp;quot;) o aleja (&amp;quot;Huir&amp;quot;) hasta un máximo de tantas zonas como el valor resultante (pero puede elegir que sean menos zonas para situarse a la Distancia que quería).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves que no hayan declarado una Acción de &amp;quot;Maniobrar&amp;quot; o &amp;quot;Huir&amp;quot; cuentan con un valor de velocidad de cero y su oponente podrá moverse libremente hasta un máximo de tantas zonas como su velocidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Robar la Estimación del Clima&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una nave ha declarado una Acción de &amp;quot;Robar&amp;quot;, su Piloto realiza una Tirada Enfrentada de 【DES+VOL】contra el Piloto de otra nave: si consigue superarle, en la fase 3 su nave realizará su Turno justo antes que ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 3. Resolución de los Turnos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves juegan su Turno comenzando por la que posea actualmente el valor más alto en la Estimación del Clima y en orden descendente. Cada nave puede realizar un máximo de 2 Acciones, teniendo en cuenta que, si ya declararon una Acción en la fase de Movimiento, tan sólo les queda otra Acción más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Fuego!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que la nave no esté trabada en un Abordaje, su Maestro Artillero puede realizar una Tirada Abierta de 【INT+INT】 para disparar una andanada con sus cañones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Si Pifias (obtiene un doble 1 en los dados), la andanada falla completamente. El timing fue terrible y los disparos ni se acercan a su Objetivo, o tal vez la pólvora se haya mojado o hayáis cebado mal los cañones y simplemente no disparen nada.&lt;br /&gt;
+ Si fallas (no logras al menos un 7+ en tu Tirada), tu puntuación de precisión para esta andanada es -2.&lt;br /&gt;
+ En cualquier otro caso, tu precisión es +1 por cada grado de Éxito (7+/10+/13+/16+).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para calcular la puntuación de precisión de esta andanada, toma como base la puntuación de Artillería de la nave, modificada por la Tirada Abierta del Maestro Artillero, y réstale -1 por cada rango de Alcance respecto al Objetivo, y -1 por cada zona que se hayan acercado o alejado ambas naves durante su Movimiento (no su velocidad, sino el número de zonas que hayan cambiado de forma efectiva): si la puntuación resultante es mayor que cero, ¡la nave a la que has disparado es impactada! Si impactas, le causas tantos puntos de Daño al Casco de la nave Objetivo como tu puntuación modificada de Artillería + la puntuación de precisión obtenida con tu Tirada (Daño mínimo: 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También es posible que el valor de Artillería sea alterado por algunas Modificaciones de la nave: en caso de que esta disponga de diferentes tipos de Artillería, se aplican todas sus reglas siempre que sea posible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**En caso de duda:** El orden en el que deben revisarse los modificadores a aplicar sobre la puntuación de Artillería de la nave es el siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  1. &amp;quot;cañones largos&amp;quot;&lt;br /&gt;
  2. &amp;quot;carronada&amp;quot;&lt;br /&gt;
  3. Alcance/Movimiento&lt;br /&gt;
  4. &amp;quot;perseguidoras&amp;quot;&lt;br /&gt;
  5. &amp;quot;mortero&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **Ejemplo:** *un bergantín (Artillería 5) posee &amp;quot;cañones largos&amp;quot; y de &amp;quot;carronada&amp;quot;; primero reduce su puntuación de Artillería a 3, y a partir de ahí ignora otras reducciones por Alcance por lo que, mientras no se mueva, puede disparar a con Artillería 6 a Alcance Cercano o inferior (duplicando su puntuación por las &amp;quot;carronadas&amp;quot;, o Artillería 3 a cualquier otro alcance superior. Si la nave realizó una Acción de Movimiento en esta ronda, puede seguir disparando con Artillería 6 a Alcance Cercano o inferior, pero este se reducirá en -1 por cada rango de Alcance superior a &amp;quot;Abordaje&amp;quot; y -1 por cada rango de Alcance que se hayan acercado o alejado durante su Movimiento.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Munición especial:** cuando la nave realiza una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; a Alcance &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior, en vez de las tradicionales y poderosas balas de cañón, el Maestro Artillero puede elegir disparar con metralla (causa su Daño a la puntuación de Tripulación en vez de al Casco) o balas encadenadas (causa su Daño a la puntuación de Velas en vez de al Casco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Disparad!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una nave se encuentra a Alcance &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior de la nave objetivo, si se ha Asignado Tripulación a esta tarea, los tripulantes asignados pueden usar sus rifles, arcos, arpones o cualquier otra arma de disparo de la que dispongan para Disparar directamente contra la tripulación, o bien intentar eliminar a uno de sus oficiales. Las Tiradas correspondientes las realiza el Maestro de Armas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Si disparas contra la tripulación:** tira 【DES+INT+Tripulación Asignada】 contra 【(Hundimiento x3)+4】 de la nave Objetivo y, si tienes Éxito, le causas 1 punto de Daño a la Tripulación de la nave objetivo, +1 por cada 3 puntos por los que superes la Tirada.&lt;br /&gt;
+ **Si disparas contra un oficial:** tira 【DES+INT+Tripulación Asignada】 contra 【6+Tripulación】 de la nave Objetivo y, si tienes Éxito, le causas a ese PJ/PNJ 1d20 PG de Daño, +1d20 PG adicionales por cada 3 puntos por los que superes la Tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Al abordaje!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando dos naves se encuentran a Alcance de &amp;quot;Abordaje&amp;quot;, cualquiera de las dos puede declarar una Acción de &amp;quot;¡Al Abordaje!&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Las naves que realizaron un movimiento de &amp;quot;maniobrar&amp;quot; para acercarse en la fase 2 de esta Ronda, pueden causar tanto Daño al Casco de su Oponente como su propia Potencia multiplicada por el número de zonas que se hayan acercado.&lt;br /&gt;
+ La nave que recibe el Abordaje, en vez de lo anterior y siempre que haya realizado algún tipo de movimiento en la fase 2 de esta Ronda, puede elegir usar su propia Tirada de Potencia para reducir el Daño que sufre el Casco de su nave.&lt;br /&gt;
+ Una vez resuelta la colisión entre ambas naves, el Contramaestre que dirige el Abordaje realiza una Tirada Enfrentada de 【VIG+VOL+Tripulación disponible】 contra 【DES+VOL+Tripulación disponible】 del Contramaestre de la nave Objetivo: la nave del bando perdedor reduce su Tripulación en -1 por cada 3 puntos de diferencia (mínimo -1). Ten en cuenta que la &amp;quot;Tripulación disponible&amp;quot; debe restar todos los puntos que se hayan usado para Asignar Tripulación durante esa Ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En las Acciones &amp;quot;disparad!&amp;quot; y &amp;quot;al abordaje!&amp;quot; se obvia cuáles sean las armas del PJ que realiza la Tirada, ya que son una abstracción de todas las armas variadas de los tripulantes y no se basan la potencia de estas, sino en la superioridad numérica de sus tripulantes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Médico!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Médico de a bordo puede realizar una Prueba de Medicina o bien para curar a un oficial (o cualquier otro PJ o PNJ herido) siguiendo las reglas habituales, o bien para restaurar 1 PG a la puntuación de Tripulación de la nave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Más madera!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Maestro Carpintero puede realizar una prueba de Talento para restaurar 1 punto de Daño del Casco de la nave, +1 punto adicional en caso de Asignar Tripulación a esta tarea (&amp;quot;¡reparad la nave!&amp;quot;). Sólo puedes recuperar de este modo puntos de Daño del Casco que hayáis sufrido durante el transcurso de esta batalla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Más Maná!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier PJ o PNJ de la nave con la capacidad de lanzar Hechizos (y que no esté ocupado en otras tareas, como por ejemplo pilotar la nave) puede gastar una de las Acciones de la nave para lanzar un Hechizo, Invocar o Descartar un Arcanum, o iniciar o continuar un Ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Estamos cayendo!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el Casco de una nave se ve reducido a cero, esta dejará de funcionar correctamente y comenzará su Hundimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Maestro Ingeniero puede realizar una Tirada de 【INT+INT】 para evitar que la nave caiga (y se hunda entre La Bruma o se estrelle). Debe gastar una Acción para ello y dispone de tantos Turnos como la puntuación de &amp;quot;Hundimiento&amp;quot; de la nave para intentar evitar la caída (por ejemplo, en una nave con &amp;quot;Hundimiento&amp;quot; 2, el Maestro Ingeniero cuenta con un máximo de 4 Acciones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aun así, una nave que ha sufrido un Hundimiento pierde toda su capacidad de Movimiento (apenas puede hacer nada más que sostenerse en el aire a duras penas) y, si vuelve a sufrir Daño sobre el Casco estando aún a cero, caerá inmediatamente sin remedio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Nos rendimos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Capitán de una nave puede usar una Acción para ordenar levantar la bandera blanca y rendirse de forma incondicional; no obstante, la batalla continuará hasta finalizar la Ronda (¡sólo por ver alzar una bandera no se van a detener inmediatamente las baterías de cañones, ni se detiene tan fácilmente una reyerta!). La mayoría de los PNJ Capitanes suelen rendirse cuando la puntuación de Tripulación de su nave se ha visto reducida a la mitad o menos y son menos numerosos que sus atacantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asimismo, si durante un Abordaje la Tripulación de una nave se ve reducida a cero, o si en cualquier momento el Casco de la nave se reduce a cero y logran impedir su Hundimiento, la mayoría de los tripulantes restantes se rinden inmediatamente (algunos Capitanes especialmente obstinados están dispuestos a luchar hasta la muerte o hundirse con su nave pero, por lo general, ese suele ser el momento exacto en el que pierde la obediencia de sus hombres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Zoom cinematográfico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En algunas raras ocasiones, si el Director de Juego lo considera lo suficientemente apropiado, puede interrumpir las rondas de la batalla naval para centrar la atención en un área muy específica de una de las naves y los PJ y PNJ que allí se encuentran. Esto se suele hacer para resolver un Duelo entre dos personajes durante un Abordaje o una situación imprevista y peculiar, como que el Piloto de una nave esté siendo atacado directamente y los PJ cercanos a él deban protegerle. Estas escenas de &amp;quot;Zoom cinematográfico&amp;quot; duran entre 1 y 3 Asaltos y, se haya resuelto o no completamente, el Director de Juego lo aplicará según los resultados parciales si fuese necesario (por ejemplo, si dos personajes se están enfrentando en un duelo y ninguno logra derrotar al otro en 3 Asaltos, se le concederá una victoria parcial a quien haya ganado al menos 2 de esos 3 Asaltos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tras la batalla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar una batalla, los vencedores pueden saquear la Carga y los Suministros de las naves que se hayan rendido (siempre que puedan almacenar dicho botín).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También es costumbre el reclutamiento de nuevos tripulantes tras haberlos derrotado: al fin y al cabo, la mayoría de piratas valoran su vida más que cualquier ideal y suelen estar dispuestos a servir al más fuerte con tal de salvar su propio pellejo. El Capitán vencedor tiene derecho a una Tirada Abierta de 【INT+VIG】 para arengar a sus nuevos reclutas e intentar impresionarles para que se unan a él de buen grado: por cada grado Éxito que obtenga (7+/10+/13+/16+), puede restaurar 1 punto de Tripulación de su propia nave, restándolo de los puntos restantes de la Tripulación de la nave derrotada, sin ninguna repercusión al respecto; si a la nave derrotada aún le siguen quedando puntos de Tripulación después de eso, puede seguir reclutando forzosamente a más tripulantes pero, a partir de ese punto, por cada punto de Tripulación que le robe a la nave derrotada, reduce en -1 la Moral de su propia nave (si recluta forzosamente a demasiados tripulantes, ¡estos podrían organizar un motín!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Volver a &amp;quot;Reglas Navales&amp;quot;](Reglas/Navales)&lt;br /&gt;
##### [Lista de Naves](Reglas/Navales/Lista_de_Naves)&lt;br /&gt;
##### [Listas de Mejoras](Reglas/Navales/Lista_de_Mejoras)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Navales/Batallas&amp;diff=491</id>
		<title>Reglas/Navales/Batallas</title>
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		<updated>2026-06-03T14:51:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;# Alcances en batallas navales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de la batalla naval, el Director de Juego determina a qué distancias relativas se encuentran las naves de un punto de referencia: normalmente, ese punto de referencia será la nave de los PJ. Estas distancias relativas se miden en 6 rangos de Alcance:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![portrait](/images/7/70/Distancias-navales.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Abordaje:** si dos naves entran en este rango de Alcance entre sí, pueden declarar una Acción de Abordaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Cerrado:** los PJ y su Tripulación pueden mirar a los ojos a sus oponentes de la nave adversaria y hablarse a gritos, pero están lo bastante separados para que no sea viable un Abordaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Cercano:** a este Alcance aún es posible alcanzar con sus Disparos de armas comunes a la Tripulación de la nave adversaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Lejano:** un Alcance que se siente razonablemente seguro, aunque de hecho están perfectamente a tiro de los cañones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Distante:** a este Alcance ya comienza a costar más localizar a otras naves; si se alejan aún más allá, enseguida se perderán de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Huído:** al finalizar la ronda, retira de la batalla a las naves que se encuentren a este Alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Desarrollo de las batallas navales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las batallas navales siguen reglas muy similares a las de los combates entre PJ, sólo que en este caso &amp;quot;el PJ&amp;quot; es vuestra nave, y sus Acciones no las controla un único jugador, sino que en cada momento se le pasa el control al jugador cuyo PJ tenga el Cargo más apropiado (por ejemplo, cuando la nave vaya a moverse, se le pasa el control al jugador cuyo PJ sea el Piloto). Ningún PJ puede asumir más de un Cargo a la vez en una misma Escena, por lo que las 2 Acciones de cada turno deberán ser siempre realizadas por jugadores diferentes. No obstante, el Segundo de a bordo puede ejercer como cualquier otro Cargo &amp;quot;en funciones&amp;quot; si quien lo desempeña habitualmente está imposibilitado para hacerlo en ese momento. Tampoco es imprescindible que a cada PJ se asigne el Cargo que ejerce habitualmente al inicio de cada Escena, pudiendo ocupar temporalmente otro Cargo, pero deben mantenerlo hasta el final de la Escena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Ejemplo:*** *el Maestro Artillero podría mantener parados los cañones para ejercer provisionalmente como Maestro de Armas, o el Capitán podría cederle a un lugarteniente su puesto de mando habitual para liderar él personalmente los Abordajes en lugar del Contramaestre.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Antes de la batalla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de iniciar la primera Ronda, el Vigía de cada nave realiza una Tirada de 【INT+INT】 contra ND 10+ (o superior si la visibilidad no es favorable) para avistar las naves enemigas: si tienen Éxito, su Capitán tendrá un bonificador de +2 a la primera Tirada de &amp;quot;Estimación del clima&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Emboscada!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una de las naves permanecía oculta (entre nubes espesas o usando alguna otra treta) esperando a su presa, la tirada de su Vigía gana Ventaja (+4) y la de las naves oponentes sufre Desventaja (-4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 1. Estimación del Clima &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de cada Ronda en la batalla naval, cada Capitán realiza una Tirada de Estimación del Clima: tira 【INT+INT】 (+2 si es la primera Ronda de la batalla y recibió el aviso de su Vigía), y añade cualquier modificador a la Iniciativa otorgado por Magia o Habilidades, pero no el penalizador por armadura: la nave con el resultado más bajo debe declarar primero cómo se moverá esa Ronda, y se sigue en orden ascendente. Las posibles formas de moverse son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Maniobrar:** en la fase 2 de esta ronda, la nave intentará acercarse a su objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Huir:** en la fase 2 de esta ronda, la nave intentará alejarse de su objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Evadir:** cada vez que la nave sea el objetivo de una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; durante esa Ronda, el Piloto puede intentar una Tirada de 【DES+VOL】 contra la puntuación de &amp;quot;Evasión&amp;quot; de su propia nave para evitar todo el Daño.&lt;br /&gt;
+ **Robar:** en la fase 2 de esta Ronda, la nave intentará robarle la Estimación del Clima a su Objetivo (lo que significa que en la fase 3 actuará en primer lugar).&lt;br /&gt;
+ **Aguardar:** nave no gastará ninguna Acción en moverse durante esta Ronda, reservando sus 2 Acciones para la fase 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves de tamaño &amp;quot;enorme&amp;quot; (XXL) no poseen puntuaciones de Iniciativa ni Evasión porque, debido a lo difícil que resulta acelerar o decelerar una masa tan enorme, siempre pierden la Estimación del Clima contra el resto de naves (no tiran a menos que haya más naves de su tamaño involucradas en la batalla y, en ese caso, sólo para determinar el orden entre ellas) y tampoco pueden declarar maniobras de &amp;quot;Evadir&amp;quot; ni &amp;quot;Robar&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Asignar Tripulación&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas Acciones de la nave, así como las reglas de algunas Modificaciones, permiten &amp;quot;Asignar&amp;quot; una cierta cantidad de Tripulación a esa tarea para obtener algún beneficio momentáneo a cambio. Tras realizar la Estimación del Clima, el Capitán puede, si lo desea, dar órdenes para Asignar Tripulación a esas tareas. Para ello, tira 【INT+VOL】 contra ND 10+: si lo tiene éxito, durante esa Ronda la puntuación de Tripulación actual de la nave se reduce en tantos puntos como se hayan Asignado a esas tareas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **Ejemplo:** *una nave con Artillería 5 y Tripulación 10, si Asigna 2 puntos de Tripulación a los cañones, durante esa Ronda la Acción &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; contará como si la nave tuviese Artillería 6, pero en los Abordajes aplicará Tripulación 8.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las Acciones a las que se puede Asignar Tripulación son las siguientes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;¡A toda vela!&amp;quot;:** puedes invertir 2 puntos de Tripulación para que, cuando la nave realice una Acción de &amp;quot;Maniobras&amp;quot; o &amp;quot;Huir&amp;quot; durante esa Fase de Movimiento naval, su puntuación de Velas aumente en +1.&lt;br /&gt;
+ **¡A los cañones!&amp;quot;:** puedes invertir 2 puntos de Tripulación para que, cuando la nave realice una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; durante esa Ronda, su puntuación de Artillería aumente en +1.&lt;br /&gt;
+ **¡A las armas!&amp;quot;:** puedes invertir la cantidad que desees de puntos de Tripulación para poder realizar una Acción de &amp;quot;¡Disparad!&amp;quot; durante esa Ronda, con tanta Tripulación como haya sido asignada.&lt;br /&gt;
+ **¡Reparad la nave!&amp;quot;:** puedes invertir 3 puntos de Tripulación para que, cuando la nave realice una Acción de &amp;quot;¡Más madera!&amp;quot; durante esa Ronda, el Carpintero de a bordo restaure +1 punto de Casco adicional (normalmente, esto son 2 puntos en vez de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, algunas Mejoras permiten declarar otras formas de Asignar Tripulación (por ejemplo, los &amp;quot;remos de galera&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 2. Movimiento naval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cada ronda, todas las naves deben resolver simultáneamente las Acciones de Movimiento que hayan declarado (&amp;quot;Aguardar&amp;quot; implica que no gasta ninguna Acción en movimiento por su parte). El Piloto de cada nave que se mueva realiza una Tirada Abierta de 【DES+VOL】 y aplica una velocidad equivalente a su puntuación de Velas, +1 por cada grado de Éxito en su Tirada (7+/10+/13+/16+).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Maniobrar&amp;quot; contra &amp;quot;Maniobrar&amp;quot;:** ambas naves se acercan tantas zonas como la suma de sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance de Abordaje).&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Huir&amp;quot; contra &amp;quot;Huir&amp;quot;:** ambas naves se alejan tantas zonas como la suma de sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance Distante o incluso causa el fin de la batalla por abandono).&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Maniobrar&amp;quot; contra &amp;quot;Huir&amp;quot;:** la nave con la velocidad más alta resta la velocidad de su oponente y se acerca (&amp;quot;Maniobrar&amp;quot;) o aleja (&amp;quot;Huir&amp;quot;) hasta un máximo de tantas zonas como el valor resultante (pero puede elegir que sean menos zonas para situarse a la Distancia que quería).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves que no hayan declarado una Acción de &amp;quot;Maniobrar&amp;quot; o &amp;quot;Huir&amp;quot; cuentan con un valor de velocidad de cero y su oponente podrá moverse libremente hasta un máximo de tantas zonas como su velocidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Robar la Estimación del Clima&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una nave ha declarado una Acción de &amp;quot;Robar&amp;quot;, su Piloto realiza una Tirada Enfrentada de 【DES+VOL】contra el Piloto de otra nave: si consigue superarle, en la fase 3 su nave realizará su Turno justo antes que ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 3. Resolución de los Turnos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves juegan su Turno comenzando por la que posea actualmente el valor más alto en la Estimación del Clima y en orden descendente. Cada nave puede realizar un máximo de 2 Acciones, teniendo en cuenta que, si ya declararon una Acción en la fase de Movimiento, tan sólo les queda otra Acción más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Fuego!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que la nave no esté trabada en un Abordaje, su Maestro Artillero puede realizar una Tirada Abierta de 【INT+INT】 para disparar una andanada con sus cañones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Si Pifias (obtiene un doble 1 en los dados), la andanada falla completamente. El timing fue terrible y los disparos ni se acercan a su Objetivo, o tal vez la pólvora se haya mojado o hayáis cebado mal los cañones y simplemente no disparen nada.&lt;br /&gt;
+ Si fallas (no logras al menos un 7+ en tu Tirada), tu puntuación de precisión para esta andanada es -2.&lt;br /&gt;
+ En cualquier otro caso, tu precisión es +1 por cada grado de Éxito (7+/10+/13+/16+).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para calcular la puntuación de precisión de esta andanada, toma como base la la puntuación de Artillería de la nave, modificada por la Tirada Abierta del Maestro Artillero, y réstale -1 por cada rango de Alcance respecto al Objetivo, y -1 por cada zona que se hayan acercado o alejado ambas naves durante su Movimiento (no su velocidad, sino el número de zonas que hayan cambiado de forma efectiva): si la puntuación resultante es mayor que cero, ¡la nave a la que has disparado es impactada! Si impactas, le causas tantos puntos de Daño al Casco de la nave Objetivo como tu puntuación modificada de Artillería + la puntuación de precisión obtenida con tu Tirada (Daño mínimo: 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También es posible que el valor de Artillería sea alterado por algunas Modificaciones de la nave: en caso de que esta disponga de diferentes tipos de Artillería, se aplican todas sus reglas siempre que sea posible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**En caso de duda:** El orden en el que deben revisarse los modificadores a aplicar sobre la puntuación de Artillería de la nave es el siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  1. &amp;quot;cañones largos&amp;quot;&lt;br /&gt;
  2. &amp;quot;carronada&amp;quot;&lt;br /&gt;
  3. Alcance/Movimiento&lt;br /&gt;
  4. &amp;quot;perseguidoras&amp;quot;&lt;br /&gt;
  5. &amp;quot;mortero&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **Ejemplo:** *un bergantín (Artillería 5) posee &amp;quot;cañones largos&amp;quot; y de &amp;quot;carronada&amp;quot;; primero reduce su puntuación de Artillería a 3, y a partir de ahí ignora otras reducciones por Alcance por lo que, mientras no se mueva, puede disparar a con Artillería 6 a Alcance Cercano o inferior (duplicando su puntuación por las &amp;quot;carronadas&amp;quot;, o Artillería 3 a cualquier otro alcance superior. Si la nave realizó una Acción de Movimiento en esta ronda, puede seguir disparando con Artillería 6 a Alcance Cercano o inferior, pero este se reducirá en -1 por cada rango de Alcance superior a &amp;quot;Abordaje&amp;quot; y -1 por cada rango de Alcance que se hayan acercado o alejado durante su Movimiento.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Munición especial:** cuando la nave realiza una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; a Alcance &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior, en vez de las tradicionales y poderosas balas de cañón, el Maestro Artillero puede elegir disparar con metralla (causa su Daño a la puntuación de Tripulación en vez de al Casco) o balas encadenadas (causa su Daño a la puntuación de Velas en vez de al Casco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Disparad!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una nave se encuentra a Alcance &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior de la nave objetivo, si se ha Asignado Tripulación a esta tarea, los tripulantes asignados pueden usar sus rifles, arcos, arpones o cualquier otra arma de disparo de la que dispongan para Disparar directamente contra la tripulación, o bien intentar eliminar a uno de sus oficiales. Las Tiradas correspondientes las realiza el Maestro de Armas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Si disparas contra la tripulación:** tira 【DES+INT+Tripulación Asignada】 contra 【(Hundimiento x3)+4】 de la nave Objetivo y, si tienes Éxito, le causas 1 punto de Daño a la Tripulación de la nave objetivo, +1 por cada 3 puntos por los que superes la Tirada.&lt;br /&gt;
+ **Si disparas contra un oficial:** tira 【DES+INT+Tripulación Asignada】 contra 【6+Tripulación】 de la nave Objetivo y, si tienes Éxito, le causas a ese PJ/PNJ 1d20 PG de Daño, +1d20 PG adicionales por cada 3 puntos por los que superes la Tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Al abordaje!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando dos naves se encuentran a Alcance de &amp;quot;Abordaje&amp;quot;, cualquiera de las dos puede declarar una Acción de &amp;quot;¡Al Abordaje!&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Las naves que realizaron un movimiento de &amp;quot;maniobrar&amp;quot; para acercarse en la fase 2 de esta Ronda, pueden causar tanto Daño al Casco de su Oponente como su propia Potencia multiplicada por el número de zonas que se hayan acercado.&lt;br /&gt;
+ La nave que recibe el Abordaje, en vez de lo anterior y siempre que haya realizado algún tipo de movimiento en la fase 2 de esta Ronda, puede elegir usar su propia Tirada de Potencia para reducir el Daño que sufre el Casco de su nave.&lt;br /&gt;
+ Una vez resuelta la colisión entre ambas naves, el Contramaestre que dirige el Abordaje realiza una Tirada Enfrentada de 【VIG+VOL+Tripulación disponible】 contra 【DES+VOL+Tripulación disponible】 del Contramaestre de la nave Objetivo: la nave del bando perdedor reduce su Tripulación en -1 por cada 3 puntos de diferencia (mínimo -1). Ten en cuenta que la &amp;quot;Tripulación disponible&amp;quot; debe restar todos los puntos que se hayan usado para Asignar Tripulación durante esa Ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En las Acciones &amp;quot;disparad!&amp;quot; y &amp;quot;al abordaje!&amp;quot; se obvia cuáles sean las armas del PJ que realiza la Tirada, ya que son una abstracción de todas las armas variadas de los tripulantes y no se basan la potencia de estas, sino en la superioridad numérica de sus tripulantes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Médico!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Médico de a bordo puede realizar una Prueba de Medicina o bien para curar a un oficial (o cualquier otro PJ o PNJ herido) siguiendo las reglas habituales, o bien para restaurar 1 PG a la puntuación de Tripulación de la nave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Más madera!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Maestro Carpintero puede realizar una prueba de Talento para restaurar 1 punto de Daño del Casco de la nave, +1 punto adicional en caso de Asignar Tripulación a esta tarea (&amp;quot;¡reparad la nave!&amp;quot;). Sólo puedes recuperar de este modo puntos de Daño del Casco que hayáis sufrido durante el transcurso de esta batalla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Más Maná!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier PJ o PNJ de la nave con la capacidad de lanzar Hechizos (y que no esté ocupado en otras tareas, como por ejemplo pilotar la nave) puede gastar una de las Acciones de la nave para lanzar un Hechizo, Invocar o Descartar un Arcanum, o iniciar o continuar un Ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Estamos cayendo!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el Casco de una nave se ve reducido a cero, esta dejará de funcionar correctamente y comenzará su Hundimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Maestro Ingeniero puede realizar una Tirada de 【INT+INT】 para evitar que la nave caiga (y se hunda entre La Bruma o se estrelle). Debe gastar una Acción para ello y dispone de tantos Turnos como la puntuación de &amp;quot;Hundimiento&amp;quot; de la nave para intentar evitar la caída (por ejemplo, en una nave con &amp;quot;Hundimiento&amp;quot; 2, el Maestro Ingeniero cuenta con un máximo de 4 Acciones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aun así, una nave que ha sufrido un Hundimiento pierde toda su capacidad de Movimiento (apenas puede hacer nada más que sostenerse en el aire a duras penas) y, si vuelve a sufrir Daño sobre el Casco estando aún a cero, caerá inmediatamente sin remedio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Nos rendimos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Capitán de una nave puede usar una Acción para ordenar levantar la bandera blanca y rendirse de forma incondicional; no obstante, la batalla continuará hasta finalizar la Ronda (¡sólo por ver alzar una bandera no se van a detener inmediatamente las baterías de cañones, ni se detiene tan fácilmente una reyerta!). La mayoría de los PNJ Capitanes suelen rendirse cuando la puntuación de Tripulación de su nave se ha visto reducida a la mitad o menos y son menos numerosos que sus atacantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asimismo, si durante un Abordaje la Tripulación de una nave se ve reducida a cero, o si en cualquier momento el Casco de la nave se reduce a cero y logran impedir su Hundimiento, la mayoría de los tripulantes restantes se rinden inmediatamente (algunos Capitanes especialmente obstinados están dispuestos a luchar hasta la muerte o hundirse con su nave pero, por lo general, ese suele ser el momento exacto en el que pierde la obediencia de sus hombres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Zoom cinematográfico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En algunas raras ocasiones, si el Director de Juego lo considera lo suficientemente apropiado, puede interrumpir las rondas de la batalla naval para centrar la atención en un área muy específica de una de las naves y los PJ y PNJ que allí se encuentran. Esto se suele hacer para resolver un Duelo entre dos personajes durante un Abordaje o una situación imprevista y peculiar, como que el Piloto de una nave esté siendo atacado directamente y los PJ cercanos a él deban protegerle. Estas escenas de &amp;quot;Zoom cinematográfico&amp;quot; duran entre 1 y 3 Asaltos y, se haya resuelto o no completamente, el Director de Juego lo aplicará según los resultados parciales si fuese necesario (por ejemplo, si dos personajes se están enfrentando en un duelo y ninguno logra derrotar al otro en 3 Asaltos, se le concederá una victoria parcial a quien haya ganado al menos 2 de esos 3 Asaltos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tras la batalla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar una batalla, los vencedores pueden saquear la Carga y los Suministros de las naves que se hayan rendido (siempre que puedan almacenar dicho botín).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También es costumbre el reclutamiento de nuevos tripulantes tras haberlos derrotado: al fin y al cabo, la mayoría de piratas valoran su vida más que cualquier ideal y suelen estar dispuestos a servir al más fuerte con tal de salvar su propio pellejo. El Capitán vencedor tiene derecho a una Tirada Abierta de 【INT+VIG】 para arengar a sus nuevos reclutas e intentar impresionarles para que se unan a él de buen grado: por cada grado Éxito que obtenga (7+/10+/13+/16+), puede restaurar 1 punto de Tripulación de su propia nave, restándolo de los puntos restantes de la Tripulación de la nave derrotada, sin ninguna repercusión al respecto; si a la nave derrotada aún le siguen quedando puntos de Tripulación después de eso, puede seguir reclutando forzosamente a más tripulantes pero, a partir de ese punto, por cada punto de Tripulación que le robe a la nave derrotada, reduce en -1 la Moral de su propia nave (si recluta forzosamente a demasiados tripulantes, ¡estos podrían organizar un motín!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Volver a &amp;quot;Reglas Navales&amp;quot;](Reglas/Navales)&lt;br /&gt;
##### [Lista de Naves](Reglas/Navales/Lista_de_Naves)&lt;br /&gt;
##### [Listas de Mejoras](Reglas/Navales/Lista_de_Mejoras)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=490</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=490"/>
		<updated>2026-06-02T14:22:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦5】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI para elegir una de tus flechas especiales y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha de plata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;. Además, si tu Objetivo es Vulnerable a este tipo de Daño, pierde su siguiente Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Debido a la maleabilidad de la plata, en realidad no suele tratarse de plata maciza, sino de una estructura y punta de bronce con incrustaciones de plata en sus afilados alerones en forma arponada. Su objetivo es que las incrustaciones de plata consagrada se queden clavadas en la piel de los licántropos, demonios y otras criaturas de la noche, pues se dice que no soportan el contacto con la plata, la cual les produce una fuerte quemazón.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha voladora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos. Esta flecha también puede usarse para enviar mensajes atados a ellas a distancias extremadamente largas (el equivalente a &amp;quot;Distante&amp;quot; en una batalla naval), aunque es prácticamente imposible apuntar a ningún Objetivo a semejantes distancias y, en caso de impactar a alguien, sería completamente casual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *También conocidas como &amp;quot;flechas negras&amp;quot; entre muchos cazadores de monstruos y &amp;quot;flechas mensajeras&amp;quot; entre los emisarios diplomáticos, se trata de auténticas obras de artesanía, cuyas puntas son talladas en algún material duro pero ligero (como el marfil) con amplios alerones aplanados o en espiral, montada sobre astas un poco más largas (de hasta 1 metro de longitud) y con grandes remeras dispuestas en cruz que optimizan su alcance y estabilidad.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha perforante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La punta de estas flechas es del mejor y más resistente acero forjado, con un diseño en forma de púa larga y delgada, que no resistiría el impacto si no se fabricase en este material.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha cortante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa +2 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posean un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares). Con un Éxito Crítico, además, tu Objetivo pierde 1 PG al final de su Turno y tira 1d4: mientras no saque un 1 en esa Tirada, seguirá perdiendo 1 PG y repitiendo esa Tirada cada Asalto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Este diseño requiere una cabeza más ancha de lo habitual y con unos bordes extremadamente afilados, por lo que suele recurrirse a materiales como la obsidiana, más ligera que el metal y que al ser tallada obtiene un filo excepcional. Su relativa fragilidad no favorece el poder de penetración contra armaduras, pero puede causar heridas terribles sobre la carne desnuda, llegando incluso a cercenar un miembro hasta casi amputarlo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha incendiaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;. Además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Su punta de bronce tiene un diseño muy liviano de varillas entrelazadas esféricamente en forma de cesta, con una punta ligeramente más maciza en el extremo. El objetivo de la &amp;quot;cesta&amp;quot; es ser llenado con materiales combustibles, como tela empapada en brea, de modo que puedan prenderse antes de ser disparadas y alcanzar su objetivo sin perder la llama. No es una flecha poderosa y de hecho tiende a romperse al impactar, pero puede causar estragos al atacar a objetivos particularmente vulnerables al fuego.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha silbadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, la flecha emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo (si le impactas, hasta el inicio de tu siguiente turno, se anula la Desventaja por atacar a ese Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Otro modelo de punta de bronce ahuecada, esta vez con el objetivo de producir un sonido muy agudo y potente al deslizarse el aire entre sus cavidades, generando su característico &amp;quot;silbido&amp;quot;. También son conocidas como &amp;quot;flechas marcadoras&amp;quot;, ya que su principal objetivo es marcar la posición de un enemigo avistado.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha defensora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño contra Objetivos normales pero, si estás a rango de Distancia &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior, puedes elegir una nave como Objetivo: si impactas, reduces sus Velas en -1 con un éxito normal, o en -2 con un Éxito Crítico. Alternativamente, si realizas esta Acción inmediatamente después de otro Ataque a distancia realizado con un Arco, puedes elegir la flecha de tu oponente como Objetivo: si el resultado final en tu tirada de Ataque es superior al de tu enemigo o si obtienes un Éxito Crítico interceptas su flecha, anulando completamente los efectos de su ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este curioso diseño, la cabeza de la flecha no tiene forma de punta, sino de hélice con aspas afiladas. En condiciones normales no resulta práctico, ya que ralentiza notablemente la velocidad de la flecha mermando su potencia, pero varias de estas flechas disparadas al unísono pueden hacer jirones el velamen de una nave o &amp;quot;apantallar&amp;quot; contra las andanadas de flechas enemigas.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### &amp;quot;Garra roja&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha relampagueante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tienes un penalizador de -2 a tu Tirada de Precisión y tu Ataque causa -1 al Daño, pero es de tipo &amp;quot;Rayo&amp;quot;. Además, en caso de que obtengas un Éxito Crítico, como Beneficio tu Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Paralizado&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La punta de hierro forjado con magnetita de esta flecha tiene un intrincado diseño en espiral que favorece su rotación y acumula la estática, liberando un torrente chisporroteante de energía y dándole a la flecha su característica trayectoria errática.* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha alquímica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puedes cargarlo con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la 【TA】 al resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Armada con una punta hueca modelada en vidrio templado, puede imbuirse con el poder de una Magisfera y ofrece la resistencia justa para no romperse hasta sufrir un impacto frontal muy fuerte, momento en el que la presión la hace estallar violentamente y libera sus efectos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase &amp;quot;Tirador&amp;quot; (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad &amp;quot;Arquero consumado&amp;quot;, tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha buscadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lluvia de flechas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (4)&amp;quot; o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (X)&amp;quot;, donde &amp;quot;X&amp;quot; equivale al número total de enemigos a la vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha mortal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=489</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=489"/>
		<updated>2026-06-02T14:18:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦5】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI para elegir una de tus flechas especiales y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha de plata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;. Además, si tu Objetivo es Vulnerable a este tipo de Daño, pierde su siguiente Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Debido a la maleabilidad de la plata, en realidad no suele tratarse de plata maciza, sino de una estructura y punta de bronce con incrustaciones de plata en sus afilados alerones en forma arponada. Su objetivo es que las incrustaciones de plata consagrada se queden clavadas en la piel de los licántropos, demonios y otras criaturas de la noche, pues se dice que no soportan el contacto con la plata, la cual les produce una fuerte quemazón.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha voladora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos. Esta flecha también puede usarse para enviar mensajes atados a ellas a distancias extremadamente largas (el equivalente a &amp;quot;Distante&amp;quot; en una batalla naval), aunque es prácticamente imposible apuntar a ningún Objetivo a semejantes distancias y, en caso de impactar a alguien, sería completamente casual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *También conocidas como &amp;quot;flechas negras&amp;quot; entre muchos cazadores de monstruos y &amp;quot;flechas mensajeras&amp;quot; entre los emisarios diplomáticos, se trata de auténticas obras de artesanía, cuyas puntas son talladas en algún material duro pero ligero (como el marfil) con amplios alerones aplanados o en espiral, montada sobre astas un poco más largas (de hasta 1 metro de longitud) y con grandes remeras dispuestas en cruz que optimizan su alcance y estabilidad.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha perforante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La punta de estas flechas es del mejor y más resistente acero forjado, con un diseño en forma de púa larga y delgada, que no resistiría el impacto si no se fabricase en este material.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha cortante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posean un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Este diseño requiere una cabeza más ancha de lo habitual y con unos bordes extremadamente afilados, por lo que suele recurrirse a materiales como la obsidiana, más ligera que el metal y que al ser tallada obtiene un filo excepcional. Su relativa fragilidad no favorece el poder de penetración contra armaduras, pero puede causar heridas terribles sobre la carne desnuda, llegando incluso a cercenar un miembro hasta casi amputarlo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha incendiaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;. Además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Su punta de bronce tiene un diseño muy liviano de varillas entrelazadas esféricamente en forma de cesta, con una punta ligeramente más maciza en el extremo. El objetivo de la &amp;quot;cesta&amp;quot; es ser llenado con materiales combustibles, como tela empapada en brea, de modo que puedan prenderse antes de ser disparadas y alcanzar su objetivo sin perder la llama. No es una flecha poderosa y de hecho tiende a romperse al impactar, pero puede causar estragos al atacar a objetivos particularmente vulnerables al fuego.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha silbadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, la flecha emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo (si le impactas, hasta el inicio de tu siguiente turno, se anula la Desventaja por atacar a ese Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Otro modelo de punta de bronce ahuecada, esta vez con el objetivo de producir un sonido muy agudo y potente al deslizarse el aire entre sus cavidades, generando su característico &amp;quot;silbido&amp;quot;. También son conocidas como &amp;quot;flechas marcadoras&amp;quot;, ya que su principal objetivo es marcar la posición de un enemigo avistado.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha defensora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño contra Objetivos normales pero, si estás a rango de Distancia &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior, puedes elegir una nave como Objetivo: si impactas, reduces sus Velas en -1 con un éxito normal, o en -2 con un Éxito Crítico. Alternativamente, si realizas esta Acción inmediatamente después de otro Ataque a distancia realizado con un Arco, puedes elegir la flecha de tu oponente como Objetivo: si el resultado final en tu tirada de Ataque es superior al de tu enemigo o si obtienes un Éxito Crítico interceptas su flecha, anulando completamente los efectos de su ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este curioso diseño, la cabeza de la flecha no tiene forma de punta, sino de hélice con aspas afiladas. En condiciones normales no resulta práctico, ya que ralentiza notablemente la velocidad de la flecha mermando su potencia, pero varias de estas flechas disparadas al unísono pueden hacer jirones el velamen de una nave o &amp;quot;apantallar&amp;quot; contra las andanadas de flechas enemigas.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### &amp;quot;Garra roja&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha relampagueante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tienes un penalizador de -2 a tu Tirada de Precisión y tu Ataque causa -1 al Daño, pero es de tipo &amp;quot;Rayo&amp;quot;. Además, en caso de que obtengas un Éxito Crítico, como Beneficio tu Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Paralizado&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La punta de hierro forjado con magnetita de esta flecha tiene un intrincado diseño en espiral que favorece su rotación y acumula la estática, liberando un torrente chisporroteante de energía y dándole a la flecha su característica trayectoria errática.* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha alquímica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puedes cargarlo con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la 【TA】 al resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Armada con una punta hueca modelada en vidrio templado, puede imbuirse con el poder de una Magisfera y ofrece la resistencia justa para no romperse hasta sufrir un impacto frontal muy fuerte, momento en el que la presión la hace estallar violentamente y libera sus efectos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase &amp;quot;Tirador&amp;quot; (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad &amp;quot;Arquero consumado&amp;quot;, tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha buscadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lluvia de flechas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (4)&amp;quot; o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (X)&amp;quot;, donde &amp;quot;X&amp;quot; equivale al número total de enemigos a la vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha mortal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=488</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
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		<updated>2026-06-02T14:12:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦5】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI para elegir una de tus flechas especiales y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha de plata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;. Además, si tu Objetivo es Vulnerable a este tipo de Daño, pierde su siguiente Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Debido a la maleabilidad de la plata, en realidad no suele tratarse de plata maciza, sino de una estructura y punta de bronce con incrustaciones de plata en sus afilados alerones en forma arponada. Su objetivo es que las incrustaciones de plata consagrada se queden clavadas en la piel de los licántropos, demonios y otras criaturas de la noche, pues se dice que no soportan el contacto con la plata, la cual les produce una fuerte quemazón.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha voladora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos. Esta flecha también puede usarse para enviar mensajes atados a ellas a distancias extremadamente largas (el equivalente a &amp;quot;Distante&amp;quot; en una batalla naval), aunque es prácticamente imposible apuntar a ningún Objetivo a semejantes distancias y, en caso de impactar a alguien, sería completamente casual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *También conocidas como &amp;quot;flechas negras&amp;quot; entre muchos cazadores de monstruos y &amp;quot;flechas mensajeras&amp;quot; entre los emisarios diplomáticos, se trata de auténticas obras de artesanía, cuyas puntas son talladas en algún material duro pero ligero (como el marfil) con amplios alerones aplanados o en espiral, montada sobre astas un poco más largas (de hasta 1 metro de longitud) y con grandes remeras dispuestas en cruz que optimizan su alcance y estabilidad.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha perforante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La punta de estas flechas es del mejor y más resistente acero forjado, con un diseño en forma de púa larga y delgada, que no resistiría el impacto si no se fabricase en este material.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha cortante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posean un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Este diseño requiere una cabeza más ancha de lo habitual y con unos bordes extremadamente afilados, por lo que suele recurrirse a materiales como la obsidiana, más ligera que el metal y que al ser tallada obtiene un filo excepcional. Su relativa fragilidad no favorece el poder de penetración contra armaduras, pero puede causar heridas terribles sobre la carne desnuda, llegando incluso a cercenar un miembro hasta casi amputarlo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha incendiaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;. Además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Su punta de bronce tiene un diseño muy liviano de varillas entrelazadas esféricamente en forma de cesta, con una punta ligeramente más maciza en el extremo. El objetivo de la &amp;quot;cesta&amp;quot; es ser llenado con materiales combustibles, como tela empapada en brea, de modo que puedan prenderse antes de ser disparadas y alcanzar su objetivo sin perder la llama. No es una flecha poderosa y de hecho tiende a romperse al impactar, pero puede causar estragos al atacar a objetivos particularmente vulnerables al fuego.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha silbadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, la flecha emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo (si le impactas, hasta el inicio de tu siguiente turno, se anula la Desventaja por atacar a ese Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Otro modelo de punta de bronce ahuecada, esta vez con el objetivo de producir un sonido muy agudo y potente al deslizarse el aire entre sus cavidades, generando su característico &amp;quot;silbido&amp;quot;. También son conocidas como &amp;quot;flechas marcadoras&amp;quot;, ya que su principal objetivo es marcar la posición de un enemigo avistado.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha defensora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño contra Objetivos normales pero, si estás a rango de Distancia &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior, puedes elegir una nave como Objetivo: si impactas, reduces sus Velas en -1 con un éxito normal, o en -2 con un Éxito Crítico. Alternativamente, si realizas esta Acción inmediatamente después de otro Ataque a distancia realizado con un Arco, puedes elegir la flecha de tu oponente como Objetivo: si el resultado final en tu tirada de Ataque es superior al de tu enemigo o si obtienes un Éxito Crítico interceptas su flecha, anulando completamente los efectos de su ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este curioso diseño, la cabeza de la flecha no tiene forma de punta, sino de hélice con aspas afiladas. En condiciones normales no resulta práctico, ya que ralentiza notablemente la velocidad de la flecha mermando su potencia, pero varias de estas flechas disparadas al unísono pueden hacer jirones el velamen de una nave o &amp;quot;apantallar&amp;quot; contra las andanadas de flechas enemigas.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### &amp;quot;Garra roja&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha relampagueante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero es de tipo &amp;quot;Rayo&amp;quot;. Además, en caso de que obtengas un Éxito Crítico, como Beneficio tu Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Paralizado&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La punta de hierro forjado con magnetita de esta flecha tiene un intrincado diseño en espiral que favorece su rotación y acumula la estática, liberando un torrente chisporroteante de energía y dándole a la flecha su característica trayectoria errática.* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha alquímica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puedes cargarlo con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la 【TA】 al resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Armada con una punta hueca modelada en vidrio templado, puede imbuirse con el poder de una Magisfera y ofrece la resistencia justa para no romperse hasta sufrir un impacto frontal muy fuerte, momento en el que la presión la hace estallar violentamente y libera sus efectos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase &amp;quot;Tirador&amp;quot; (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad &amp;quot;Arquero consumado&amp;quot;, tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha buscadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lluvia de flechas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (4)&amp;quot; o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (X)&amp;quot;, donde &amp;quot;X&amp;quot; equivale al número total de enemigos a la vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha mortal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=487</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
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		<updated>2026-06-02T14:07:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦5】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI para elegir una de tus flechas especiales y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha de plata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;. Además, si tu Objetivo es Vulnerable a este tipo de Daño, pierde su siguiente Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Debido a la maleabilidad de la plata, en realidad no suele tratarse de plata maciza, sino de una estructura y punta de bronce con incrustaciones de plata en sus afilados alerones en forma arponada. Su objetivo es que las incrustaciones de plata consagrada se queden clavadas en la piel de los licántropos, demonios y otras criaturas de la noche, pues se dice que no soportan el contacto con la plata, la cual les produce una fuerte quemazón.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha voladora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos. Esta flecha también puede usarse para enviar mensajes atados a ellas a distancias extremadamente largas (el equivalente a &amp;quot;Distante&amp;quot; en una batalla naval), aunque es prácticamente imposible apuntar a ningún Objetivo a semejantes distancias y, en caso de impactar a alguien, sería completamente casual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *También conocidas como &amp;quot;flechas negras&amp;quot; entre muchos cazadores de monstruos y &amp;quot;flechas mensajeras&amp;quot; entre los emisarios diplomáticos, se trata de auténticas obras de artesanía, cuyas puntas son talladas en algún material duro pero ligero (como el marfil) con amplios alerones aplanados o en espiral, montada sobre astas un poco más largas (de hasta 1 metro de longitud) y con grandes remeras dispuestas en cruz que optimizan su alcance y estabilidad.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha perforante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La punta de estas flechas es del mejor y más resistente acero forjado, con un diseño en forma de púa larga y delgada, que no resistiría el impacto si no se fabricase en este material.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha cortante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posean un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Este diseño requiere una cabeza más ancha de lo habitual y con unos bordes extremadamente afilados, por lo que suele recurrirse a materiales como la obsidiana, más ligera que el metal y que al ser tallada obtiene un filo excepcional. Su relativa fragilidad no favorece el poder de penetración contra armaduras, pero puede causar heridas terribles sobre la carne desnuda, llegando incluso a cercenar un miembro hasta casi amputarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha incendiaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;. Además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Su punta de bronce tiene un diseño muy liviano de varillas entrelazadas esféricamente en forma de cesta, con una punta ligeramente más maciza en el extremo. El objetivo de la &amp;quot;cesta&amp;quot; es ser llenado con materiales combustibles, como tela empapada en brea, de modo que puedan prenderse antes de ser disparadas y alcanzar su objetivo sin perder la llama. No es una flecha poderosa y de hecho tiende a romperse al impactar, pero puede causar estragos al atacar a objetivos particularmente vulnerables al fuego.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha silbadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, la flecha emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo (si le impactas, hasta el inicio de tu siguiente turno, se anula la Desventaja por atacar a ese Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Otro modelo de punta de bronce ahuecada, esta vez con el objetivo de producir un sonido muy agudo y potente al deslizarse el aire entre sus cavidades, generando su característico &amp;quot;silbido&amp;quot;. También son conocidas como &amp;quot;flechas marcadoras&amp;quot;, ya que su principal objetivo es marcar la posición de un enemigo avistado.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha defensora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño contra Objetivos normales pero, si estás a rango de Distancia &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior, puedes elegir una nave como Objetivo: si impactas, reduces sus Velas en -1 con un éxito normal, o en -2 con un Éxito Crítico. Alternativamente, si realizas esta Acción inmediatamente después de otro Ataque a distancia realizado con un Arco, puedes elegir la flecha de tu oponente como Objetivo: si el resultado final en tu tirada de Ataque es superior al de tu enemigo o si obtienes un Éxito Crítico interceptas su flecha, anulando completamente los efectos de su ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este curioso diseño, la cabeza de la flecha no tiene forma de punta, sino de hélice con aspas afiladas. En condiciones normales no resulta práctico, ya que ralentiza notablemente la velocidad de la flecha mermando su potencia, pero varias de estas flechas disparadas al unísono pueden hacer jirones el velamen de una nave o &amp;quot;apantallar&amp;quot; contra las andanadas de flechas enemigas.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### &amp;quot;Garra roja&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha relampagueante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero es de tipo &amp;quot;Rayo&amp;quot;. Además, en caso de que obtengas un Éxito Crítico, como Beneficio tu Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Paralizado&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La punta de hierro forjado con magnetita de esta flecha tiene un intrincado diseño en espiral que favorece su rotación y acumula la estática, liberando un torrente chisporroteante de energía y dándole a la flecha su característica trayectoria errática.* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha alquímica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puedes cargarlo con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la 【TA】 al resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Armada con una punta hueca modelada en vidrio templado, puede imbuirse con el poder de una Magisfera y ofrece la resistencia justa para no romperse hasta sufrir un impacto frontal muy fuerte, momento en el que la presión la hace estallar violentamente y libera sus efectos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase &amp;quot;Tirador&amp;quot; (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad &amp;quot;Arquero consumado&amp;quot;, tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha buscadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lluvia de flechas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (4)&amp;quot; o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (X)&amp;quot;, donde &amp;quot;X&amp;quot; equivale al número total de enemigos a la vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha mortal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=486</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=486"/>
		<updated>2026-05-28T14:35:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦5】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI para elegir una de tus flechas especiales y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha de plata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;. Además, si tu Objetivo es Vulnerable a este tipo de Daño, pierde su siguiente Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Debido a la maleabilidad de la plata, en realidad no suele tratarse de plata maciza, sino de una estructura y punta de bronce con incrustaciones de plata en sus afilados alerones en forma arponada. Su objetivo es que las incrustaciones de plata se queden clavadas en la piel de los licántropos, demonios y otras criaturas de la noche, pues se dice que no soportan el contacto con la plata, la cual les produce una fuerte quemazón.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha voladora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos. Esta flecha también puede usarse para enviar mensajes atados a ellas a distancias extremadamente largas (el equivalente a &amp;quot;Distante&amp;quot; en una batalla naval), aunque es prácticamente imposible apuntar a ningún Objetivo a semejantes distancias y, en caso de impactar a alguien, sería completamente casual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *También conocidas como &amp;quot;flechas negras&amp;quot; entre muchos cazadores de monstruos y &amp;quot;flechas mensajeras&amp;quot; entre los emisarios diplomáticos, se trata de auténticas obras de artesanía, cuyas puntas son talladas en algún material duro pero ligero (como el marfil) con amplios alerones aplanados o en espiral, montada sobre astas un poco más largas (de hasta 1 metro de longitud) y con grandes remeras dispuestas en cruz que optimizan su alcance y estabilidad.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha perforante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La punta de estas flechas es del mejor y más resistente acero forjado, con un diseño en forma de púa larga y delgada, que no resistiría el impacto si no se fabricase en este material.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha cortante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posean un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Este diseño requiere una cabeza más ancha de lo habitual y con unos bordes extremadamente afilados, por lo que suele recurrirse a materiales como la obsidiana, más ligera que el metal y que al ser tallada obtiene un filo excepcional. Su relativa fragilidad no favorece el poder de penetración contra armaduras, pero puede causar heridas terribles sobre la carne desnuda, llegando incluso a cercenar un miembro hasta casi amputarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha incendiaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;. Además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Su punta de bronce tiene un diseño muy liviano de varillas entrelazadas esféricamente en forma de cesta, con una punta ligeramente más maciza en el extremo. El objetivo de la &amp;quot;cesta&amp;quot; es ser llenado con materiales combustibles, como tela empapada en brea, de modo que puedan prenderse antes de ser disparadas y alcanzar su objetivo sin perder la llama. No es una flecha poderosa y de hecho tiende a romperse al impactar, pero puede causar estragos al atacar a objetivos particularmente vulnerables al fuego.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha silbadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, la flecha emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo (si le impactas, hasta el inicio de tu siguiente turno, se anula la Desventaja por atacar a ese Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Otro modelo de punta de bronce ahuecada, esta vez con el objetivo de producir un sonido muy agudo y potente al deslizarse el aire entre sus cavidades, generando su característico &amp;quot;silbido&amp;quot;. También son conocidas como &amp;quot;flechas marcadoras&amp;quot;, ya que su principal objetivo es marcar la posición de un enemigo avistado.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha defensora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño contra Objetivos normales pero, si estás a rango de Distancia &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior, puedes elegir una nave como Objetivo: si impactas, reduces sus Velas en -1 con un éxito normal, o en -2 con un Éxito Crítico. Alternativamente, si realizas esta Acción inmediatamente después de otro Ataque a distancia realizado con un Arco, puedes elegir la flecha de tu oponente como Objetivo: si el resultado final en tu tirada de Ataque es superior al de tu enemigo o si obtienes un Éxito Crítico interceptas su flecha, anulando completamente los efectos de su ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este curioso diseño, la cabeza de la flecha no tiene forma de punta, sino de hélice con aspas afiladas. En condiciones normales no resulta práctico, ya que ralentiza notablemente la velocidad de la flecha mermando su potencia, pero varias de estas flechas disparadas al unísono pueden hacer jirones el velamen de una nave o &amp;quot;apantallar&amp;quot; contra las andanadas de flechas enemigas.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### &amp;quot;Garra roja&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha relampagueante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero es de tipo &amp;quot;Rayo&amp;quot;. Además, en caso de que obtengas un Éxito Crítico, como Beneficio tu Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Paralizado&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La punta de hierro forjado con magnetita de esta flecha tiene un intrincado diseño en espiral que favorece su rotación y acumula la estática, liberando un torrente chisporroteante de energía y dándole a la flecha su característica trayectoria errática.* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha alquímica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puedes cargarlo con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la 【TA】 al resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Armada con una punta hueca modelada en vidrio templado, puede imbuirse con el poder de una Magisfera y ofrece la resistencia justa para no romperse hasta sufrir un impacto frontal muy fuerte, momento en el que la presión la hace estallar violentamente y libera sus efectos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase &amp;quot;Tirador&amp;quot; (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad &amp;quot;Arquero consumado&amp;quot;, tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha buscadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lluvia de flechas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (4)&amp;quot; o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (X)&amp;quot;, donde &amp;quot;X&amp;quot; equivale al número total de enemigos a la vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha mortal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=485</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
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		<updated>2026-05-28T12:29:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI para elegir una de tus flechas especiales y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha de plata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Debido a la maleabilidad de la plata, en realidad no suele tratarse de plata maciza, sino de una estructura y punta de bronce con incrustaciones de plata en sus afilados alerones en forma arponada. Su objetivo es que las incrustaciones de plata se queden clavadas en la piel de los licántropos, demonios y otras criaturas de la noche, pues se dice que no soportan el contacto con la plata, la cual les produce una fuerte quemazón.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha voladora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se trata de auténticas obras de artesanía, cuyas puntas son talladas en algún material duro pero ligero (como el marfil) con amplios alerones aplanados o en espiral, montada sobre astas un poco más largas (de hasta 1 metro de longitud) y con grandes remeras dispuestas en cruz que optimizan su alcance y estabilidad.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha Perforante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La punta de estas flechas es del mejor y más resistente acero forjado, con un diseño en forma de púa larga y delgada, que no resistiría el impacto si no se fabricase en este material.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha Cortante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posean un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Este diseño requiere una cabeza más ancha de lo habitual y con unos bordes extremadamente afilados, por lo que suele recurrirse a materiales como la obsidiana, más ligera que el metal y que al ser tallada obtiene un filo excepcional. Su relativa fragilidad no favorece el poder de penetración contra armaduras, pero puede causar heridas terribles sobre la carne desnuda, llegando incluso a cercenar un miembro hasta casi amputarlo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha incendiaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;. Además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Su punta de bronce tiene un diseño muy liviano de varillas entrelazadas esféricamente en forma de cesta, con una punta ligeramente más maciza en el extremo. El objetivo de la &amp;quot;cesta&amp;quot; es ser llenado con materiales combustibles, como tela empapada en brea, de modo que puedan prenderse antes de ser disparadas y alcanzar su objetivo sin perder la llama. No es una flecha poderosa y de hecho tiende a romperse al impactar, pero puede causar estragos al atacar a objetivos particularmente vulnerables al fuego.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha silbadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, la flecha emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo (si le impactas, hasta el inicio de tu siguiente turno, se anula la Desventaja por atacar a ese Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Otro modelo de punta de bronce ahuecada, esta vez con el objetivo de producir un sonido muy agudo y potente al deslizarse el aire entre sus cavidades, generando su característico &amp;quot;silbido&amp;quot;. También son conocidas como &amp;quot;flechas marcadoras&amp;quot;, ya que su principal objetivo es marcar la posición de un enemigo avistado.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### &amp;quot;Garra roja&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha alquímica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puedes cargarlo con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la 【TA】 al resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Armada con una punta hueca modelada en vidrio templado, puede imbuirse con el poder de una Magisfera y ofrece la resistencia justa para no romperse hasta sufrir un impacto frontal muy fuerte, momento en el que la presión la hace estallar violentamente y libera sus efectos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase &amp;quot;Tirador&amp;quot; (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad &amp;quot;Arquero consumado&amp;quot;, tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha buscadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lluvia de flechas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (4)&amp;quot; o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (X)&amp;quot;, donde &amp;quot;X&amp;quot; equivale al número total de enemigos a la vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha mortal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=484</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
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		<updated>2026-05-28T12:21:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI para elegir una de tus flechas especiales y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha de plata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Debido a la maleabilidad de la plata, en realidad no suele tratarse de plata maciza, sino de una estructura y punta de bronce con incrustaciones de plata en sus afilados alerones en forma arponada. Su objetivo es que las incrustaciones de plata se queden clavadas en la piel de los licántropos, demonios y otras criaturas de la noche, pues se dice que no soportan el contacto con la plata, la cual les produce una fuerte quemazón.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha voladora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se trata de auténticas obras de artesanía, cuyas puntas son talladas en algún material duro pero ligero (como el marfil) con amplios alerones aplanados o en espiral, montada sobre astas un poco más largas (de hasta 1 metro de longitud) y con grandes remeras dispuestas en cruz que optimizan su alcance y estabilidad.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha Perforante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La punta de estas flechas es del mejor y más resistente acero forjado, con un diseño en forma de púa larga y delgada, que no resistiría el impacto si no se fabricase en este material.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha Cortante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posea un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Este diseño requiere una cabeza más ancha de lo habitual y con unos bordes extremadamente afilados, por lo que suele recurrirse a materiales como la obsidiana, más ligera que el metal y que al ser tallada obtiene un filo excepcional. Su relativa fragilidad no favorece el poder de penetración contra armaduras, pero puede causar heridas terribles sobre la carne desnuda, llegando incluso a cercenar un miembro hasta casi amputarlo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha incendiaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;. Además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Su punta de bronce tiene un diseño muy liviano de varillas entrelazadas esféricamente en forma de cesta, con una punta ligeramente más maciza en el extremo. El objetivo de la &amp;quot;cesta&amp;quot; es ser llenado con materiales combustibles, como tela empapada en brea, de modo que puedan prenderse antes de ser disparadas y alcanzar su objetivo sin perder la llama. No es una flecha poderosa y de hecho tiende a romperse al impactar, pero puede causar estragos al atacar a objetivos particularmente vulnerables al fuego.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha silbadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Otro modelo de punta de bronce ahuecada, esta vez con el objetivo de producir un sonido muy agudo y potente al deslizarse el aire entre sus cavidades, generando su característico &amp;quot;silbido&amp;quot;. También son conocidas como &amp;quot;flechas marcadoras&amp;quot;, ya que su principal objetivo es marcar la posición de un enemigo avistado.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### &amp;quot;Garra roja&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha alquímica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la TA al resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Armada con una punta hueca modelada en vidrio templado, puede imbuirse con el poder de una Magisfera y ofrece la resistencia justa para no romperse hasta sufrir un impacto frontal muy fuerte, momento en el que la presión la hace estallar violentamente y libera sus efectos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase &amp;quot;Tirador&amp;quot; (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad &amp;quot;Arquero consumado&amp;quot;, tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha buscadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lluvia de flechas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (4)&amp;quot; o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (X)&amp;quot;, donde &amp;quot;X&amp;quot; equivale al número total de enemigos a la vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha mortal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=483</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
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		<updated>2026-05-28T12:11:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha de plata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Debido a la maleabilidad de la plata, en realidad no suele tratarse de plata maciza, sino de una estructura y punta de bronce con incrustaciones de plata en sus afilados alerones en forma arponada. Su objetivo es que las incrustaciones de plata se queden clavadas en la piel de los licántropos, demonios y otras criaturas de la noche, pues se dice que no soportan el contacto con la plata, la cual les produce una fuerte quemazón.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha voladora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se trata de auténticas obras de artesanía, cuyas puntas son talladas en algún material duro pero ligero (como el marfil) con amplios alerones aplanados o en espiral, montada sobre astas un poco más largas (de hasta 1 metro de longitud) y con grandes remeras dispuestas en cruz que optimizan su alcance y estabilidad.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha Perforante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La punta de estas flechas es del mejor y más resistente acero forjado, con un diseño en forma de púa larga y delgada, que no resistiría el impacto si no se fabricase en este material.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha Cortante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posea un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Este diseño requiere una cabeza más ancha de lo habitual y con unos bordes extremadamente afilados, por lo que suele recurrirse a materiales como la obsidiana, más ligera que el metal y que al ser tallada obtiene un filo excepcional. Su relativa fragilidad no favorece el poder de penetración contra armaduras, pero puede causar heridas terribles sobre la carne desnuda, llegando incluso a cercenar un miembro hasta casi amputarlo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha incendiaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;. Además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Su punta de bronce tiene un diseño muy liviano de varillas entrelazadas esféricamente en forma de cesta, con una punta ligeramente más maciza en el extremo. El objetivo de la &amp;quot;cesta&amp;quot; es ser llenado con materiales combustibles, como tela empapada en brea, de modo que puedan prenderse antes de ser disparadas y alcanzar su objetivo sin perder la llama. No es una flecha poderosa y de hecho tiende a romperse al impactar, pero puede causar estragos al atacar a objetivos particularmente vulnerables al fuego.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha silbadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Otro modelo de punta de bronce ahuecada, esta vez con el objetivo de producir un sonido muy agudo y potente al deslizarse el aire entre sus cavidades, generando su característico &amp;quot;silbido&amp;quot;. También son conocidas como &amp;quot;flechas marcadoras&amp;quot;, ya que su principal objetivo es marcar la posición de un enemigo avistado.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### &amp;quot;Garra roja&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha alquímica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la TA al resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Armada con una punta hueca modelada en vidrio templado, puede imbuirse con el poder de una Magisfera y ofrece la resistencia justa para no romperse hasta sufrir un impacto frontal muy fuerte, momento en el que la presión la hace estallar violentamente y libera sus efectos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase &amp;quot;Tirador&amp;quot; (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad &amp;quot;Arquero consumado&amp;quot;, tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha buscadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lluvia de flechas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (4)&amp;quot; o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (X)&amp;quot;, donde &amp;quot;X&amp;quot; equivale al número total de enemigos a la vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha mortal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=482</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=482"/>
		<updated>2026-05-28T11:43:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha de plata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha voladora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha Perforante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha Cortante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posea un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha incendiaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;. Además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha silbadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### &amp;quot;Garra roja&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha alquímica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la TA al resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase &amp;quot;Tirador&amp;quot; (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad &amp;quot;Arquero consumado&amp;quot;, tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha buscadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lluvia de flechas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (4)&amp;quot; o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (X)&amp;quot;, donde &amp;quot;X&amp;quot; equivale al número total de enemigos a la vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha mortal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
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		<updated>2026-05-28T11:43:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha de plata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha voladora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha Perforante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha Cortante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posea un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha incendiaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;. Además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha silbadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Garra roja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha alquímica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la TA al resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase &amp;quot;Tirador&amp;quot; (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad &amp;quot;Arquero consumado&amp;quot;, tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha buscadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lluvia de flechas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (4)&amp;quot; o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (X)&amp;quot;, donde &amp;quot;X&amp;quot; equivale al número total de enemigos a la vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha mortal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
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		<updated>2026-05-28T11:40:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha de plata:*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha voladora:*** tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha Perforante:*** el Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha Cortante:*** el Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posea un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha incendiaria:*** el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;; además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha silbadora:*** el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha alquímica:*** el Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la TA al resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Garra roja:*** el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase &amp;quot;Tirador&amp;quot; (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad &amp;quot;Arquero consumado&amp;quot;, tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha buscadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lluvia de flechas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (4)&amp;quot; o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (X)&amp;quot;, donde &amp;quot;X&amp;quot; equivale al número total de enemigos a la vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha mortal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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		<updated>2026-05-28T11:40:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha de plata:*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha voladora:*** tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha Perforante:*** el Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha Cortante:*** el Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posea un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha incendiaria:*** el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;; además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha silbadora:*** el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha alquímica:*** el Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la TA al resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Garra roja (3 PI):*** el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase &amp;quot;Tirador&amp;quot; (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad &amp;quot;Arquero consumado&amp;quot;, tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha buscadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lluvia de flechas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (4)&amp;quot; o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (X)&amp;quot;, donde &amp;quot;X&amp;quot; equivale al número total de enemigos a la vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha mortal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=478</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
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		<updated>2026-05-28T11:01:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Cada tipo de flecha tiene un coste en PI: como Acción, puedes gastar los PI correspondientes y realizar un Ataque a distancia contra un único objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha de plata (1 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha voladora (1 PI):*** tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha Perforante (2 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha Cortante (1 PI):*** el Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha incendiaria (2 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;; además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha silbadora (1 PI):*** el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha alquímica (3 PI):*** el Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Garra roja (3 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que se la quite: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase &amp;quot;Tirador&amp;quot; (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad &amp;quot;Arquero consumado&amp;quot;, tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha buscadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lluvia de flechas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (4)&amp;quot; o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (X)&amp;quot;, donde &amp;quot;X&amp;quot; equivale al número total de enemigos a la vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha mortal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 30 PM para que un único Objetivo sea vulnerable al Daño de tu flecha únicamente durante la resolución de este Ataque. Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=477</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=477"/>
		<updated>2026-05-28T10:58:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Cada tipo de flecha tiene un coste en PI: como Acción, puedes gastar los PI correspondientes y realizar un Ataque a distancia contra un único objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha de plata (1 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha voladora (1 PI):*** tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha Perforante (2 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha Cortante (1 PI):*** el Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha incendiaria (2 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;; además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha silbadora (1 PI):*** el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha alquímica (3 PI):*** el Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Garra roja (3 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que se la quite: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase &amp;quot;Tirador&amp;quot; (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad &amp;quot;Arquero consumado&amp;quot;, tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha buscadora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lluvia de flechas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (4)&amp;quot; o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 20 PM para que tu Ataque gane la propiedad &amp;quot;Multi (X)&amp;quot;, donde &amp;quot;X&amp;quot; equivale al número total de enemigos a la vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Flecha mortal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 30 PM para que un único Objetivo sea vulnerable al Daño de tu flecha únicamente durante la resolución de este Ataque. Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=476</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
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		<updated>2026-05-27T07:59:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Cada tipo de flecha tiene un coste en PI: como Acción, puedes gastar los PI correspondientes y realizar un Ataque a distancia contra un único objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha de plata (1 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha voladora (1 PI):*** tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha Perforante (2 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha Cortante (1 PI):*** el Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha incendiaria (2 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;; además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha silbadora (1 PI):*** el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha alquímica (3 PI):*** el Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Garra roja (3 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que se la quite: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
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		<updated>2026-05-27T07:57:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦6】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige un tipo de flecha especial. Cada tipo de flecha tiene un coste en PI: como Acción, puedes gastar los PI correspondientes y realizar un Ataque a distancia contra un único objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha de plata (1 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha voladora (1 PI):*** tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha Perforante (2 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha Cortante (1 PI):*** el Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha incendiaria (2 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;; además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha silbadora (1 PI):*** el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha alquímica (3 PI):*** el Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Garra roja (3 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que se la quite: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
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		<updated>2026-05-27T07:56:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Arquero consumado 【✦6】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige un tipo de flecha especial. Cada tipo de flecha tiene un coste en 【PI】: como Acción, puedes gastar los 【PI】 correspondientes y realizar un Ataque a distancia contra un único objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Flechas especiales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha de plata (1 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Luz&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha voladora (1 PI):*** tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha Perforante (2 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha Cortante (1 PI):*** el Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha incendiaria (2 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Fuego&amp;quot;; además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha silbadora (1 PI):*** el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Viento&amp;quot;; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha alquímica (3 PI):*** el Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera (consulta la Clase &amp;quot;Manitas&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Garra roja (3 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo &amp;quot;Veneno&amp;quot;; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot; hasta que se la quite: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=473</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
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		<updated>2026-05-27T07:25:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Nuevas Habilidades&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Arquero consumado***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Puntal de plata:*** *debido a la maleabilidad de la plata, en realidad no se trata de plata maciza, sino de una estructura y punta de bronce con incrustaciones de plata en sus afilados alerones en forma arponada. Su objetivo es que las incrustaciones de plata se queden clavadas en la piel de los licántropos, pues se dice que no soportan el contacto con la plata, la cual les produce una fuerte quemazón.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Puntal de marfil (&amp;quot;flecha voladora&amp;quot;):*** *se trata de auténticas obras de artesanía, talladas con amplios alerones aplanados o en espiral. Este Puntal suele montarse sobre astas un poco más largas (de hasta 1 metro de longitud) con grandes remeras dispuestas en cruz (&amp;quot;remeras de vuelo&amp;quot;) que optimizan su alcance y estabilidad. La combinación del diseño de &amp;quot;flecha voladora&amp;quot; con estas puntas de marfil (lisas y resistentes pero mucho más ligeras que el metal) la convierten en un arma peligrosa capaz de ser disparada con precisión a distancias temibles.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha de hueso:*** *a diferencia del Puntal de marfil, la punta de hueso ofrece una superficie escasa y complicada de tallar sin perder dureza, por lo que se considera de mala calidad. No obstante, es un recurso común en los territorios más alejados de la civilización, dada la facilidad para obtener más de este material con las piezas de caza que se cobren. A menudo, debido a la casi imposibilidad para encontrar madera en algunas zonas, puestos a usar este material se fabrican flechas enteramente de hueso, usando las zonas de hueso más amplias y resistentes para la punta y los restos más alargados para el asta; ni siquiera se les suele poner remera, ya que se considera un desperdicio de materiales. La resistencia de este tipo de flecha no es buena y su filo tampoco, de modo que el diseño más común es aserrado para al menos causar graves desgarros al romperse cuando se intenta extraer del cuerpo, si es que logra perforar la piel.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha de acero (&amp;quot;Perforante&amp;quot;):*** *el hierro y el carbón escasean en **Shinär** y, en consecuencia, los armeros que conocen y dominan el arte de forjar el acero son muy escasos, lo que multiplica el valor de estas flechas. Su cabeza sigue un diseño en forma de púa, largo y delgado, que no resistiría el impacto si no se fabricase en este material. Aunque en ocasiones se crean réplicas de este diseño con cabeza de bronce u otros materiales, la resistencia y poder de penetración de esas réplicas es muy inferior, por lo que se usan únicamente para entrenar sin arriesgarse a perder una auténtica punta de acero.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha de obsidiana (&amp;quot;Cortante&amp;quot;):*** *este diseño requiere una cabeza más ancha de lo habitual y con unos bordes extremadamente afilados, por lo que suele recurrirse a materiales como la obsidiana, más ligera que el metal y que al ser tallada obtiene un filo excepcional. Al otro extremo del asta, junto a las remeras, se suele incrustar un pequeño contrapeso para equilibrar la flecha. Todo ese peso adicional reduce considerablemente el alcance, además su diseño y la relativa fragilidad de la obsidiana no favorecen el poder de penetración contra armaduras, pero puede causar heridas terribles sobre la carne desnuda, llegando incluso a cercenar un miembro hasta casi amputarlo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Flecha incendiaria&amp;quot;:*** *estas puntas de bronce tienen un diseño muy liviano de varillas entrelazadas esféricamente en forma de cesta, con una punta ligeramente más maciza en el extremo. El objetivo de la &amp;quot;cesta&amp;quot; es ser llenado con materiales combustibles, como tela empapada en brea, de modo que puedan prenderse antes de ser disparadas y alcanzar su objetivo sin perder la llama. No es una flecha poderosa y de hecho tiende a romperse al impactar, pero puede causar estragos al atacar un asentamiento cuando sus habitantes estén ocupados o desprevenidos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Flecha silbadora&amp;quot;:*** *otro modelo de punta de bronce ahuecada, esta vez con el objetivo de producir un sonido muy agudo y potente al deslizarse el aire entre sus cavidades, generando su característico &amp;quot;silbido&amp;quot;. También son conocidas como &amp;quot;flechas marcadoras&amp;quot;, ya que su principal objetivo es marcar la posición de un enemigo avistado.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Garra roja&amp;quot;:*** *en este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Flecha alquímica&amp;quot;:*** *uno de los avances balísticos más innovadores procedentes de **Shinär** aúna las más sofisticadas invenciones de la alquimia con su tradicional arte del tiro con arco; esta punta hueca modelada en vidrio templado es capaz de albergar hasta tres líquidos diferentes en sus depósitos que pueden rellenarse antes de armarla en su asta y ofrece la resistencia justa para no romperse hasta sufrir un impacto frontal muy fuerte, momento en el que la presión la hace estallar violentamente y mezcla rápidamente sus componentes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Tipos de astas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Como cabe esperar en un territorio fundamentalmente desértico, en **Shinär** la madera escasea enormemente, por lo que las astas de maderas nobles son un lujo que pocos pueden permitirse y a menudo se cotizan más caras que las puntas. Del mismo modo que se suelen recoger las flechas del campo de batalla, se intenta a toda costa preservar sus astas intactas; aún así, es frecuente que se rompan una vez disparadas. Por este motivo, se han desarrollado ingeniosas soluciones para reemplazar la madera tratando de minimizar la pérdida de eficiencia. Otra característica a tener en cuenta además de su durabilidad es su &amp;quot;espiga&amp;quot;, que es como se denomina al nervio fibroso interior del asta, de mayor dureza que el exterior: un asta de espiga gruesa suele resistir mejor los impactos sin quebrarse, pero también es más rígida y requiere un arco más potente para no perder precisión. Normalmente las astas se preparan a medida del tipo de punta con la que van a ser armadas en un extremo y con una ranura en el extremo opuesto, para afianzarla en la cuerda y evitar que resbale o se desvíe; a las varillas de madera lisas, antes de ser preparadas para poder montar en ellas la punta y la remera, se las denomina &amp;quot;vástagos&amp;quot;, y la certeza de que aún no han sufrido el desgaste de ninguna batalla las convierte en una mercancía muy valorada cuando se trata de maderas nobles.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Asta de ébano:*** *la más cara pero sin lugar a dudas la mejor, se trata de una madera muy dura y densa, por lo que suele ser un poco más corta para compensar su mayor peso; todos estos factores permiten que un asta de ébano pueda resistir muchos disparos con un riesgo mínimo de rotura. Su espiga es la más gruesa, lo que puede suponer un problema con algunos tipos de arcos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Asta de roble o fresno:*** *otras maderas muy resistentes, considerablemente caras debido a que sólo pueden conseguirse importándolas desde otros países. Se trata de un asta de espiga gruesa, adecuada para arcos de guerra potentes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Asta compuesta:*** *es las más común y suele estar formada por un pequeño tramo de maderas más nobles en el extremo frontal, sobre la que se fija el resto del asta hecha de junco u otras maderas blandas, con el extremo posterior forrado en cuero o cáñamo antes de armar las remeras. Esta confección minimiza el riesgo de que la flecha se quiebre en el momento de ser disparada debido al roce con el arco en tensión, pero una vez disparada es habitual que termine rompiéndose, ya sea durante el impacto o al extraerla de la herida causada. Su espiga es delgada y, aunque puede usarse en arcos de guerra, es más común en la caza mayor.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Asta de hueso:*** *cuando oyen acerca de estas astas, muchos extranjeros se imaginan un largo hueso con una punta de flecha; en realidad, se fabrica extrayendo varias esquirlas de hueso rectas y alargadas, unidas mediante un adhesivo natural y forradas en una fina capa de cuero. Su espiga se considera &amp;quot;gruesa&amp;quot; debido a su falta de flexibilidad pero, de hecho, tiende a ser muy quebradiza.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Asta de cuerda:*** *en vez de armar la punta sobre un asta rígida, una solución más económica consiste en usa un &amp;quot;asta&amp;quot; de cuerda de cáñamo o cuero endurecidos, trenzada alrededor de una fina espiga de bronce que le otorga la rigidez mínima necesaria para poder ser disparada y mantener su trayectoria. Fundiendo un único Puntal de bronce se pueden fabricar fácilmente espigas para 5 astas de cuerda, por lo que son un recurso muy útil cuando la madera escasea. Su espiga es muy débil y tiende a doblarse sin recuperar su forma recta original, por lo que su uso en los arcos de guerra más potentes es inviable.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Tipos de remeras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Las remeras son opcionales pero importantes, ya que ayudan a la flecha a estabilizarse rápidamente, mejorando la precisión del disparo y su capacidad de vuelo. Son extremadamente variadas en cuanto a las aves de procedencia de sus plumas, su forma exacta y sus patrones de color, cuyo propósito es fundamentalmente cultural. Aún así, sí existen algunas variantes en cuanto a funcionalidad para objetivos específicos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Remera triple:*** *es la más común, con tres alerones de pluma de ala totalmente simétricos. Favorece un vuelo estable y una trayectoria precisa.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Remera de vuelo:*** *habitualmente usada con Puntales de marfil y astas más largas de lo habitual, el diseño comúnmente conocido como &amp;quot;flecha de vuelo&amp;quot;; se compone de 4 alerones de plumas de la cola de aves rapaces, en una disposición en cruz más grande y alargada de lo habitual que, si bien reduce su velocidad y poder de impacto, favorece su estabilidad en el aire y prolonga la distancia de vuelo, pudiendo alcanzar distancias mayores.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Remera en espiral:*** *se compone de dos alerones largos y estrechos con una curvatura ligeramente pronunciada. Todas las flechas tienden a rotar sobre su eje mientras permanecen en vuelo, pero este diseño provoca una rotación mucho más rápida que genera en la flecha un efecto giroscópico y un tanto errático, haciendo más difícil predecir su trayectoria pero, en contrapartida, al potenciar su propia inercia tiende a ser más fiable en condiciones meteorológicas adversas.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Remera amortiguada:*** *poco habitual, con 6 o más alerones hechos con las plumas grandes y esponjosas de la cola de ciertas aves exóticas, esta remera genera una alta resistencia al aire y ralentiza rápidamente el vuelo de la flecha, la cual pierde potencia y alcance de forma drástica. Algunos arqueros la usan en el primer disparo a larga distancia para analizar con facilidad la trayectoria de la flecha y poder calcular el viento, distancia y otros factores a partir de su siguiente disparo, y también es práctica en conjunción con una punta silbadora pero, por lo general, estas remeras sólo se usan en exhibiciones.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Remera de cobre:*** *similar en forma y proporciones a la remera triple común, en vez de plumas usa finas láminas de cobre que, a pesar de su delgadez, añaden un peso extra a la flecha, reduciendo su alcance a cambio de un poder de parada ligeramente superior. En distancias relativamente cortas, son bastante más resistentes al viento que el resto de flechas. También se utilizan a veces en flechas alquímicas con la intención de provocar una reacción con el cobre.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Otros componentes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Correa portaflechas:*** *las puntas de flecha que no dispongan de un asta sobre la que ser montadas se pueden guardar en una bolsa de cuero lo bastante resistente o en una caja, pero es más habitual atar una o varias puntas a una fina correa de cuero flexible y llevar colgadas varias de estas correas, ya que resulta fácil y cómodo de transportar, se tarda menos tiempo en acceder a ellas y cambiar la correa por un asta que si hubiese que sacarlas de un recipiente y, en última instancia, pueden llegar a ser enarboladas a modo de arma arrojadiza como último recurso, voleándolas de forma similar a las hondas.*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Tirador&amp;diff=472</id>
		<title>Reglas/Clases/Tirador</title>
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		<updated>2026-05-27T07:15:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: Página creada con «+ ***Puntal de plata:*** *debido a la maleabilidad de la plata, en realidad no se trata de plata maciza, sino de una estructura y punta de bronce con incrustaciones de plat…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;+ ***Puntal de plata:*** *debido a la maleabilidad de la plata, en realidad no se trata de plata maciza, sino de una estructura y punta de bronce con incrustaciones de plata en sus afilados alerones en forma arponada. Su objetivo es que las incrustaciones de plata se queden clavadas en la piel de los licántropos, pues se dice que no soportan el contacto con la plata, la cual les produce una fuerte quemazón.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Puntal de marfil (&amp;quot;flecha voladora&amp;quot;):*** *se trata de auténticas obras de artesanía, talladas con amplios alerones aplanados o en espiral. Este Puntal suele montarse sobre astas un poco más largas (de hasta 1 metro de longitud) con grandes remeras dispuestas en cruz (&amp;quot;remeras de vuelo&amp;quot;) que optimizan su alcance y estabilidad. La combinación del diseño de &amp;quot;flecha voladora&amp;quot; con estas puntas de marfil (lisas y resistentes pero mucho más ligeras que el metal) la convierten en un arma peligrosa capaz de ser disparada con precisión a distancias temibles.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha de hueso:*** *a diferencia del Puntal de marfil, la punta de hueso ofrece una superficie escasa y complicada de tallar sin perder dureza, por lo que se considera de mala calidad. No obstante, es un recurso común en los territorios más alejados de la civilización, dada la facilidad para obtener más de este material con las piezas de caza que se cobren. A menudo, debido a la casi imposibilidad para encontrar madera en algunas zonas, puestos a usar este material se fabrican flechas enteramente de hueso, usando las zonas de hueso más amplias y resistentes para la punta y los restos más alargados para el asta; ni siquiera se les suele poner remera, ya que se considera un desperdicio de materiales. La resistencia de este tipo de flecha no es buena y su filo tampoco, de modo que el diseño más común es aserrado para al menos causar graves desgarros al romperse cuando se intenta extraer del cuerpo, si es que logra perforar la piel.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha de acero (&amp;quot;Perforante&amp;quot;):*** *el hierro y el carbón escasean en **Shinär** y, en consecuencia, los armeros que conocen y dominan el arte de forjar el acero son muy escasos, lo que multiplica el valor de estas flechas. Su cabeza sigue un diseño en forma de púa, largo y delgado, que no resistiría el impacto si no se fabricase en este material. Aunque en ocasiones se crean réplicas de este diseño con cabeza de bronce u otros materiales, la resistencia y poder de penetración de esas réplicas es muy inferior, por lo que se usan únicamente para entrenar sin arriesgarse a perder una auténtica punta de acero.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Flecha de obsidiana (&amp;quot;Cortante&amp;quot;):*** *este diseño requiere una cabeza más ancha de lo habitual y con unos bordes extremadamente afilados, por lo que suele recurrirse a materiales como la obsidiana, más ligera que el metal y que al ser tallada obtiene un filo excepcional. Al otro extremo del asta, junto a las remeras, se suele incrustar un pequeño contrapeso para equilibrar la flecha. Todo ese peso adicional reduce considerablemente el alcance, además su diseño y la relativa fragilidad de la obsidiana no favorecen el poder de penetración contra armaduras, pero puede causar heridas terribles sobre la carne desnuda, llegando incluso a cercenar un miembro hasta casi amputarlo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Flecha incendiaria&amp;quot;:*** *estas puntas de bronce tienen un diseño muy liviano de varillas entrelazadas esféricamente en forma de cesta, con una punta ligeramente más maciza en el extremo. El objetivo de la &amp;quot;cesta&amp;quot; es ser llenado con materiales combustibles, como tela empapada en brea, de modo que puedan prenderse antes de ser disparadas y alcanzar su objetivo sin perder la llama. No es una flecha poderosa y de hecho tiende a romperse al impactar, pero puede causar estragos al atacar un asentamiento cuando sus habitantes estén ocupados o desprevenidos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Flecha silbadora&amp;quot;:*** *otro modelo de punta de bronce ahuecada, esta vez con el objetivo de producir un sonido muy agudo y potente al deslizarse el aire entre sus cavidades, generando su característico &amp;quot;silbido&amp;quot;. También son conocidas como &amp;quot;flechas marcadoras&amp;quot;, ya que su principal objetivo es marcar la posición de un enemigo avistado.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Garra roja&amp;quot;:*** *en este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios (&amp;quot;garras&amp;quot;) dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las &amp;quot;garras&amp;quot; se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***&amp;quot;Flecha alquímica&amp;quot;:*** *uno de los avances balísticos más innovadores procedentes de **Shinär** aúna las más sofisticadas invenciones de la alquimia con su tradicional arte del tiro con arco; esta punta hueca modelada en vidrio templado es capaz de albergar hasta tres líquidos diferentes en sus depósitos que pueden rellenarse antes de armarla en su asta y ofrece la resistencia justa para no romperse hasta sufrir un impacto frontal muy fuerte, momento en el que la presión la hace estallar violentamente y mezcla rápidamente sus componentes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Tipos de astas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Como cabe esperar en un territorio fundamentalmente desértico, en **Shinär** la madera escasea enormemente, por lo que las astas de maderas nobles son un lujo que pocos pueden permitirse y a menudo se cotizan más caras que las puntas. Del mismo modo que se suelen recoger las flechas del campo de batalla, se intenta a toda costa preservar sus astas intactas; aún así, es frecuente que se rompan una vez disparadas. Por este motivo, se han desarrollado ingeniosas soluciones para reemplazar la madera tratando de minimizar la pérdida de eficiencia. Otra característica a tener en cuenta además de su durabilidad es su &amp;quot;espiga&amp;quot;, que es como se denomina al nervio fibroso interior del asta, de mayor dureza que el exterior: un asta de espiga gruesa suele resistir mejor los impactos sin quebrarse, pero también es más rígida y requiere un arco más potente para no perder precisión. Normalmente las astas se preparan a medida del tipo de punta con la que van a ser armadas en un extremo y con una ranura en el extremo opuesto, para afianzarla en la cuerda y evitar que resbale o se desvíe; a las varillas de madera lisas, antes de ser preparadas para poder montar en ellas la punta y la remera, se las denomina &amp;quot;vástagos&amp;quot;, y la certeza de que aún no han sufrido el desgaste de ninguna batalla las convierte en una mercancía muy valorada cuando se trata de maderas nobles.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Asta de ébano:*** *la más cara pero sin lugar a dudas la mejor, se trata de una madera muy dura y densa, por lo que suele ser un poco más corta para compensar su mayor peso; todos estos factores permiten que un asta de ébano pueda resistir muchos disparos con un riesgo mínimo de rotura. Su espiga es la más gruesa, lo que puede suponer un problema con algunos tipos de arcos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Asta de roble o fresno:*** *otras maderas muy resistentes, considerablemente caras debido a que sólo pueden conseguirse importándolas desde otros países. Se trata de un asta de espiga gruesa, adecuada para arcos de guerra potentes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Asta compuesta:*** *es las más común y suele estar formada por un pequeño tramo de maderas más nobles en el extremo frontal, sobre la que se fija el resto del asta hecha de junco u otras maderas blandas, con el extremo posterior forrado en cuero o cáñamo antes de armar las remeras. Esta confección minimiza el riesgo de que la flecha se quiebre en el momento de ser disparada debido al roce con el arco en tensión, pero una vez disparada es habitual que termine rompiéndose, ya sea durante el impacto o al extraerla de la herida causada. Su espiga es delgada y, aunque puede usarse en arcos de guerra, es más común en la caza mayor.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Asta de hueso:*** *cuando oyen acerca de estas astas, muchos extranjeros se imaginan un largo hueso con una punta de flecha; en realidad, se fabrica extrayendo varias esquirlas de hueso rectas y alargadas, unidas mediante un adhesivo natural y forradas en una fina capa de cuero. Su espiga se considera &amp;quot;gruesa&amp;quot; debido a su falta de flexibilidad pero, de hecho, tiende a ser muy quebradiza.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Asta de cuerda:*** *en vez de armar la punta sobre un asta rígida, una solución más económica consiste en usa un &amp;quot;asta&amp;quot; de cuerda de cáñamo o cuero endurecidos, trenzada alrededor de una fina espiga de bronce que le otorga la rigidez mínima necesaria para poder ser disparada y mantener su trayectoria. Fundiendo un único Puntal de bronce se pueden fabricar fácilmente espigas para 5 astas de cuerda, por lo que son un recurso muy útil cuando la madera escasea. Su espiga es muy débil y tiende a doblarse sin recuperar su forma recta original, por lo que su uso en los arcos de guerra más potentes es inviable.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Tipos de remeras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Las remeras son opcionales pero importantes, ya que ayudan a la flecha a estabilizarse rápidamente, mejorando la precisión del disparo y su capacidad de vuelo. Son extremadamente variadas en cuanto a las aves de procedencia de sus plumas, su forma exacta y sus patrones de color, cuyo propósito es fundamentalmente cultural. Aún así, sí existen algunas variantes en cuanto a funcionalidad para objetivos específicos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Remera triple:*** *es la más común, con tres alerones de pluma de ala totalmente simétricos. Favorece un vuelo estable y una trayectoria precisa.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Remera de vuelo:*** *habitualmente usada con Puntales de marfil y astas más largas de lo habitual, el diseño comúnmente conocido como &amp;quot;flecha de vuelo&amp;quot;; se compone de 4 alerones de plumas de la cola de aves rapaces, en una disposición en cruz más grande y alargada de lo habitual que, si bien reduce su velocidad y poder de impacto, favorece su estabilidad en el aire y prolonga la distancia de vuelo, pudiendo alcanzar distancias mayores.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Remera en espiral:*** *se compone de dos alerones largos y estrechos con una curvatura ligeramente pronunciada. Todas las flechas tienden a rotar sobre su eje mientras permanecen en vuelo, pero este diseño provoca una rotación mucho más rápida que genera en la flecha un efecto giroscópico y un tanto errático, haciendo más difícil predecir su trayectoria pero, en contrapartida, al potenciar su propia inercia tiende a ser más fiable en condiciones meteorológicas adversas.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Remera amortiguada:*** *poco habitual, con 6 o más alerones hechos con las plumas grandes y esponjosas de la cola de ciertas aves exóticas, esta remera genera una alta resistencia al aire y ralentiza rápidamente el vuelo de la flecha, la cual pierde potencia y alcance de forma drástica. Algunos arqueros la usan en el primer disparo a larga distancia para analizar con facilidad la trayectoria de la flecha y poder calcular el viento, distancia y otros factores a partir de su siguiente disparo, y también es práctica en conjunción con una punta silbadora pero, por lo general, estas remeras sólo se usan en exhibiciones.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Remera de cobre:*** *similar en forma y proporciones a la remera triple común, en vez de plumas usa finas láminas de cobre que, a pesar de su delgadez, añaden un peso extra a la flecha, reduciendo su alcance a cambio de un poder de parada ligeramente superior. En distancias relativamente cortas, son bastante más resistentes al viento que el resto de flechas. También se utilizan a veces en flechas alquímicas con la intención de provocar una reacción con el cobre.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Otros componentes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ ***Correa portaflechas:*** *las puntas de flecha que no dispongan de un asta sobre la que ser montadas se pueden guardar en una bolsa de cuero lo bastante resistente o en una caja, pero es más habitual atar una o varias puntas a una fina correa de cuero flexible y llevar colgadas varias de estas correas, ya que resulta fácil y cómodo de transportar, se tarda menos tiempo en acceder a ellas y cambiar la correa por un asta que si hubiese que sacarlas de un recipiente y, en última instancia, pueden llegar a ser enarboladas a modo de arma arrojadiza como último recurso, voleándolas de forma similar a las hondas.*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=471</id>
		<title>Página principal</title>
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		<updated>2026-05-27T07:14:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;![screen](/resources/assets/rocet-background-foundry.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# *Un mundo devastado*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *«Las tierras de Rocèt fueron una vez fértiles y prósperas, pero todo cambió hace poco más de 200 años: nadie sabe de dónde vino La Bruma, pero esta no tardó en anegar el mundo conocido. Sólo las cumbres de las más altas montañas quedaron a salvo. Los únicos supervivientes fundaron ciudades-estado aisladas unas de otras, el único medio para desplazarse entre ellas son los barcos voladores: un resquicio de la antigua tecno-magia que dominaba el mundo en los tiempos antiguos, de los cuales ya nadie recuerda apenas nada. En esta era de oscuridad, los piratas dominan los cielos...»*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### [Las sociedades actuales](Lore/Las_sociedades_actuales)&lt;br /&gt;
##### [El mundo exterior](Lore/El_mundo_exterior)&lt;br /&gt;
##### [Mundos Paralelos](Lore/Mundos_Paralelos)&lt;br /&gt;
##### [La era del Despertar](Lore/La_era_del_Despertar)&lt;br /&gt;
##### [Clanes notorios en Rocèt](Lore/Clanes)&lt;br /&gt;
##### [Personajes influyentes en Rocèt](Lore/PNJ)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [Reglas de la casa](Reglas/Reglas_de_la_casa)&lt;br /&gt;
##### [Duelos de Esgrima](Reglas/Duelos_de_Esgrima)&lt;br /&gt;
##### [TecnoMagia](Reglas/TecnoMagia)&lt;br /&gt;
##### [Revisiones/Erratas](Reglas/Revisiones-Erratas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [Linajes](Reglas/Linajes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Clases adicionales&lt;br /&gt;
##### [Artista marcial](Reglas/Clases/Artista_marcial)&lt;br /&gt;
##### [Tirador *(revisado)*](Reglas/Clases/Tirador)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [Corrupción](Reglas/Corrupcion)&lt;br /&gt;
##### [Locura](reglas/Corrupcion/Locura)&lt;br /&gt;
##### [Mutaciones](reglas/Corrupcion/Mutaciones)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [Reglas Navales](reglas/Navales)&lt;br /&gt;
##### [Batallas Navales](Reglas/Navales/Batallas)&lt;br /&gt;
##### [Lista de Naves](Reglas/Navales/Lista_de_Naves)&lt;br /&gt;
##### [Listas de Mejoras](Reglas/Navales/Lista_de_Mejoras)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [Reglas de Enclaves](reglas/Enclaves)&lt;br /&gt;
##### [Gestión de Clanes](Reglas/Enclaves/Clanes)&lt;br /&gt;
##### [Influencia de Territorios](Reglas/Enclaves/Territorios)&lt;br /&gt;
##### [Lista de Edificios](Reglas/Enclaves/Lista_de_Edificios)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
###### hidetoc&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=470</id>
		<title>Página principal</title>
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		<updated>2026-05-27T07:12:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;![screen](/resources/assets/rocet-background-foundry.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# *Un mundo devastado*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *«Las tierras de Rocèt fueron una vez fértiles y prósperas, pero todo cambió hace poco más de 200 años: nadie sabe de dónde vino La Bruma, pero esta no tardó en anegar el mundo conocido. Sólo las cumbres de las más altas montañas quedaron a salvo. Los únicos supervivientes fundaron ciudades-estado aisladas unas de otras, el único medio para desplazarse entre ellas son los barcos voladores: un resquicio de la antigua tecno-magia que dominaba el mundo en los tiempos antiguos, de los cuales ya nadie recuerda apenas nada. En esta era de oscuridad, los piratas dominan los cielos...»*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### [Las sociedades actuales](Lore/Las_sociedades_actuales)&lt;br /&gt;
##### [El mundo exterior](Lore/El_mundo_exterior)&lt;br /&gt;
##### [Mundos Paralelos](Lore/Mundos_Paralelos)&lt;br /&gt;
##### [La era del Despertar](Lore/La_era_del_Despertar)&lt;br /&gt;
##### [Clanes notorios en Rocèt](Lore/Clanes)&lt;br /&gt;
##### [Personajes influyentes en Rocèt](Lore/PNJ)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [Reglas de la casa](Reglas/Reglas_de_la_casa)&lt;br /&gt;
##### [Duelos de Esgrima](Reglas/Duelos_de_Esgrima)&lt;br /&gt;
##### [TecnoMagia](Reglas/TecnoMagia)&lt;br /&gt;
##### [Revisiones/Erratas](Reglas/Revisiones-Erratas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [Linajes](Reglas/Linajes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Clases adicionales&lt;br /&gt;
##### [Artista marcial](Reglas/Clases/Artista_marcial)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [Corrupción](Reglas/Corrupcion)&lt;br /&gt;
##### [Locura](reglas/Corrupcion/Locura)&lt;br /&gt;
##### [Mutaciones](reglas/Corrupcion/Mutaciones)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [Reglas Navales](reglas/Navales)&lt;br /&gt;
##### [Batallas Navales](Reglas/Navales/Batallas)&lt;br /&gt;
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##### [Listas de Mejoras](Reglas/Navales/Lista_de_Mejoras)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [Reglas de Enclaves](reglas/Enclaves)&lt;br /&gt;
##### [Gestión de Clanes](Reglas/Enclaves/Clanes)&lt;br /&gt;
##### [Influencia de Territorios](Reglas/Enclaves/Territorios)&lt;br /&gt;
##### [Lista de Edificios](Reglas/Enclaves/Lista_de_Edificios)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
###### hidetoc&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Reglas_de_la_casa&amp;diff=469</id>
		<title>Reglas/Reglas de la casa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Reglas_de_la_casa&amp;diff=469"/>
		<updated>2026-04-27T20:37:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Ventaja y Desventaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una regla diga que tienes Ventaja en una Prueba, aplicas un bonificador de +4. Si varias reglas dicen que tienes Ventaja, sólo recibes una vez el bonificador (no se apila).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una regla diga que tienes Desventaja en una Prueba, aplicas un penalizador de -4. Si varias reglas dicen que tienes Desventaja, sólo recibes una vez el penalizador (no se apila).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si recibes Ventaja y Desventaja sobre una misma Prueba, se cancelan mutuamente (no se compensa el número de Ventajas con el número de Desventajas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Rasgos y Puntos Fabula&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que alguno de los Rasgos de tu PJ influya *de forma muy evidente* en el contexto de la Acción que él mismo esté realizando, aplica Ventaja (+4) a tu Tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El uso de los Puntos Fabula para repetir uno o ambos dados de una Tirada no requiere justificación. Sin embargo, si además lo puedes justificar con alguno de los Rasgos de tu PJ y estás gastando 1 Punto Fabula para repetir dados en tu Tirada, puedes elegir no repetir los dados y no tirar con Ventaja (+4) y, en su lugar, poner uno de los dados con el número que tú elijas dentro de sus límites (por ejemplo, puedes poner 1d8 con cualquier número entre 1 y 8).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Usar equipo sin ser competente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un PJ no es competente con un arma o armadura, puede llevarlas consigo pero no puede usarlas de forma tan eficiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Al usar un arma con la que tu PJ no sea competente, aplicas Desventaja (-4).&lt;br /&gt;
+ Al usar una armadura y/o escudo con los que tu PJ no sea competente, sus puntuaciones de Iniciativa, Defensa y Defensa Mágica reciben todas ellas un penalizador de -2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Superioridad en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En combate se aplica esta regla opcional tal y como se describe en el libro básico, pero con los siguientes añadidos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ La disposición inicial del medidor de Superioridad en combate normalmente es cero, pero puede quedar a discreción del Game Master para Escenas específicas (por ejemplo, si los PJ atacan a un dragón en su propia guarida, el medidor podría comenzar en +4 a favor del dragón y establecerse que este usará su Acción extra cuando el medidor esté en +5 a su favor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Al establecer la iniciativa, el bando ganador gana 1 punto de Superioridad en combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Posiciones en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada PJ/PNJ puede declarar si cambia su Posición tanto al iniciarse el combate (antes de establecerse la iniciativa) como al inicio de su propio Turno:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **P.Ofensiva:** gana un bonificador de +2 a sus Pruebas de Ataques o Hechizos, pero un penalizador de -2 a su Defensa y Defensa Mágica.&lt;br /&gt;
+ **P.Táctica:** sigue las reglas estándar.&lt;br /&gt;
+ **P.Defensiva:** gana un bonificador de +2 a su Defensa y Defensa Mágica, pero un penalizador de -2 a sus Pruebas de Ataques o Hechizos.&lt;br /&gt;
+ **P.Retaguardia:** sólo puede Atacar o ser Atacado mediante armas a distancia o Hechizos, o ser Atacado (de cualquier modo) por PJ/PNJ que les sorprendan &amp;quot;por la espalda&amp;quot; (ver a continuación).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Sorprender &amp;quot;por la espalda&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta regla reemplaza a la regla opcional de &amp;quot;Emboscadas&amp;quot; del libro básico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciarse el combate con una emboscada, o en circunstancias especiales similares, hasta la mitad de los PJ/PNJ cuyo bando haya sorprendido al contrario pueden mantenerse &amp;quot;en reserva&amp;quot;: no participan al determinar la iniciativa y no se despliegan inicialmente en el mapa de zonas de batalla. Al inicio de cada Ronda (incluida la primera), cada PJ/PNJ &amp;quot;en reserva&amp;quot; puede tomar la iniciativa (actuando su bando en primer lugar) e iniciar su primer Turno &amp;quot;por la espalda&amp;quot;: desde esa Posición especial, puede Atacar a cualquier enemigo indistintamente de la Posición de estos pero, además, los que se encuentren en P.Retaguardia son Vulnerables a sus Ataques. Al finalizar su Turno, el PJ/PNJ que estaba &amp;quot;por la espalda&amp;quot; pasa a P.Táctica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Metamagia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando un PJ realice un Ritual, además del multiplicador por expandir el área de efecto (x2 área pequeña equivalente a un pequeño grupo de individuos o una criatura grande, x3 área grande equivalente a una nave de tamaño mediano, x4 área enorme equivalente a un castillo), puede acelerar el tiempo de realización del Ritual multiplicando el coste en MP x2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En un Ritual acelerado, cada progreso hace avanzar el Reloj 2 intervalos, excepto en los Rituales Medios, en los que cada progreso hace avanzar el Reloj 4 intervalos (por lo que lo realizará 1 Turno antes que un Ritual Importante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos multiplicadores son consecutivos, es decir: si se desea acelerar un Ritual que afecte a un área grande, multiplica el coste en MP x6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Duelos de Esgrima](Reglas/Duelos_de_Esgrima)&lt;br /&gt;
##### [TecnoMagia](Reglas/TecnoMagia)&lt;br /&gt;
##### [Revisiones/Erratas](Reglas/Revisiones-Erratas)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Reglas_de_la_casa&amp;diff=468</id>
		<title>Reglas/Reglas de la casa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Reglas_de_la_casa&amp;diff=468"/>
		<updated>2026-04-26T10:33:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Ventaja y Desventaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una regla diga que tienes Ventaja en una Prueba, aplicas un bonificador de +4. Si varias reglas dicen que tienes Ventaja, sólo recibes una vez el bonificador (no se apila).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una regla diga que tienes Desventaja en una Prueba, aplicas un penalizador de -4. Si varias reglas dicen que tienes Desventaja, sólo recibes una vez el penalizador (no se apila).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si recibes Ventaja y Desventaja sobre una misma Prueba, se cancelan mutuamente (no se compensa el número de Ventajas con el número de Desventajas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Rasgos y Puntos Fabula&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que alguno de los Rasgos de tu PJ influya *de forma muy evidente* en el contexto de la Acción que él mismo esté realizando, aplica Ventaja (+4) a tu Tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El uso de los Puntos Fabula para repetir uno o ambos dados de una Tirada no requiere justificación. Sin embargo, si además lo puedes justificar con alguno de los Rasgos de tu PJ y estás gastando 1 Punto Fabula para repetir dados en tu Tirada, puedes elegir no repetir uno de los dados y no tirar con Ventaja (+4) y, en su lugar, poner ese dado con el número que tú elijas dentro de sus límites (por ejemplo, puedes poner 1d8 con cualquier número entre 1 y 8).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Usar equipo sin ser competente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un PJ no es competente con un arma o armadura, puede llevarlas consigo pero no puede usarlas de forma tan eficiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Al usar un arma con la que tu PJ no sea competente, aplicas Desventaja (-4).&lt;br /&gt;
+ Al usar una armadura y/o escudo con los que tu PJ no sea competente, sus puntuaciones de Iniciativa, Defensa y Defensa Mágica reciben todas ellas un penalizador de -2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Superioridad en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En combate se aplica esta regla opcional tal y como se describe en el libro básico, pero con los siguientes añadidos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ La disposición inicial del medidor de Superioridad en combate normalmente es cero, pero puede quedar a discreción del Game Master para Escenas específicas (por ejemplo, si los PJ atacan a un dragón en su propia guarida, el medidor podría comenzar en +4 a favor del dragón y establecerse que este usará su Acción extra cuando el medidor esté en +5 a su favor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Al establecer la iniciativa, el bando ganador gana 1 punto de Superioridad en combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Posiciones en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada PJ/PNJ puede declarar si cambia su Posición tanto al iniciarse el combate (antes de establecerse la iniciativa) como al inicio de su propio Turno:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **P.Ofensiva:** gana un bonificador de +2 a sus Pruebas de Ataques o Hechizos, pero un penalizador de -2 a su Defensa y Defensa Mágica.&lt;br /&gt;
+ **P.Táctica:** sigue las reglas estándar.&lt;br /&gt;
+ **P.Defensiva:** gana un bonificador de +2 a su Defensa y Defensa Mágica, pero un penalizador de -2 a sus Pruebas de Ataques o Hechizos.&lt;br /&gt;
+ **P.Retaguardia:** sólo puede Atacar o ser Atacado mediante armas a distancia o Hechizos, o ser Atacado (de cualquier modo) por PJ/PNJ que les sorprendan &amp;quot;por la espalda&amp;quot; (ver a continuación).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Sorprender &amp;quot;por la espalda&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta regla reemplaza a la regla opcional de &amp;quot;Emboscadas&amp;quot; del libro básico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciarse el combate con una emboscada, o en circunstancias especiales similares, hasta la mitad de los PJ/PNJ cuyo bando haya sorprendido al contrario pueden mantenerse &amp;quot;en reserva&amp;quot;: no participan al determinar la iniciativa y no se despliegan inicialmente en el mapa de zonas de batalla. Al inicio de cada Ronda (incluida la primera), cada PJ/PNJ &amp;quot;en reserva&amp;quot; puede tomar la iniciativa (actuando su bando en primer lugar) e iniciar su primer Turno &amp;quot;por la espalda&amp;quot;: desde esa Posición especial, puede Atacar a cualquier enemigo indistintamente de la Posición de estos pero, además, los que se encuentren en P.Retaguardia son Vulnerables a sus Ataques. Al finalizar su Turno, el PJ/PNJ que estaba &amp;quot;por la espalda&amp;quot; pasa a P.Táctica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Metamagia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando un PJ realice un Ritual, además del multiplicador por expandir el área de efecto (x2 área pequeña equivalente a un pequeño grupo de individuos o una criatura grande, x3 área grande equivalente a una nave de tamaño mediano, x4 área enorme equivalente a un castillo), puede acelerar el tiempo de realización del Ritual multiplicando el coste en MP x2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En un Ritual acelerado, cada progreso hace avanzar el Reloj 2 intervalos, excepto en los Rituales Medios, en los que cada progreso hace avanzar el Reloj 4 intervalos (por lo que lo realizará 1 Turno antes que un Ritual Importante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos multiplicadores son consecutivos, es decir: si se desea acelerar un Ritual que afecte a un área grande, multiplica el coste en MP x6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Duelos de Esgrima](Reglas/Duelos_de_Esgrima)&lt;br /&gt;
##### [TecnoMagia](Reglas/TecnoMagia)&lt;br /&gt;
##### [Revisiones/Erratas](Reglas/Revisiones-Erratas)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Artista_marcial&amp;diff=467</id>
		<title>Reglas/Clases/Artista marcial</title>
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		<updated>2026-04-25T22:09:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Beneficios gratuitos del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Incrementa permanentemente tus PG en +5.&lt;br /&gt;
+ Cuando no estés equipado con escudos ni armadura marcial, tus puñetazos y patadas cuentan como si estuvieses equipado con un arma marcial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Camino de la mano vacía 【✦6】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus ataques sin armas causan Daño Físico 【TA+NH】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, Siempre que realices un Ataque de la categoría &amp;quot;pelea&amp;quot;, puedes repetir uno de los dados de tu Tirada de Precisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Dominio del Ki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Turno, en cualquier Tirada que realices, puedes gastar 10 PM para modificar el resultado de uno de tus dados en +1 ó -1, incluso si esto pone su valor por encima de su máximo habitual. Observa que esto cambia el resultado de la tirada, lo que afecta a los resultados de Éxito Crítico y Pifia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### El arte suave 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando impactas a 1+ Objetivos con un Ataque a cuerpo a cuerpo sin armas que causaría Daño, puedes hacer que, en vez de causar el Daño, se aplique una de las siguientes opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;sacudido&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;ralentizado&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Cada Objetivo impactado por el Ataque sufre un Daño igual a【NH×10】PM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, diviertenos, ¡describe tu maniobra!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Mono borracho 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras sufras el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot;, tus Tiradas de Precisión al atacar sin armas y tu DEF aumentan en【NH x2】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Posición de la grulla&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Posición de la grulla 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando realices una Acción de &amp;quot;Guardia&amp;quot;, y siempre y cuando no estés equipado con escudos ni armadura marcial, tu DEF y tu DEF.M aumentan en【NH x2】hasta el inicio de tu siguiente Turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Mono borracho&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
### Habilidades Heroicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando domines la clase &amp;quot;Artista marcial&amp;quot; (al llegar al nivel 10 de esta clase), tienes acceso a aprender las siguientes Habilidades Heroicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#####&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Artista_marcial&amp;diff=466</id>
		<title>Reglas/Clases/Artista marcial</title>
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		<updated>2026-04-25T20:19:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Beneficios gratuitos del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Incrementa permanentemente tus PG en +5.&lt;br /&gt;
+ Cuando no estés equipado con escudos ni armadura marcial, tus puñetazos y patadas cuentan como si estuvieses equipado con un arma marcial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Camino de la mano vacía 【✦6】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus ataques sin armas causan Daño Físico 【TA+NH】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, Siempre que realices un Ataque de la categoría &amp;quot;pelea&amp;quot;, puedes repetir uno de los dados de tu Tirada de Precisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Dominio del Ki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Turno, en cualquier Tirada que realices, puedes gastar 10 PM para modificar el resultado de uno de tus dados en +1 ó -1, incluso si esto pone su valor por encima de su máximo habitual. Observa que esto cambia el resultado de la tirada, lo que afecta a los resultados de Éxito Crítico y Pifia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### El arte suave 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando impactas a 1+ Objetivos con un Ataque a cuerpo a cuerpo sin armas que causaría Daño, puedes hacer que, en vez de causar el Daño, se aplique una de las siguientes opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;sacudido&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;ralentizado&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Cada Objetivo impactado por el Ataque sufre un Daño igual a【NH×10】PM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, diviertenos, ¡describe tu maniobra!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Mono borracho 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras sufras el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot;, tus Tiradas de Precisión al atacar sin armas y tu DEF aumentan en【NH x2】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Posición de la grulla&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Posición de la grulla 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando realices una Acción de &amp;quot;Guardia&amp;quot;, y siempre y cuando no estés equipado con escudos ni armadura marcial, tu DEF y tu DEF.M aumentan en【NH x2】hasta el inicio de tu siguiente Turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Mono borracho&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Artista_marcial&amp;diff=465</id>
		<title>Reglas/Clases/Artista marcial</title>
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		<updated>2026-04-23T12:48:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: Dan trasladó la página Reglas/Artista marcial a Reglas/Clases/Artista marcial sin dejar una redirección&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Beneficios gratuitos del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Incrementa permanentemente tus PG en +5.&lt;br /&gt;
+ Cuando no estés equipado con escudos ni armadura marcial, tus puñetazos y patadas cuentan como si estuvieses equipado con un arma marcial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Camino de la mano vacía 【✦6】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus ataques sin armas causan Daño Físico 【TA+NH】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, Siempre que realices un Ataque de la categoría &amp;quot;pelea&amp;quot;, puedes repetir uno de los dados de tu Tirada de Precisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Dominio del Ki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Turno, en cualquier Tirada que realices, puedes gastar 10 PM para modificar el resultado de uno de tus dados en +1 ó -1, incluso si esto pone su valor por encima de su máximo habitual. Observa que esto cambia el resultado de la tirada, lo que afecta a los resultados de Éxito Crítico y Pifia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### El arte suave 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando impactas a 1+ Objetivos con un Ataque a cuerpo a cuerpo sin armas que causaría Daño, puedes hacer que, en vez de causar el Daño, se aplique una de las siguientes opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;sacudido&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;ralentizado&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Cada Objetivo impactado por el Ataque sufre un Daño igual a【NH×10】PM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, diviertenos, ¡describe tu maniobra!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Mono borracho 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras sufras el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot;, tus Tiradas de Precisión al atacar sin armas y tu DEF aumentan en【NH x2】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Posición de la grulla&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Posición de la grulla 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras permanezcas en Posición Defensiva, y siempre y cuando no estés equipado con escudos ni armadura marcial, tu DEF y tu DEF.M aumentan en【NH x2】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Mono borracho&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Artista_marcial&amp;diff=464</id>
		<title>Reglas/Clases/Artista marcial</title>
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		<updated>2026-04-22T09:42:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Beneficios gratuitos del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Incrementa permanentemente tus PG en +5.&lt;br /&gt;
+ Cuando no estés equipado con escudos ni armadura marcial, tus puñetazos y patadas cuentan como si estuvieses equipado con un arma marcial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Camino de la mano vacía 【✦6】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus ataques sin armas causan Daño Físico 【TA+NH】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, Siempre que realices un Ataque de la categoría &amp;quot;pelea&amp;quot;, puedes repetir uno de los dados de tu Tirada de Precisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Dominio del Ki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Turno, en cualquier Tirada que realices, puedes gastar 10 PM para modificar el resultado de uno de tus dados en +1 ó -1, incluso si esto pone su valor por encima de su máximo habitual. Observa que esto cambia el resultado de la tirada, lo que afecta a los resultados de Éxito Crítico y Pifia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### El arte suave 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando impactas a 1+ Objetivos con un Ataque a cuerpo a cuerpo sin armas que causaría Daño, puedes hacer que, en vez de causar el Daño, se aplique una de las siguientes opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;sacudido&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;ralentizado&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Cada Objetivo impactado por el Ataque sufre un Daño igual a【NH×10】PM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, diviertenos, ¡describe tu maniobra!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Mono borracho 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras sufras el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot;, tus Tiradas de Precisión al atacar sin armas y tu DEF aumentan en【NH x2】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Posición de la grulla&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Posición de la grulla 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras permanezcas en Posición Defensiva, y siempre y cuando no estés equipado con escudos ni armadura marcial, tu DEF y tu DEF.M aumentan en【NH x2】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Mono borracho&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Artista_marcial&amp;diff=463</id>
		<title>Reglas/Clases/Artista marcial</title>
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		<updated>2026-04-22T09:41:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Beneficios gratuitos del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Incrementa permanentemente tus PG en +5.&lt;br /&gt;
+ Nunca se te considera &amp;quot;desarmado&amp;quot;: tus puñetazos y patadas cuentan como si estuvieses equipado con un arma marcial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Camino de la mano vacía 【✦6】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus ataques sin armas causan Daño Físico 【TA+NH】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, Siempre que realices un Ataque de la categoría &amp;quot;pelea&amp;quot;, puedes repetir uno de los dados de tu Tirada de Precisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Dominio del Ki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Turno, en cualquier Tirada que realices, puedes gastar 10 PM para modificar el resultado de uno de tus dados en +1 ó -1, incluso si esto pone su valor por encima de su máximo habitual. Observa que esto cambia el resultado de la tirada, lo que afecta a los resultados de Éxito Crítico y Pifia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### El arte suave 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando impactas a 1+ Objetivos con un Ataque a cuerpo a cuerpo sin armas que causaría Daño, puedes hacer que, en vez de causar el Daño, se aplique una de las siguientes opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;sacudido&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;ralentizado&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Cada Objetivo impactado por el Ataque sufre un Daño igual a【NH×10】PM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, diviertenos, ¡describe tu maniobra!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Mono borracho 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras sufras el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot;, tus Tiradas de Precisión al atacar sin armas y tu DEF aumentan en【NH x2】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Posición de la grulla&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Posición de la grulla 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras permanezcas en Posición Defensiva, y siempre y cuando no estés equipado con escudos ni armadura marcial, tu DEF y tu DEF.M aumentan en【NH x2】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Mono borracho&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Artista_marcial&amp;diff=462</id>
		<title>Reglas/Clases/Artista marcial</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Artista_marcial&amp;diff=462"/>
		<updated>2026-04-22T09:39:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Beneficios gratuitos del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Incrementa permanentemente tus PG en +5.&lt;br /&gt;
+ Nunca se te considera &amp;quot;desarmado&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Camino de la mano vacía 【✦6】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus ataques sin armas causan Daño Físico 【TA+NH】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, Siempre que realices un Ataque de la categoría &amp;quot;pelea&amp;quot;, puedes repetir uno de los dados de tu Tirada de Precisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Dominio del Ki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Turno, en cualquier Tirada que realices, puedes gastar 10 PM para modificar el resultado de uno de tus dados en +1 ó -1, incluso si esto pone su valor por encima de su máximo habitual. Observa que esto cambia el resultado de la tirada, lo que afecta a los resultados de Éxito Crítico y Pifia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### El arte suave 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando impactas a 1+ Objetivos con un Ataque a cuerpo a cuerpo sin armas que causaría Daño, puedes hacer que, en vez de causar el Daño, se aplique una de las siguientes opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;sacudido&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;ralentizado&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Cada Objetivo impactado por el Ataque sufre un Daño igual a【NH×10】PM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, diviertenos, ¡describe tu maniobra!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Mono borracho 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras sufras el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot;, tus Tiradas de Precisión al atacar sin armas y tu DEF aumentan en【NH x2】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Posición de la grulla&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Posición de la grulla 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras permanezcas en Posición Defensiva, y siempre y cuando no estés equipado con escudos ni armadura marcial, tu DEF y tu DEF.M aumentan en【NH x2】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Mono borracho&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Artista_marcial&amp;diff=461</id>
		<title>Reglas/Clases/Artista marcial</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Beneficios gratuitos del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Incrementa permanentemente tus PG en +5.&lt;br /&gt;
+ Nunca se te considera &amp;quot;desarmado&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Camino de la mano vacía 【✦6】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus ataques sin armas causan Daño Físico 【TA+NH】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, Siempre que realices un Ataque de la categoría &amp;quot;pelea&amp;quot;, puedes repetir uno de los dados de tu Tirada de Precisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Dominio del Ki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Turno, en cualquier Tirada que realices, puedes gastar 10 PM para modificar el resultado de uno de tus dados en +1 ó -1, incluso si esto pone su valor por encima de su máximo habitual. Observa que esto cambia el resultado de la tirada, lo que afecta a los resultados de Éxito Crítico y Pifia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### El arte suave【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando impactas a 1+ Objetivos con un Ataque a cuerpo a cuerpo sin armas que causaría Daño, puedes hacer que, en vez de causar el Daño, se aplique una de las siguientes opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;sacudido&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;ralentizado&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Cada Objetivo impactado por el Ataque sufre un Daño igual a【NH×10】PM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, diviertenos, ¡describe tu maniobra!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
##### Mono borracho 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras sufras el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot;, tus Tiradas de Precisión al atacar sin armas y tu DEF aumentan en【NH x2】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Posición de la grulla&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
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##### Posición de la grulla 【✦3】&lt;br /&gt;
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Mientras permanezcas en Posición Defensiva, y siempre y cuando no estés equipado con escudos ni armadura marcial, tu DEF y tu DEF.M aumentan en【NH x2】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Mono borracho&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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		<updated>2026-04-22T09:38:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
+ Incrementa permanentemente tus PG en +5.&lt;br /&gt;
+ Nunca se te considera &amp;quot;desarmado&amp;quot;.&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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##### Camino de la mano vacía 【✦6】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus ataques sin armas causan Daño Físico 【TA+NH】.&lt;br /&gt;
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Además, Siempre que realices un Ataque de la categoría &amp;quot;pelea&amp;quot;, puedes repetir uno de los dados de tu Tirada de Precisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
##### Dominio del Ki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Turno, en cualquier Tirada que realices, puedes gastar 10 PM para modificar el resultado de uno de tus dados en +1 ó -1, incluso si esto pone su valor por encima de su máximo habitual. Observa que esto cambia el resultado de la tirada, lo que afecta a los resultados de Éxito Crítico y Pifia.&lt;br /&gt;
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Cuando impactas a 1+ Objetivos con un Ataque a cuerpo a cuerpo sin armas que causaría Daño, puedes hacer que, en vez de causar el Daño, se aplique una de las siguientes opciones:&lt;br /&gt;
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Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Posición de la grulla&amp;quot;.&lt;br /&gt;
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Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Mono borracho&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Artista_marcial&amp;diff=459</id>
		<title>Reglas/Clases/Artista marcial</title>
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		<updated>2026-04-22T09:37:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
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##### Camino de la mano vacía 【✦6】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Además, Siempre que realices un Ataque de la categoría &amp;quot;pelea&amp;quot;, puedes repetir uno de los dados de tu Tirada de Precisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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##### Dominio del Ki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Turno, en cualquier Tirada que realices, puedes gastar 10 PM para modificar el resultado de uno de tus dados en +1 ó -1, incluso si esto pone su valor por encima de su máximo habitual. Observa que esto cambia el resultado de la tirada, lo que afecta a los resultados de Éxito Crítico y Pifia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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##### El arte suave【✦4】&lt;br /&gt;
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Cuando impactas a 1+ Objetivos con un Ataque a cuerpo a cuerpo sin armas que causaría Daño, puedes hacer que, en vez de causar el Daño, se aplique una de las siguientes opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;sacudido&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;ralentizado&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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Mientras sufras el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot;, tus Tiradas de Precisión al atacar sin armas y tu DEF aumentan en【NH x2】.&lt;br /&gt;
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Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Posición de la grulla&amp;quot;.&lt;br /&gt;
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Esta Habilidad no puede apilarse con &amp;quot;Mono borracho&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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		<title>Reglas/Clases/Artista marcial</title>
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		<updated>2026-04-22T00:32:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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##### Camino de la mano vacía 【✦4】&lt;br /&gt;
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Además, Siempre que realices un Ataque de la categoría &amp;quot;pelea&amp;quot;, puedes repetir uno de los dados de tu Tirada de Precisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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##### Dominio del Ki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Turno, en cualquier Tirada que realices, puedes gastar 10 PM para modificar el resultado de uno de tus dados en +1 ó -1, incluso si esto pone su valor por encima de su máximo habitual. Observa que esto cambia el resultado de la tirada, lo que afecta a los resultados de Éxito Crítico y Pifia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Cuando impactas a 1+ Objetivos con un Ataque a cuerpo a cuerpo sin armas que causaría Daño, puedes hacer que, en vez de causar el Daño, se aplique una de las siguientes opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Ahora, diviertenos, ¡describe tu maniobra!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Mono borracho 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras sufras el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot;, tus Tiradas de Precisión al atacar sin armas y tu DEF aumentan en【NH x2】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Posición del la grulla 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras permanezcas en Posición Defensiva, tu DEF y tu DEF.M aumentan en【NH】&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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		<title>Reglas/Clases/Artista marcial</title>
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		<updated>2026-04-22T00:31:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Beneficios gratuitos del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Camino de la mano vacía 【✦4】&lt;br /&gt;
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Además, Siempre que realices un Ataque de la categoría &amp;quot;pelea&amp;quot;, puedes repetir uno de los dados de tu Tirada de Precisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Dominio del Ki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Turno, en cualquier Tirada que realices, puedes gastar 10 PM para modificar el resultado de uno de tus dados en +1 ó -1, incluso si esto pone su valor por encima de su máximo habitual. Observa que esto cambia el resultado de la tirada, lo que afecta a los resultados de Éxito Crítico y Pifia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### El arte suave【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando impactas a 1+ Objetivos con un Ataque a cuerpo a cuerpo sin armas que causaría Daño, puedes hacer que, en vez de causar el Daño, se aplique una de las siguientes opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;sacudido&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;ralentizado&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Cada Objetivo impactado por el Ataque sufre un Daño igual a【NH×10】PM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, diviertenos, ¡describe tu maniobra!##### Mono borracho 【✦3】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Mono borracho&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras sufras el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot;, tus Tiradas de Precisión al atacar sin armas y tu DEF aumentan en【NH x2】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Posición del la grulla 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras permanezcas en Posición Defensiva, tu DEF y tu DEF.M aumentan en【NH】&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Clases/Artista_marcial&amp;diff=456</id>
		<title>Reglas/Clases/Artista marcial</title>
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		<updated>2026-04-22T00:30:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: Página creada con «### Beneficios gratuitos del Artista marcial  + Incrementa permanentemente tus PG en +5. + Nunca se te considera &amp;quot;desarmado&amp;quot;.  ### Habilidades del Artista marcial  ##### Ca…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;### Beneficios gratuitos del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Incrementa permanentemente tus PG en +5.&lt;br /&gt;
+ Nunca se te considera &amp;quot;desarmado&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Habilidades del Artista marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Camino de la mano vacía 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus ataques sin armas causan Daño Físico 【TA+NH】.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, Siempre que realices un Ataque de la categoría &amp;quot;pelea&amp;quot;, puedes repetir uno de los dados de tu Tirada de Precisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Dominio del Ki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Turno, en cualquier Tirada que realices, puedes gastar 10 PM para modificar el resultado de uno de tus dados en +1 ó -1, incluso si esto pone su valor por encima de su máximo habitual. Observa que esto cambia el resultado de la tirada, lo que afecta a los resultados de Éxito Crítico y Pifia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### El arte suave【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando impactas a 1+ Objetivos con un Ataque a cuerpo a cuerpo sin armas que causaría Daño, puedes hacer que, en vez de causar el Daño, se aplique una de las siguientes opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;sacudido&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Causa el Estado &amp;quot;ralentizado&amp;quot; en cada Objetivo impactado por el Ataque.&lt;br /&gt;
+ Cada Objetivo impactado por el Ataque sufre un Daño igual a【NH×10】PM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, diviertenos, ¡describe tu maniobra!##### Mono borracho 【✦3】&lt;br /&gt;
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Mientras sufras el Estado Alterado &amp;quot;Envenenado&amp;quot;, tus Tiradas de Precisión al atacar sin armas y tu DEF aumentan en【NH x2】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Posición del la grulla 【✦4】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras permanezcas en Posición Defensiva, tu DEF y tu DEF.M aumentan en【NH】&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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		<updated>2026-04-22T00:13:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;![screen](/resources/assets/rocet-background-foundry.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# *Un mundo devastado*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *«Las tierras de Rocèt fueron una vez fértiles y prósperas, pero todo cambió hace poco más de 200 años: nadie sabe de dónde vino La Bruma, pero esta no tardó en anegar el mundo conocido. Sólo las cumbres de las más altas montañas quedaron a salvo. Los únicos supervivientes fundaron ciudades-estado aisladas unas de otras, el único medio para desplazarse entre ellas son los barcos voladores: un resquicio de la antigua tecno-magia que dominaba el mundo en los tiempos antiguos, de los cuales ya nadie recuerda apenas nada. En esta era de oscuridad, los piratas dominan los cielos...»*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### [Las sociedades actuales](Lore/Las_sociedades_actuales)&lt;br /&gt;
##### [El mundo exterior](Lore/El_mundo_exterior)&lt;br /&gt;
##### [Mundos Paralelos](Lore/Mundos_Paralelos)&lt;br /&gt;
##### [La era del Despertar](Lore/La_era_del_Despertar)&lt;br /&gt;
##### [Clanes notorios en Rocèt](Lore/Clanes)&lt;br /&gt;
##### [Personajes influyentes en Rocèt](Lore/PNJ)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [Reglas de la casa](Reglas/Reglas_de_la_casa)&lt;br /&gt;
##### [Duelos de Esgrima](Reglas/Duelos_de_Esgrima)&lt;br /&gt;
##### [TecnoMagia](Reglas/TecnoMagia)&lt;br /&gt;
##### [Revisiones/Erratas](Reglas/Revisiones-Erratas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [Linajes](Reglas/Linajes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Clases adicionales&lt;br /&gt;
##### [Artista marcial](Reglas/Artista_marcial)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [Corrupción](Reglas/Corrupcion)&lt;br /&gt;
##### [Locura](reglas/Corrupcion/Locura)&lt;br /&gt;
##### [Mutaciones](reglas/Corrupcion/Mutaciones)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [Reglas Navales](reglas/Navales)&lt;br /&gt;
##### [Batallas Navales](Reglas/Navales/Batallas)&lt;br /&gt;
##### [Lista de Naves](Reglas/Navales/Lista_de_Naves)&lt;br /&gt;
##### [Listas de Mejoras](Reglas/Navales/Lista_de_Mejoras)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [Reglas de Enclaves](reglas/Enclaves)&lt;br /&gt;
##### [Gestión de Clanes](Reglas/Enclaves/Clanes)&lt;br /&gt;
##### [Influencia de Territorios](Reglas/Enclaves/Territorios)&lt;br /&gt;
##### [Lista de Edificios](Reglas/Enclaves/Lista_de_Edificios)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
###### hidetoc&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Archivo:Leviatan.png&amp;diff=454</id>
		<title>Archivo:Leviatan.png</title>
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		<updated>2026-04-02T18:46:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: Dan subió una nueva versión de Archivo:Leviatan.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;La Leviatán&amp;quot;, nave de clase balandra capitaneada por Marcus Harrington.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Navales/Batallas&amp;diff=453</id>
		<title>Reglas/Navales/Batallas</title>
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		<updated>2026-04-02T13:21:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;# Alcances en batallas navales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de la batalla naval, el Director de Juego determina a qué distancias relativas se encuentran las naves de un punto de referencia: normalmente, ese punto de referencia será la nave de los PJ. Estas distancias relativas se miden en 6 rangos de Alcance:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![portrait](/images/7/70/Distancias-navales.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Abordaje:** si dos naves entran en este rango de Alcance entre sí, pueden declarar una Acción de Abordaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Cerrado:** los PJ y su Tripulación pueden mirar a los ojos a sus oponentes de la nave adversaria y hablarse a gritos, pero están lo bastante separados para que no sea viable un Abordaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Cercano:** a este Alcance aún es posible alcanzar con sus Disparos de armas comunes a la Tripulación de la nave adversaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Lejano:** un Alcance que se siente razonablemente seguro, aunque de hecho están perfectamente a tiro de los cañones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Distante:** a este Alcance ya comienza a costar más localizar a otras naves; si se alejan aún más allá, enseguida se perderán de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Huído:** al finalizar la ronda, retira de la batalla a las naves que se encuentren a este Alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Desarrollo de las batallas navales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las batallas navales siguen reglas muy similares a las de los combates entre PJ, sólo que en este caso &amp;quot;el PJ&amp;quot; es vuestra nave, y sus Acciones no las controla un único jugador, sino que en cada momento se le pasa el control al jugador cuyo PJ tenga el Cargo más apropiado (por ejemplo, cuando la nave vaya a moverse, se le pasa el control al jugador cuyo PJ sea el Piloto). Ningún PJ puede asumir más de un Cargo a la vez en una misma Escena, por lo que las 2 Acciones de cada turno deberán ser siempre realizadas por jugadores diferentes. No obstante, el Segundo de a bordo puede ejercer como cualquier otro Cargo &amp;quot;en funciones&amp;quot; si quien lo desempeña habitualmente está imposibilitado para hacerlo en ese momento. Tampoco es imprescindible que a cada PJ se asigne el Cargo que ejerce habitualmente al inicio de cada Escena, pudiendo ocupar temporalmente otro Cargo, pero deben mantenerlo hasta el final de la Escena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Ejemplo:*** *el Maestro Artillero podría mantener parados los cañones para ejercer provisionalmente como Maestro de Armas, o el Capitán podría cederle a un lugarteniente su puesto de mando habitual para liderar él personalmente los Abordajes en lugar del Contramaestre.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Antes de la batalla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de iniciar la primera Ronda, el Vigía de cada nave realiza una Tirada de 【INT+INT】 contra ND 10+ (o superior si la visibilidad no es favorable) para avistar las naves enemigas: si tienen Éxito, su Capitán tendrá un bonificador de +2 a la primera Tirada de &amp;quot;Estimación del clima&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Emboscada!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una de las naves permanecía oculta (entre nubes espesas o usando alguna otra treta) esperando a su presa, la tirada de su Vigía gana Ventaja (+4) y la de las naves oponentes sufre Desventaja (-4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 1. Estimación del Clima &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de cada Ronda en la batalla naval, cada Capitán realiza una Tirada de Estimación del Clima: tira 【INT+INT】 (+2 si es la primera Ronda de la batalla y recibió el aviso de su Vigía), y añade cualquier modificador a la Iniciativa otorgado por Magia o Habilidades, pero no el penalizador por armadura: la nave con el resultado más bajo debe declarar primero cómo se moverá esa Ronda, y se sigue en orden ascendente. Las posibles formas de moverse son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Maniobrar:** en la fase 2 de esta ronda, la nave intentará acercarse a su objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Huir:** en la fase 2 de esta ronda, la nave intentará alejarse de su objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Evadir:** cada vez que la nave sea el objetivo de una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; durante esa Ronda, el Piloto puede intentar una Tirada de 【DES+VOL】 contra la puntuación de &amp;quot;Evasión&amp;quot; de su propia nave para evitar todo el Daño.&lt;br /&gt;
+ **Robar:** en la fase 2 de esta Ronda, la nave intentará robarle la Estimación del Clima a su Objetivo (lo que significa que en la fase 3 actuará en primer lugar).&lt;br /&gt;
+ **Aguardar:** nave no gastará ninguna Acción en moverse durante esta Ronda, reservando sus 2 Acciones para la fase 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves de tamaño &amp;quot;enorme&amp;quot; (XXL) no poseen puntuaciones de Iniciativa ni Evasión porque, debido a lo difícil que resulta acelerar o decelerar una masa tan enorme, siempre pierden la Estimación del Clima contra el resto de naves (no tiran a menos que haya más naves de su tamaño involucradas en la batalla y, en ese caso, sólo para determinar el orden entre ellas) y tampoco pueden declarar maniobras de &amp;quot;Evadir&amp;quot; ni &amp;quot;Robar&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Asignar Tripulación&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas Acciones de la nave, así como las reglas de algunas Modificaciones, permiten &amp;quot;Asignar&amp;quot; una cierta cantidad de Tripulación a esa tarea para obtener algún beneficio momentáneo a cambio. Tras realizar la Estimación del Clima, el Capitán puede, si lo desea, dar órdenes para Asignar Tripulación a esas tareas. Para ello, tira 【INT+VOL】 contra ND 10+: si lo tiene éxito, durante esa Ronda la puntuación de Tripulación actual de la nave se reduce en tantos puntos como se hayan Asignado a esas tareas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **Ejemplo:** *una nave con Artillería 5 y Tripulación 10, si Asigna 2 puntos de Tripulación a los cañones, durante esa Ronda la Acción &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; contará como si la nave tuviese Artillería 6, pero en los Abordajes aplicará Tripulación 8.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las Acciones a las que se puede Asignar Tripulación son las siguientes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;¡A toda vela!&amp;quot;:** puedes invertir 2 puntos de Tripulación para que, cuando la nave realice una Acción de &amp;quot;Maniobras&amp;quot; o &amp;quot;Huir&amp;quot; durante esa Fase de Movimiento naval, su puntuación de Velas aumente en +1.&lt;br /&gt;
+ **¡A los cañones!&amp;quot;:** puedes invertir 2 puntos de Tripulación para que, cuando la nave realice una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; durante esa Ronda, su puntuación de Artillería aumente en +1.&lt;br /&gt;
+ **¡A las armas!&amp;quot;:** puedes invertir la cantidad que desees de puntos de Tripulación para poder realizar una Acción de &amp;quot;¡Disparad!&amp;quot; durante esa Ronda, con tanta Tripulación como haya sido asignada.&lt;br /&gt;
+ **¡Reparad la nave!&amp;quot;:** puedes invertir 3 puntos de Tripulación para que, cuando la nave realice una Acción de &amp;quot;¡Más madera!&amp;quot; durante esa Ronda, el Carpintero de a bordo restaure +1 punto de Casco adicional (normalmente, esto son 2 puntos en vez de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, algunas Mejoras permiten declarar otras formas de Asignar Tripulación (por ejemplo, los &amp;quot;remos de galera&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 2. Movimiento naval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cada ronda, todas las naves deben resolver simultáneamente las Acciones de Movimiento que hayan declarado (&amp;quot;Aguardar&amp;quot; implica que no gasta ninguna Acción en movimiento por su parte). El Piloto de cada nave que se mueva realiza una Tirada Abierta de 【DES+VOL】 y aplica una velocidad equivalente a su puntuación de Velas, +1 por cada grado de Éxito en su Tirada (7+/10+/13+/16+).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Maniobrar&amp;quot; contra &amp;quot;Maniobrar&amp;quot;:** ambas naves se acercan tantas zonas como la suma de sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance de Abordaje).&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Huir&amp;quot; contra &amp;quot;Huir&amp;quot;:** ambas naves se alejan tantas zonas como la suma de sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance Distante o incluso causa el fin de la batalla por abandono).&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Maniobrar&amp;quot; contra &amp;quot;Huir&amp;quot;:** la nave con la velocidad más alta resta la velocidad de su oponente y se acerca (&amp;quot;Maniobrar&amp;quot;) o aleja (&amp;quot;Huir&amp;quot;) hasta un máximo de tantas zonas como el valor resultante (pero puede elegir que sean menos zonas para situarse a la Distancia que quería).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves que no hayan declarado una Acción de &amp;quot;Maniobrar&amp;quot; o &amp;quot;Huir&amp;quot; cuentan con un valor de velocidad de cero y su oponente podrá moverse libremente hasta un máximo de tantas zonas como su velocidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Robar la Estimación del Clima&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una nave ha declarado una Acción de &amp;quot;Robar&amp;quot;, su Piloto realiza una Tirada Enfrentada de 【DES+VOL】contra el Piloto de otra nave: si consigue superarle, en la fase 3 su nave realizará su Turno justo antes que ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 3. Resolución de los Turnos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves juegan su Turno comenzando por la que posea actualmente el valor más alto en la Estimación del Clima y en orden descendente. Cada nave puede realizar un máximo de 2 Acciones, teniendo en cuenta que, si ya declararon una Acción en la fase de Movimiento, tan sólo les queda otra Acción más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Fuego!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que la nave no esté trabada en un Abordaje, su Maestro Artillero puede realizar una Tirada Abierta de 【INT+INT】 para disparar una andanada con sus cañones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Si Pifias (obtiene un doble 1 en los dados), la andanada falla completamente. El timing fue terrible y los disparos ni se acercan a su Objetivo, o tal vez la pólvora se haya mojado o hayáis cebado mal los cañones y simplemente no disparen nada.&lt;br /&gt;
+ Si fallas (no logras al menos un 7+ en tu Tirada), tu puntuación de precisión para esta andanada es -2.&lt;br /&gt;
+ En cualquier otro caso, tu precisión es +1 por cada grado de Éxito (7+/10+/13+/16+).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toma la puntuación de Artillería de la nave y réstale -1 por cada rango de Alcance respecto al Objetivo, y -1 por cada zona que se hayan acercado o alejado ambas naves durante su Movimiento (no su velocidad, sino el número de zonas que hayan cambiado de forma efectiva): si la puntuación resultante es mayor que cero, ¡la nave a la que has disparado es impactada! Si impactas, le causas tantos puntos de Daño al Casco de la nave Objetivo como tu puntuación modificada de Artillería + la puntuación de precisión obtenida con tu Tirada (Daño mínimo: 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También es posible que el valor de Artillería sea alterado por algunas Modificaciones de la nave: en caso de que esta disponga de diferentes tipos de Artillería, se aplican todas sus reglas siempre que sea posible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**En caso de duda:** El orden en el que deben revisarse los modificadores a aplicar sobre la puntuación de Artillería de la nave es el siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  1. &amp;quot;cañones largos&amp;quot;&lt;br /&gt;
  2. &amp;quot;carronada&amp;quot;&lt;br /&gt;
  3. Alcance/Movimiento&lt;br /&gt;
  4. &amp;quot;perseguidoras&amp;quot;&lt;br /&gt;
  5. &amp;quot;mortero&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **Ejemplo:** *un bergantín (Artillería 5) posee &amp;quot;cañones largos&amp;quot; y de &amp;quot;carronada&amp;quot;; primero reduce su puntuación de Artillería a 3, y a partir de ahí ignora otras reducciones por Alcance por lo que, mientras no se mueva, puede disparar a con Artillería 6 a Alcance Cercano o inferior (duplicando su puntuación por las &amp;quot;carronadas&amp;quot;, o Artillería 3 a cualquier otro alcance superior. Si la nave realizó una Acción de Movimiento en esta ronda, puede seguir disparando con Artillería 6 a Alcance Cercano o inferior, pero este se reducirá en -1 por cada rango de Alcance superior a &amp;quot;Abordaje&amp;quot; y -1 por cada rango de Alcance que se hayan acercado o alejado durante su Movimiento.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Munición especial:** cuando la nave realiza una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; a Alcance &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior, en vez de las tradicionales y poderosas balas de cañón, el Maestro Artillero puede elegir disparar con metralla (causa su Daño a la puntuación de Tripulación en vez de al Casco) o balas encadenadas (causa su Daño a la puntuación de Velas en vez de al Casco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Disparad!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una nave se encuentra a Alcance &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior de la nave objetivo, si se ha Asignado Tripulación a esta tarea, los tripulantes asignados pueden usar sus rifles, arcos, arpones o cualquier otra arma de disparo de la que dispongan para Disparar directamente contra la tripulación, o bien intentar eliminar a uno de sus oficiales. Las Tiradas correspondientes las realiza el Maestro de Armas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Si disparas contra la tripulación:** tira 【DES+INT+Tripulación Asignada】 contra 【(Hundimiento x3)+4】 de la nave Objetivo y, si tienes Éxito, le causas 1 punto de Daño a la Tripulación de la nave objetivo, +1 por cada 3 puntos por los que superes la Tirada.&lt;br /&gt;
+ **Si disparas contra un oficial:** tira 【DES+INT+Tripulación Asignada】 contra 【6+Tripulación】 de la nave Objetivo y, si tienes Éxito, le causas a ese PJ/PNJ 1d20 PG de Daño, +1d20 PG adicionales por cada 3 puntos por los que superes la Tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Al abordaje!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando dos naves se encuentran a Alcance de &amp;quot;Abordaje&amp;quot;, cualquiera de las dos puede declarar una Acción de &amp;quot;¡Al Abordaje!&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Las naves que realizaron un movimiento de &amp;quot;maniobrar&amp;quot; para acercarse en la fase 2 de esta Ronda, pueden causar tanto Daño al Casco de su Oponente como su propia Potencia multiplicada por el número de zonas que se hayan acercado.&lt;br /&gt;
+ La nave que recibe el Abordaje, en vez de lo anterior y siempre que haya realizado algún tipo de movimiento en la fase 2 de esta Ronda, puede elegir usar su propia Tirada de Potencia para reducir el Daño que sufre el Casco de su nave.&lt;br /&gt;
+ Una vez resuelta la colisión entre ambas naves, el Contramaestre que dirige el Abordaje realiza una Tirada Enfrentada de 【VIG+VOL+Tripulación disponible】 contra 【DES+VOL+Tripulación disponible】 del Contramaestre de la nave Objetivo: la nave del bando perdedor reduce su Tripulación en -1 por cada 3 puntos de diferencia (mínimo -1). Ten en cuenta que la &amp;quot;Tripulación disponible&amp;quot; debe restar todos los puntos que se hayan usado para Asignar Tripulación durante esa Ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En las Acciones &amp;quot;disparad!&amp;quot; y &amp;quot;al abordaje!&amp;quot; se obvia cuáles sean las armas del PJ que realiza la Tirada, ya que son una abstracción de todas las armas variadas de los tripulantes y no se basan la potencia de estas, sino en la superioridad numérica de sus tripulantes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Médico!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Médico de a bordo puede realizar una Prueba de Medicina o bien para curar a un oficial (o cualquier otro PJ o PNJ herido) siguiendo las reglas habituales, o bien para restaurar 1 PG a la puntuación de Tripulación de la nave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Más madera!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Maestro Carpintero puede realizar una prueba de Talento para restaurar 1 punto de Daño del Casco de la nave, +1 punto adicional en caso de Asignar Tripulación a esta tarea (&amp;quot;¡reparad la nave!&amp;quot;). Sólo puedes recuperar de este modo puntos de Daño del Casco que hayáis sufrido durante el transcurso de esta batalla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Más Maná!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier PJ o PNJ de la nave con la capacidad de lanzar Hechizos (y que no esté ocupado en otras tareas, como por ejemplo pilotar la nave) puede gastar una de las Acciones de la nave para lanzar un Hechizo, Invocar o Descartar un Arcanum, o iniciar o continuar un Ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Estamos cayendo!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el Casco de una nave se ve reducido a cero, esta dejará de funcionar correctamente y comenzará su Hundimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Maestro Ingeniero puede realizar una Tirada de 【INT+INT】 para evitar que la nave caiga (y se hunda entre La Bruma o se estrelle). Debe gastar una Acción para ello y dispone de tantos Turnos como la puntuación de &amp;quot;Hundimiento&amp;quot; de la nave para intentar evitar la caída (por ejemplo, en una nave con &amp;quot;Hundimiento&amp;quot; 2, el Maestro Ingeniero cuenta con un máximo de 4 Acciones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aun así, una nave que ha sufrido un Hundimiento pierde toda su capacidad de Movimiento (apenas puede hacer nada más que sostenerse en el aire a duras penas) y, si vuelve a sufrir Daño sobre el Casco estando aún a cero, caerá inmediatamente sin remedio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Nos rendimos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Capitán de una nave puede usar una Acción para ordenar levantar la bandera blanca y rendirse de forma incondicional; no obstante, la batalla continuará hasta finalizar la Ronda (¡sólo por ver alzar una bandera no se van a detener inmediatamente las baterías de cañones, ni se detiene tan fácilmente una reyerta!). La mayoría de los PNJ Capitanes suelen rendirse cuando la puntuación de Tripulación de su nave se ha visto reducida a la mitad o menos y son menos numerosos que sus atacantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asimismo, si durante un Abordaje la Tripulación de una nave se ve reducida a cero, o si en cualquier momento el Casco de la nave se reduce a cero y logran impedir su Hundimiento, la mayoría de los tripulantes restantes se rinden inmediatamente (algunos Capitanes especialmente obstinados están dispuestos a luchar hasta la muerte o hundirse con su nave pero, por lo general, ese suele ser el momento exacto en el que pierde la obediencia de sus hombres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Zoom cinematográfico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En algunas raras ocasiones, si el Director de Juego lo considera lo suficientemente apropiado, puede interrumpir las rondas de la batalla naval para centrar la atención en un área muy específica de una de las naves y los PJ y PNJ que allí se encuentran. Esto se suele hacer para resolver un Duelo entre dos personajes durante un Abordaje o una situación imprevista y peculiar, como que el Piloto de una nave esté siendo atacado directamente y los PJ cercanos a él deban protegerle. Estas escenas de &amp;quot;Zoom cinematográfico&amp;quot; duran entre 1 y 3 Asaltos y, se haya resuelto o no completamente, el Director de Juego lo aplicará según los resultados parciales si fuese necesario (por ejemplo, si dos personajes se están enfrentando en un duelo y ninguno logra derrotar al otro en 3 Asaltos, se le concederá una victoria parcial a quien haya ganado al menos 2 de esos 3 Asaltos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tras la batalla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar una batalla, los vencedores pueden saquear la Carga y los Suministros de las naves que se hayan rendido (siempre que puedan almacenar dicho botín).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También es costumbre el reclutamiento de nuevos tripulantes tras haberlos derrotado: al fin y al cabo, la mayoría de piratas valoran su vida más que cualquier ideal y suelen estar dispuestos a servir al más fuerte con tal de salvar su propio pellejo. El Capitán vencedor tiene derecho a una Tirada Abierta de 【INT+VIG】 para arengar a sus nuevos reclutas e intentar impresionarles para que se unan a él de buen grado: por cada grado Éxito que obtenga (7+/10+/13+/16+), puede restaurar 1 punto de Tripulación de su propia nave, restándolo de los puntos restantes de la Tripulación de la nave derrotada, sin ninguna repercusión al respecto; si a la nave derrotada aún le siguen quedando puntos de Tripulación después de eso, puede seguir reclutando forzosamente a más tripulantes pero, a partir de ese punto, por cada punto de Tripulación que le robe a la nave derrotada, reduce en -1 la Moral de su propia nave (si recluta forzosamente a demasiados tripulantes, ¡estos podrían organizar un motín!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Volver a &amp;quot;Reglas Navales&amp;quot;](Reglas/Navales)&lt;br /&gt;
##### [Lista de Naves](Reglas/Navales/Lista_de_Naves)&lt;br /&gt;
##### [Listas de Mejoras](Reglas/Navales/Lista_de_Mejoras)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Navales/Lista_de_Mejoras&amp;diff=452</id>
		<title>Reglas/Navales/Lista de Mejoras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Navales/Lista_de_Mejoras&amp;diff=452"/>
		<updated>2026-04-02T13:14:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;# Modificaciones básicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son razonablemente comunes y se pueden realizar por encargo en cualquier astillero o, como mínimo, suelen estar disponibles en ciudades-estado específicas. Para simplificar las cuentas y dado el elevado coste de estas mejoras, el precio habitual se mide en Markus en vez de en Coronas o Zenis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Modificaciones del casco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Revestimiento de plomo** *(3 markus)* `común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Una capa delgada de plomo que se adhiere al casco exterior: +3 al Casco, +1 al tiempo de hundimiento. *No puedec combinarse con &amp;quot;Revestimiento de cobre&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Revestimiento de cobre** *(5 markus)* `infrecuente` `Asgard` `Lockhaven` `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Una capa delgada de placas de cobre superpuestas al casco exterior: +5 al Casco, +2 al tiempo de hundimiento. *No puede combinarse con &amp;quot;Revestimiento de plomo&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Ariete** *(3 markus)* `común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Enorme y contundente saliente que se fija en el extremo frontal a modo de &amp;quot;punta de lanza&amp;quot;, a veces reemplazando al mascarón de proa: al realizarse un Abordaje, si el Movimiento de esta nave fue &amp;quot;maniobrar&amp;quot; para acercarse y decides embestir a tu Objetivo, puedes tirar un dado adicional equivalente a su Potencia (por ejemplo, un bergantín equipado con ariete tiraría 3d8 en vez de 2d8 para calcular el Daño que causa su embestida).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Bodega de carga** *(4 markus)* `común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Modificación del armazón exterior para hacer hueco al transporte de carga y suministros, aunque no es habitable: aumenta su capacidad de carga hasta el total de su puntación de Casco máximo (en vez de la mitad como es habitual).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Compartimento de carga** *(X markus)* `común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Delicada modificación del armazón para incluir pequeños compartimentos ocultos donde no debería ser viable hacerlo: añade una capacidad de carga oculta de 1 unidad por cada markus invertido en esta mejora, hasta un máximo del 10% de su puntuación de Casco (redondeando hacia abajo, mínimo 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Modificaciones de las velas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Velas de algodón** *(1 markus)* `común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Aumenta su puntuación de Velas en +1. *No puede combinarse con &amp;quot;Velas de seda&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Velas de seda** *(2 markus)* `infrecuente` `Lockhaven` `Yamato` `Asgard`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Aumenta su puntuación de Velas en +2. *No puede combinarse con &amp;quot;Velas de algodón&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Vela latina** *(1 markus)* `Infrecuente` `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Un diseño eficiente pero frágil: durante las batallas navales, aumenta su puntuación de Velas en +1; durante las tormentas o cuando se aleja a más de 2 hexágonos de tierra firme, reduce su puntuación de Velas a la mitad (redondeando hacia abajo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Remos de galera** *(X markus)* `Común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Un ingenioso sistema de aletas que deben ser controladas manualmente y de forma coordinada por una gran cantidad de tripulantes: su coste equivale a tantos markus como el 10% de su puntuación de Casco (redondeando hacia arriba); si la nave Asigna 【4-Hundimiento】 Tripulación, permite ignorar el resultado de &amp;quot;Estimación del Clima&amp;quot; en batalla naval y tomar la iniciativa de forma automática durante esa Ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Modificaciones de la cubierta inferior&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Hamacas dobles** *(2 markus)* `Común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Las hamacas se superponen en dos pisos como literas: aumenta su puntuación de Tripulación en +50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Hamacas triples** *(4 markus)* `Común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Las hamacas se superponen en tres pisos y a menudo los tripulantes duermen por turnos (una guardia duerme mientras dos se mantienen despiertas): duplica su puntuación de Tripulación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Modificaciones de Artillería&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Perseguidores** *(1 markus)* `Común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Un par de cañones de largo alcance ubicados en la proa y la popa respectivamente: cuando la nave esté maniobrando o huyendo, y después de aplicar todas las demás reglas al respecto, su Artillería siempre es como mínimo 1 (por lo que el Maestro Artillero siempre puede realizar su Tirada).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Mortero** *(4 markus)* `Infrecuente` `Asgard` `Lockhaven` `Yamato` `Nassau`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Rara pieza de artillería en forma de caldero, normalmente se coloca en la zona central de cubierta y sólo en las naves más grandes: en a su tirada de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot;, duplica el modificador obtenido por la Tirada Abierta (por lo que si falla tendrá un penalizador de -4 pero, en caso de éxito, ganará un bonificador de +2, +4, +6 ó +8).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Cañones largos** *(6 markus)* `infrecuente` `Lockhaven` `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Cañones pesados y muy voluminosos, pero que ofrecen una potencia de fuego superior: reduce su puntuación de Artillería en -2 pero, siempre que no realice una Acción de Movimiento, no disminuye su puntuación de Artillería por ninguna causa relativa al Alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Carronada** *(X markus)* `infrecuente` `Asgard` `Lockhaven`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Cañones cortos y anchos, de muy corto alcance pero extremadamente poderosos: su coste equivale a tantos markus como su puntuación de artillería; a Alcance &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior, duplica su puntuación de Artillería; a Alcances mayores, su puntuación de Artillería se reduce a cero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Otras mejoras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Oficial experto:** *(3 markus al año)* `común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Los oficiales expertos son &amp;quot;PNJ de alquiler&amp;quot;, normalmente sin perfil de Atributos, que simplemente tiran 2d10 en las Acciones relacionadas con su cargo y 2d6 en otras Acciones en las que no estén especializados. Esta &amp;quot;mejora* se puede adquirir por cada Cargo que se desee cubrir de este modo y, lógicamente, no ocupa espacios de Modificaciones en la nave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Modificaciones avanzadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No están disponibles normalmente, sino que pueden requerir convencer a algún capitán o ingeniero famosos para que compartan sus secretos o acepten su carísimo encargo, o incluso podría ser necesario realizar una expedición a algún lugar recóndito e indudablemente peligroso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Volver a &amp;quot;Reglas Navales&amp;quot;](Reglas/Navales)&lt;br /&gt;
##### [Batallas Navales](Reglas/Navales/Batallas)&lt;br /&gt;
##### [Listas de Naves](Reglas/Navales/Lista_de_Naves)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Navales/Batallas&amp;diff=451</id>
		<title>Reglas/Navales/Batallas</title>
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		<updated>2026-04-02T12:33:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;# Alcances en batallas navales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de la batalla naval, el Director de Juego determina a qué distancias relativas se encuentran las naves de un punto de referencia: normalmente, ese punto de referencia será la nave de los PJ. Estas distancias relativas se miden en 6 rangos de Alcance:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![portrait](/images/7/70/Distancias-navales.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Abordaje:** si dos naves entran en este rango de Alcance entre sí, pueden declarar una Acción de Abordaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Cerrado:** los PJ y su Tripulación pueden mirar a los ojos a sus oponentes de la nave adversaria y hablarse a gritos, pero están lo bastante separados para que no sea viable un Abordaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Cercano:** a este Alcance aún es posible alcanzar con sus Disparos de armas comunes a la Tripulación de la nave adversaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Lejano:** un Alcance que se siente razonablemente seguro, aunque de hecho están perfectamente a tiro de los cañones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Distante:** a este Alcance ya comienza a costar más localizar a otras naves; si se alejan aún más allá, enseguida se perderán de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Huído:** al finalizar la ronda, retira de la batalla a las naves que se encuentren a este Alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Desarrollo de las batallas navales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las batallas navales siguen reglas muy similares a las de los combates entre PJ, sólo que en este caso &amp;quot;el PJ&amp;quot; es vuestra nave, y sus Acciones no las controla un único jugador, sino que en cada momento se le pasa el control al jugador cuyo PJ tenga el Cargo más apropiado (por ejemplo, cuando la nave vaya a moverse, se le pasa el control al jugador cuyo PJ sea el Piloto). Ningún PJ puede asumir más de un Cargo a la vez en una misma Escena, por lo que las 2 Acciones de cada turno deberán ser siempre realizadas por jugadores diferentes. No obstante, el Segundo de a bordo puede ejercer como cualquier otro Cargo &amp;quot;en funciones&amp;quot; si quien lo desempeña habitualmente está imposibilitado para hacerlo en ese momento. Tampoco es imprescindible que a cada PJ se asigne el Cargo que ejerce habitualmente al inicio de cada Escena, pudiendo ocupar temporalmente otro Cargo, pero deben mantenerlo hasta el final de la Escena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Ejemplo:*** *el Maestro Artillero podría mantener parados los cañones para ejercer provisionalmente como Maestro de Armas, o el Capitán podría cederle a un lugarteniente su puesto de mando habitual para liderar él personalmente los Abordajes en lugar del Contramaestre.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Antes de la batalla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de iniciar la primera Ronda, el Vigía de cada nave realiza una Tirada de 【INT+INT】 contra ND 10+ (o superior si la visibilidad no es favorable) para avistar las naves enemigas: si tienen Éxito, su Capitán tendrá un bonificador de +2 a la primera Tirada de &amp;quot;Estimación del clima&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Emboscada!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una de las naves permanecía oculta (entre nubes espesas o usando alguna otra treta) esperando a su presa, la tirada de su Vigía gana Ventaja (+4) y la de las naves oponentes sufre Desventaja (-4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 1. Estimación del Clima &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de cada Ronda en la batalla naval, cada Capitán realiza una Tirada de Estimación del Clima: tira 【INT+INT】 (+2 si es la primera Ronda de la batalla y recibió el aviso de su Vigía), y añade cualquier modificador a la Iniciativa otorgado por Magia o Habilidades, pero no el penalizador por armadura: la nave con el resultado más bajo debe declarar primero cómo se moverá esa Ronda, y se sigue en orden ascendente. Las posibles formas de moverse son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Maniobrar:** en la fase 2 de esta ronda, la nave intentará acercarse a su objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Huir:** en la fase 2 de esta ronda, la nave intentará alejarse de su objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Evadir:** cada vez que la nave sea el objetivo de una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; durante esa Ronda, el Piloto puede intentar una Tirada de 【DES+VOL】 contra la puntuación de &amp;quot;Evasión&amp;quot; de su propia nave para evitar todo el Daño.&lt;br /&gt;
+ **Robar:** en la fase 2 de esta Ronda, la nave intentará robarle la Estimación del Clima a su Objetivo (lo que significa que en la fase 3 actuará en primer lugar).&lt;br /&gt;
+ **Aguardar:** nave no gastará ninguna Acción en moverse durante esta Ronda, reservando sus 2 Acciones para la fase 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves de tamaño &amp;quot;enorme&amp;quot; (XXL) no poseen puntuaciones de Iniciativa ni Evasión porque, debido a lo difícil que resulta acelerar o decelerar una masa tan enorme, siempre pierden la Estimación del Clima contra el resto de naves (no tiran a menos que haya más naves de su tamaño involucradas en la batalla y, en ese caso, sólo para determinar el orden entre ellas) y tampoco pueden declarar maniobras de &amp;quot;Evadir&amp;quot; ni &amp;quot;Robar&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Asignar Tripulación&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas Acciones de la nave, así como las reglas de algunas Modificaciones, permiten &amp;quot;Asignar&amp;quot; una cierta cantidad de Tripulación a esa tarea para obtener algún beneficio momentáneo a cambio. Tras realizar la Estimación del Clima, el Capitán puede, si lo desea, dar órdenes para Asignar Tripulación a esas tareas. Para ello, tira 【INT+VOL】 contra ND 10+: si lo tiene éxito, durante esa Ronda la puntuación de Tripulación actual de la nave se reduce en tantos puntos como se hayan Asignado a esas tareas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **Ejemplo:** *una nave con Artillería 5 y Tripulación 10, si Asigna 2 puntos de Tripulación a los cañones, durante esa Ronda la Acción &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; contará como si la nave tuviese Artillería 6, pero en los Abordajes aplicará Tripulación 8.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las Acciones a las que se puede Asignar Tripulación son las siguientes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;¡A toda vela!&amp;quot;:** puedes invertir 2 puntos de Tripulación para que, cuando la nave realice una Acción de &amp;quot;Maniobras&amp;quot; o &amp;quot;Huir&amp;quot; durante esa Fase de Movimiento naval, su puntuación de Velas aumente en +1.&lt;br /&gt;
+ **¡A los cañones!&amp;quot;:** puedes invertir 2 puntos de Tripulación para que, cuando la nave realice una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; durante esa Ronda, su puntuación de Artillería aumente en +1.&lt;br /&gt;
+ **¡A las armas!&amp;quot;:** puedes invertir la cantidad que desees de puntos de Tripulación para poder realizar una Acción de &amp;quot;¡Disparad!&amp;quot; durante esa Ronda, con tanta Tripulación como haya sido asignada.&lt;br /&gt;
+ **¡Reparad la nave!&amp;quot;:** puedes invertir 3 puntos de Tripulación para que, cuando la nave realice una Acción de &amp;quot;¡Más madera!&amp;quot; durante esa Ronda, el Carpintero de a bordo restaure +1 punto de Casco adicional (normalmente, esto son 2 puntos en vez de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, algunas Mejoras permiten declarar otras formas de Asignar Tripulación (por ejemplo, los &amp;quot;remos de galera&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 2. Movimiento naval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cada ronda, todas las naves deben resolver simultáneamente las Acciones de Movimiento que hayan declarado (&amp;quot;Aguardar&amp;quot; implica que no gasta ninguna Acción en movimiento por su parte). El Piloto de cada nave que se mueva realiza una Tirada Abierta de 【DES+VOL】 y aplica una velocidad equivalente a su puntuación de Velas, +1 por cada grado de Éxito en su Tirada (7+/10+/13+/16+).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Maniobrar&amp;quot; contra &amp;quot;Maniobrar&amp;quot;:** ambas naves se acercan tantas zonas como la suma de sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance de Abordaje).&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Huir&amp;quot; contra &amp;quot;Huir&amp;quot;:** ambas naves se alejan tantas zonas como la suma de sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance Distante o incluso causa el fin de la batalla por abandono).&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Maniobrar&amp;quot; contra &amp;quot;Huir&amp;quot;:** la nave con la velocidad más alta resta la velocidad de su oponente y se acerca (&amp;quot;Maniobrar&amp;quot;) o aleja (&amp;quot;Huir&amp;quot;) hasta un máximo de tantas zonas como el valor resultante (pero puede elegir que sean menos zonas para situarse a la Distancia que quería).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves que no hayan declarado una Acción de &amp;quot;Maniobrar&amp;quot; o &amp;quot;Huir&amp;quot; cuentan con un valor de velocidad de cero y su oponente podrá moverse libremente hasta un máximo de tantas zonas como su velocidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Robar la Estimación del Clima&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una nave ha declarado una Acción de &amp;quot;Robar&amp;quot;, su Piloto realiza una Tirada Enfrentada de 【DES+VOL】contra el Piloto de otra nave: si consigue superarle, en la fase 3 su nave realizará su Turno justo antes que ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 3. Resolución de los Turnos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves juegan su Turno comenzando por la que posea actualmente el valor más alto en la Estimación del Clima y en orden descendente. Cada nave puede realizar un máximo de 2 Acciones, teniendo en cuenta que, si ya declararon una Acción en la fase de Movimiento, tan sólo les queda otra Acción más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Fuego!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que la nave no esté trabada en un Abordaje, su Maestro Artillero puede realizar una Tirada Abierta de 【INT+INT】 para disparar una andanada con sus cañones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Si Pifias (obtiene un doble 1 en los dados), la andanada falla completamente. El timing fue terrible y los disparos ni se acercan a su Objetivo, o tal vez la pólvora se haya mojado o hayáis cebado mal los cañones y simplemente no disparen nada.&lt;br /&gt;
+ Si fallas (no logras al menos un 7+ en tu Tirada), tu puntuación de precisión para esta andanada es -2.&lt;br /&gt;
+ En cualquier otro caso, tu precisión es +1 por cada grado de Éxito (7+/10+/13+/16+).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toma la puntuación de Artillería de la nave y réstale -1 por cada rango de Alcance respecto al Objetivo, y -1 por cada zona que se hayan acercado o alejado ambas naves durante su Movimiento (no su velocidad, sino el número de zonas que hayan cambiado de forma efectiva): si la puntuación resultante es mayor que cero, ¡la nave a la que has disparado es impactada! Si impactas, le causas tantos puntos de Daño al Casco de la nave Objetivo como tu puntuación modificada de Artillería + la puntuación de precisión obtenida con tu Tirada (Daño mínimo: 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También es posible que el valor de Artillería sea alterado por algunas Modificaciones de la nave: en caso de que esta disponga de diferentes tipos de Artillería, se aplican todas sus reglas siempre que sea posible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**En caso de duda:** El orden en el que deben revisarse los modificadores a aplicar sobre la puntuación de Artillería de la nave es el siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  1. &amp;quot;cañones largos&amp;quot;&lt;br /&gt;
  2. &amp;quot;carronada&amp;quot;&lt;br /&gt;
  3. Alcance/Movimiento&lt;br /&gt;
  4. &amp;quot;perseguidoras&amp;quot;&lt;br /&gt;
  5. &amp;quot;mortero&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **Ejemplo:** *un bergantín (Artillería 5) posee &amp;quot;cañones largos&amp;quot; y de &amp;quot;carronada&amp;quot;; primero reduce su puntuación de Artillería a 3, y a partir de ahí ignora otras reducciones por Alcance por lo que, mientras no se mueva, puede disparar a con Artillería 6 a Alcance Cercano o inferior (duplicando su puntuación por las &amp;quot;carronadas&amp;quot;, o Artillería 3 a cualquier otro alcance superior. Si la nave realizó una Acción de Movimiento en esta ronda, puede seguir disparando con Artillería 6 a Alcance Cercano o inferior, pero este se reducirá en -1 por cada rango de Alcance superior a &amp;quot;Abordaje&amp;quot; y -1 por cada rango de Alcance que se hayan acercado o alejado durante su Movimiento.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Munición especial:** cuando la nave realiza una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; a Alcance &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior, en vez de las tradicionales y poderosas balas de cañón, el Maestro Artillero puede elegir disparar con metralla (causa su Daño a la puntuación de Tripulación en vez de al Casco) o balas encadenadas (causa su Daño a la puntuación de Velas en vez de al casco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Disparad!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una nave se encuentra a Alcance &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior de la nave objetivo, si se ha Asignado Tripulación a esta tarea, los tripulantes asignados pueden usar sus rifles, arcos, arpones o cualquier otra arma de disparo de la que dispongan para Disparar directamente contra la tripulación, o bien intentar eliminar a uno de sus oficiales. Las Tiradas correspondientes las realiza el Maestro de Armas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Si disparas contra la tripulación:** tira 【DES+INT+Tripulación Asignada】 contra 【(Hundimiento x3)+4】 de la nave Objetivo y, si tienes Éxito, le causas 1 punto de Daño a la Tripulación de la nave objetivo, +1 por cada 3 puntos por los que superes la Tirada.&lt;br /&gt;
+ **Si disparas contra un oficial:** tira 【DES+INT+Tripulación Asignada】 contra 【6+Tripulación】 de la nave Objetivo y, si tienes Éxito, le causas a ese PJ/PNJ 1d20 PG de Daño, +1d20 PG adicionales por cada 3 puntos por los que superes la Tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Al abordaje!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando dos naves se encuentran a Alcance de &amp;quot;Abordaje&amp;quot;, cualquiera de las dos puede declarar una Acción de &amp;quot;¡Al Abordaje!&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Las naves que realizaron un movimiento de &amp;quot;maniobrar&amp;quot; para acercarse en la fase 2 de esta Ronda, pueden causar tanto Daño al Casco de su Oponente como su propia Potencia multiplicada por el número de zonas que se hayan acercado.&lt;br /&gt;
+ La nave que recibe el Abordaje, en vez de lo anterior y siempre que haya realizado algún tipo de movimiento en la fase 2 de esta Ronda, puede elegir usar su propia Tirada de Potencia para reducir el Daño que sufre el Casco de su nave.&lt;br /&gt;
+ Una vez resuelta la colisión entre ambas naves, el Contramaestre que dirige el Abordaje realiza una Tirada Enfrentada de 【VIG+VOL+Tripulación disponible】 contra 【DES+VOL+Tripulación disponible】 del Contramaestre de la nave Objetivo: la nave del bando perdedor reduce su Tripulación en -1 por cada 3 puntos de diferencia (mínimo -1). Ten en cuenta que la &amp;quot;Tripulación disponible&amp;quot; debe restar todos los puntos que se hayan usado para Asignar Tripulación durante esa Ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En las Acciones &amp;quot;disparad!&amp;quot; y &amp;quot;al abordaje!&amp;quot; se obvia cuáles sean las armas del PJ que realiza la Tirada, ya que son una abstracción de todas las armas variadas de los tripulantes y no se basan la potencia de estas, sino en la superioridad numérica de sus tripulantes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Médico!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Médico de a bordo puede realizar una Prueba de Medicina o bien para curar a un oficial (o cualquier otro PJ o PNJ herido) siguiendo las reglas habituales, o bien para restaurar 1 PG a la puntuación de Tripulación de la nave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Más madera!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Maestro Carpintero puede realizar una prueba de Talento para restaurar 1 punto de Daño del Casco de la nave, +1 punto adicional en caso de Asignar Tripulación a esta tarea (&amp;quot;¡reparad la nave!&amp;quot;). Sólo puedes recuperar de este modo puntos de Daño del Casco que hayáis sufrido durante el transcurso de esta batalla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Más Maná!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier PJ o PNJ de la nave con la capacidad de lanzar Hechizos (y que no esté ocupado en otras tareas, como por ejemplo pilotar la nave) puede gastar una de las Acciones de la nave para lanzar un Hechizo, Invocar o Descartar un Arcanum, o iniciar o continuar un Ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Estamos cayendo!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el Casco de una nave se ve reducido a cero, esta dejará de funcionar correctamente y comenzará su Hundimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Maestro Ingeniero puede realizar una Tirada de 【INT+INT】 para evitar que la nave caiga (y se hunda entre La Bruma o se estrelle). Debe gastar una Acción para ello y dispone de tantos Turnos como la puntuación de &amp;quot;Hundimiento&amp;quot; de la nave para intentar evitar la caída (por ejemplo, en una nave con &amp;quot;Hundimiento&amp;quot; 2, el Maestro Ingeniero cuenta con un máximo de 4 Acciones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aun así, una nave que ha sufrido un Hundimiento pierde toda su capacidad de Movimiento (apenas puede hacer nada más que sostenerse en el aire a duras penas) y, si vuelve a sufrir Daño sobre el Casco estando aún a cero, caerá inmediatamente sin remedio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Nos rendimos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Capitán de una nave puede usar una Acción para ordenar levantar la bandera blanca y rendirse de forma incondicional; no obstante, la batalla continuará hasta finalizar la Ronda (¡sólo por ver alzar una bandera no se van a detener inmediatamente las baterías de cañones, ni se detiene tan fácilmente una reyerta!). La mayoría de los PNJ Capitanes suelen rendirse cuando la puntuación de Tripulación de su nave se ha visto reducida a la mitad o menos y son menos numerosos que sus atacantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asimismo, si durante un Abordaje la Tripulación de una nave se ve reducida a cero, o si en cualquier momento el Casco de la nave se reduce a cero y logran impedir su Hundimiento, la mayoría de los tripulantes restantes se rinden inmediatamente (algunos Capitanes especialmente obstinados están dispuestos a luchar hasta la muerte o hundirse con su nave pero, por lo general, ese suele ser el momento exacto en el que pierde la obediencia de sus hombres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Zoom cinematográfico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En algunas raras ocasiones, si el Director de Juego lo considera lo suficientemente apropiado, puede interrumpir las rondas de la batalla naval para centrar la atención en un área muy específica de una de las naves y los PJ y PNJ que allí se encuentran. Esto se suele hacer para resolver un Duelo entre dos personajes durante un Abordaje o una situación imprevista y peculiar, como que el Piloto de una nave esté siendo atacado directamente y los PJ cercanos a él deban protegerle. Estas escenas de &amp;quot;Zoom cinematográfico&amp;quot; duran entre 1 y 3 Asaltos y, se haya resuelto o no completamente, el Director de Juego lo aplicará según los resultados parciales si fuese necesario (por ejemplo, si dos personajes se están enfrentando en un duelo y ninguno logra derrotar al otro en 3 Asaltos, se le concederá una victoria parcial a quien haya ganado al menos 2 de esos 3 Asaltos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tras la batalla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar una batalla, los vencedores pueden saquear la Carga y los Suministros de las naves que se hayan rendido (siempre que puedan almacenar dicho botín).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También es costumbre el reclutamiento de nuevos tripulantes tras haberlos derrotado: al fin y al cabo, la mayoría de piratas valoran su vida más que cualquier ideal y suelen estar dispuestos a servir al más fuerte con tal de salvar su propio pellejo. El Capitán vencedor tiene derecho a una Tirada Abierta de 【INT+VIG】 para arengar a sus nuevos reclutas e intentar impresionarles para que se unan a él de buen grado: por cada grado Éxito que obtenga (7+/10+/13+/16+), puede restaurar 1 punto de Tripulación de su propia nave, restándolo de los puntos restantes de la Tripulación de la nave derrotada, sin ninguna repercusión al respecto; si a la nave derrotada aún le siguen quedando puntos de Tripulación después de eso, puede seguir reclutando forzosamente a más tripulantes pero, a partir de ese punto, por cada punto de Tripulación que le robe a la nave derrotada, reduce en -1 la Moral de su propia nave (si recluta forzosamente a demasiados tripulantes, ¡estos podrían organizar un motín!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Volver a &amp;quot;Reglas Navales&amp;quot;](Reglas/Navales)&lt;br /&gt;
##### [Lista de Naves](Reglas/Navales/Lista_de_Naves)&lt;br /&gt;
##### [Listas de Mejoras](Reglas/Navales/Lista_de_Mejoras)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Navales&amp;diff=450</id>
		<title>Reglas/Navales</title>
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		<updated>2026-04-02T12:32:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;# Pilotar una nave&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Navegantes.jpg|miniaturadeimagen|derecha]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves de Rocèt, a todos los efectos &amp;quot;barcos que vuelan&amp;quot;, son un prodigio de tiempos pasados y cuyos secretos de fabricación se han perdido, por lo que encontrar un nuevo motor sobre el que construir una nueva nave es como encontrar una fortuna, y las expediciones a tierra firme en los claros de La Bruma para recuperar el motor de naves caídas en batalla, aunque muy peligroso, es una misión habitual en tiempos de guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La única forma de pilotar una nave es entrar en sintonía con &amp;quot;el espíritu de la máquina&amp;quot; que reside en el motor, una entidad incorpórea con lo que parecen ser recuerdos e incluso fragmentos de personalidad de vidas pasadas, aunque sin conciencia propia; por ello, el Piloto debe poseer &amp;quot;el don de la magia&amp;quot; para ser capaz de Sintonizarse: en términos de reglas del juego, sólo pueden pilotar naves los PJ/PNJ con la capacidad de usar Magia Ritual, Arcanum o Hechizos, o bien su Linaje sea &amp;quot;Aslan&amp;quot;, &amp;quot;Unicornio&amp;quot; o &amp;quot;Bestial&amp;quot; (hay algo en su propia naturaleza que los conecta con la magia de Rocèt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si por algún motivo el Piloto abandona su puesto, la nave comienza inmediatamente a desestabilizarse, siguiendo las reglas de Hundimiento que se describen en &amp;quot;¡Estamos cayendo!&amp;quot; en las [batallas navales](reglas/Navales/Batallas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Perfil de la nave&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves funcionan en cierto modo como un tipo especial de PJ, compartido por todos los jugadores. Es &amp;quot;el alma del grupo&amp;quot;, lo que hace que tenga sentido formar una tripulación, la cual a menudo puede llegar a sentirse como en una gran familia, siendo la nave su hogar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Identidad, Tema y Origen:** funcionan esencialmente como los Rasgos del PJ, salvo porque el Tema no define las metas y motivaciones de la nave en sí misma (su &amp;quot;espíritu de la máquina&amp;quot; no posee consciencia), sino los de la tripulación en su conjunto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Casco:** es el equivalente a los PG del barco, con la excepción de que sólo puede ser dañada mediante Artillería u otras fuentes de Daño igualmente masivo. Los Ataques directos a la estructura de una nave le causan la pérdida de tantos Puntos de Casco como los PG de Daño divididos entre 50 y redondeando hacia abajo (por lo que, de facto, muy pocos Ataques que no sean de Artillería le causarán ningún efecto apreciable a nivel de reglas). Además, las naves tienen Resistencia a todos los tipos de Daño excepto el Físico.&lt;br /&gt;
+ **Carga:** si no se le realizan modificaciones que lo amplíen, la nave tiene una capacidad de carga equivalente a la mitad de su Casco máximo redondeando hacia arriba.&lt;br /&gt;
+ **Velas:** representan la velocidad máxima y maniobrabilidad de la nave aunque, por supuesto, esto no se limita a las velas propiamente dichas sino también al motor, los aparejos, el diseño de su estructura y otros factores.&lt;br /&gt;
+ **Tripulación:** es una medida abstracta que representa el potencial de &amp;quot;superioridad numérica&amp;quot; de la tripulación; cuanto más alta sea esta puntuación, mayor número de marineros estarán disponibles para participar en los abordajes. En cierto modo también es un contador de PG &amp;quot;secundarios&amp;quot; ya que, si la puntuación de Tripulación de la nave se ve reducida a cero, no será posible defenderse durante un abordaje y la nave será irremediablemente capturada.&lt;br /&gt;
+ **Artillería:** representa la potencia de fuego total que puede llegar a desplegar la nave por un solo costado (babor o estribor); algunas modificaciones también permiten disparar desde la proa o la popa, pero estas no suman su puntuación de Artillería.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tamaño de la nave&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indistintamente del perfil de la nave, todas están clasificadas en una de estas 3 categorías de tamaño, lo cual les concede una regla especial que define puntuaciones específicas usadas en las batallas navales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| **Tamaño**      | **Rasgo**     | **Iniciativa** | **Evasión** | **Potencia** | **Hundimiento** |&lt;br /&gt;
|:---------------:|:-------------:|:--------------:|:-----------:|:------------:|:---------------:|&lt;br /&gt;
| **(S) Pequeña** | maniobrable   |      +4        |      7+     |     2d6      |         3       |&lt;br /&gt;
| **(M) Mediana** | equilibrado   |      +0        |     10+     |     2d8      |         2       |&lt;br /&gt;
| **(XL) Grande** | nave insignia |      -4        |     16+     |    2d12      |         2       |&lt;br /&gt;
| **(XXL) Enorme** | terror de los cielos |   N/A   |     N/A     |    2d20      |         1       |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Número de tripulantes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No es una ciencia exacta pero, aproximadamente, se asume que por cada punto de Tripulación actual de la nave hay alrededor de 20 tripulantes. En la práctica, puede haber algunos de más o de menos, y no todos los pasajeros a bordo son siempre tripulantes en plenas funciones (aunque sean más bocas que alimentar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Moral de la tripulación&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta puntuación es independiente al perfil de la nave o su tamaño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Moral:** representa la buena disposición de los tripulantes. Normalmente toda nave recién estrenada comienza con una puntuación de Moral 5, aunque algunas circunstancias pueden darle un aumento o reducción: el máximo es Moral 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Moral | Resultado |&lt;br /&gt;
|:-----:|:----------|&lt;br /&gt;
|   0   | **¡Motín!** Los tripulantes que no sean absolutamente leales a su Capitán ya no pueden soportarlo más y le culpan a él de la situación o, como mínimo, creen que necesitan un cambio. Consulta la regla &amp;quot;Amotinarse&amp;quot;. |&lt;br /&gt;
| 1 - 3 | **Descontento:** todas las Pruebas de la nave se hacen con Desventaja (-4). Una vez al día, se puede realizar sólo uno de los siguientes intentos para anular temporalmente esta Desventaja (y sólo durante ese día): una Tirada de 【INT+VIG】 del Capitán para intentar inspirarles, o de 【VIG+VOL】 del Contramaestre para intentar azuzarles, o de 【DES+INT】 del Músico para intentar animarles; una vez realizado el intento, ese Cargo ya no podrá repetirlo hasta que la Moral haya aumentado a 4+. |&lt;br /&gt;
| 4 - 7 | **Estabilidad:** sin efectos especiales. |&lt;br /&gt;
| 8 - 10 | **Euforia:** una vez al día, los jugadores aplican un bonificador de +1 a todas las Tiradas de la nave. |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Formas de aumentar la Moral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Después de ser derrotados en una batalla naval (con la consecuente pérdida de Moral de la tripulación), el Capitán puede realizar una Tirada de 【INT+VIG】 contra ND 13+: si tiene Éxito, la Moral de la tripulación se recupera en +1.&lt;br /&gt;
+ Después de vencer en una batalla naval, el Músico de a bordo puede realizar una Tirada de 【DES+INT】 contra ND 10+: si tiene Éxito, la Moral de la tripulación aumenta en +1.&lt;br /&gt;
+ Fuera de la batalla y sólo una vez por semana, el Cocinero de a bordo puede gastar el doble de Provisiones de lo normal para cocinar un espléndido banquete para la tripulación y realizar una Tirada de 【DES+INT】 contra ND 7+: si tiene Éxito, la puntuación de Moral de la nave aumenta en +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Amotinarse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la puntuación de Moral de la nave llega a cero, o en algunas circunstancias excepcionales (determinadas por el Director de Juego), la tripulación puede intentar Amotinarse. Hay varios motivos que pueden afectar negativamente a la Moral:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Pasar 1 mes sin regresar a tierra firme: -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ Por cada semana consecutiva (a partir de la segunda) sin gastar tantos puntos de Suministros como su puntuación de Tripulación: -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ No obtener ningún botín ni ningún otro tipo de recompensa al finalizar una batalla naval (o no obtener un reparto justo del botín): -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ Presenciar una injusticia de los oficiales sobre algún miembro de la tripulación (por ejemplo, castigar severamente a un marinero por hacer algo que la mayoría consideraban justo): -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ Huir de una batalla naval: -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ Rendirse durante una batalla naval: -3 Moral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habitualmente, cuando se está gestando un motín, alguien tiende a liderar a los amotinados y alentar su descontento. Una vez a la semana, si la puntuación de Moral es inferior a 4, el Capitán puede designar a un oficial (o cualquier PJ/PNJ en quien confíe plenamente) para que intente investigar si hay alguien azuzando a la tripulación contra él. Se inicia un Reloj de 6 intervalos para la investigación y otro Reloj de 12 intervalos para la conspiración: una vez por semana, el PJ/PNJ designado para la investigación realiza una Tirada Abierta de 【INT+INT】 para investigar y descubrir secretos hablando discretamente con algunos miembros de la tripulación y hace avanzar su Reloj en +1 intervalo por cada grado de Éxito (7+/10+/13+/16+): si logra completarlo, descubre algo lo bastante relevante como para poder transmitir esa información al Capitán y que este decida cómo intervenir al respecto. Paralelamente, el Reloj de la conspiración avanza automáticamente +1d6 intervalos cada semana: si se completa, ¡la tripulación decide pasar a la acción y comienza el motín! Esto puede implicar desde un combate contra los amotinados hasta el desarrollo de una aventura en sí misma (de hecho, algunas campañas comienzan con un motín en la nave).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Cargos de la nave&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Cargos no otorgan Habilidades específicas (si acaso, las requieren), sino que otorgan a cada PJ/PNJ la capacidad de realizar en la nave las Acciones correspondientes a su Cargo en la tripulación. La vigencia de los Cargos no es inmutable, pudiendo los PJ/PNJ cambiar de Cargo hasta una vez por semana si se considerase oportuno (o, en el caso del Cargo de Capitán, *si los amotinados* lo consideran oportuno). No es raro que los PJ adopten algún Cargo secundario adicionalmente al que desempeñen como principal (en especial si la Tripulación es escasa o poco fiable) o incluso que varios PJ PNJ se turnen para realizar las labores de algún Cargo (en especial el de Piloto) pero, en general, durante una misma Escena, cada PJ/PNJ sólo puede ejercer un único Cargo y cada Cargo sólo puede ser ejercido por un único PJ/PNJ. Los PJ/PNJ que no ejerzan un Cargo especializado son llamados genéricamente &amp;quot;tripulantes&amp;quot; o algún otro apelativo que haga referencia a sus actividades más habituales en la tripulación, pero no realizan Acciones ellos directamente (aunque se asume que participan en ellas) y no tienen reglas especiales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Capitán:** estás al mando de todo, pero delegas responsabilidades continuamente en tus oficiales (tanto mandos intermedios como otros tripulantes altamente especializados). En batallas navales, puedes tirar 【INT+INT】 para la &amp;quot;Estimación del Clima&amp;quot; o 【INT+VOL】 para &amp;quot;Asignar Tripulación&amp;quot;; estas Tiradas no gastan ninguna Acción de la nave.&lt;br /&gt;
+ **Segundo de a bordo:** si la nave fuese una película y el Capitán su director, el Segundo de a bordo sería su productor; sus principales tareas son de intendencia (gestión de recursos de todo tipo, logística etc). En batallas navales, sin embargo, todo cuanto sueles hacer es mantenerte &amp;quot;disponible&amp;quot; por si fuese necesario cubrir algún puesto de mando temporalmente en sustitución del PJ/PNJ habitual (digamos que ostentas el &amp;quot;Cargo-comodín&amp;quot;).&lt;br /&gt;
+ **Contramaestre:** el mando intermedio que más se mezcla con los tripulantes, con tendencia a ser más autoritario que el Capitán debido a su trato más cercano. En batallas navales eres casi siempre quien dirige los Abordajes (Tirada de 【VIG+VOL】 o 【DES+VOL】 dependiendo de si abordáis o sois abordados).&lt;br /&gt;
+ **Piloto:** aunque las órdenes las da el Capitán, es el Piloto quien se encarga de poner muchas de esas ideas en práctica y, a menudo, la eficiencia de una hábil maniobra depende tanto de la intuición y estrategia del Capitán como de la audacia del Piloto. En batallas navales, puedes tirar 【DES+VOL】 para controlar el movimiento de la nave o 【INT+INT】 para intentar &amp;quot;Robar la Estimación del Clima&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Maestro de armas:** a diferencia del Contramaestre, no se te considera un mando intermedio excepto durante las batallas navales, y siempre por debajo del Capitán y el Contramaestre. También eres el encargado de gestionar las reservas de munición de vuestros Suministros antes y después de la batalla. En batallas navales, cuando la nave está a Alcance &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior de su objetivo y el Capitán te haya Asignado Tripulación, puedes tirar 【DES+INT】 para dirigir a los tiradores al Disparar contra la Tripulación enemiga.&lt;br /&gt;
+ **Maestro Artillero:** eres quien planifica y dirige las andanadas de Artillería y a menudo también te ocupas del mantenimiento de los cañones. En batallas navales, tiras 【INT+INT】 para gestionar la maniobra &amp;quot;Fuego!&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Maestro ingeniero:** tiendes a ser el miembro menos conocido de la tripulación debido a la gran cantidad de tiempo que pasas hacinado en la sala de máquinas. En batallas navales no sueles hacer gran cosa pero, al mismo tiempo, eres de vital importancia: si la puntuación de Casco de vuestra nave llegase a cero, debes superar una Tirada de 【INT+INT】 contra la puntuación de Hundimiento de la nave para impedir que esta caiga del cielo.&lt;br /&gt;
+ **Maestro carpintero:** eres el encargado de mantener en buen estado la estructura de la nave. En batallas navales, puedes tirar 【DES+VOL】 para recuperar puntos de Casco recién perdidos.&lt;br /&gt;
+ **Médico de a bordo:** tu misión es mantener a los tripulantes con buena salud o, al menos, con la capacidad de seguir realizando sus tareas. En batallas navales, puedes tirar 【INT+INT】 para recuperar Puntos de Tripulación recién perdidos.&lt;br /&gt;
+ **Cocinero de a bordo:** la cocina es tu territorio y, a la hora del rancho, tu liderazgo es absoluto. Cuando cocines un espléndido banquete para [subir la Moral de la tripulación](#Formas_de_aumentar_la_Moral), haz una Tirada de 【DES+VOL】 sólo para comprobar si logras un Éxito Crítico: puedes usar la Oportunidad correspondiente para obtener pequeños beneficios personales, como ganarte temporalmente el favor del Capitán o de cualquier otro PJ PNJ, o hacer avanzar o retroceder 2 intervalos en el Reloj de investigación o el de conspiración en el caso de que se estuviese gestando un Motín.&lt;br /&gt;
+ **Músico de a bordo:** suele ser el cargo más infravalorado pero, cuando la moral está baja entre la tripulación, eso cambia drásticamente (tal y como se indica más arriba, en la sección de &amp;quot;[Formas de aumentar la Moral](#Formas_de_aumentar_la_Moral)&amp;quot;).&lt;br /&gt;
+ **Vigía:** el segundo cargo más solitario de la tripulación aunque, a veces, eso tiene sus ventajas. ANTES de producirse una batalla naval, tiras 【INT+INT】 contra ND 10+ (o superior si la visibilidad no es favorable) para avistar las naves enemigas: si tienes Éxito, el Capitán tendrá un bonificador de +2 a su Tirada de &amp;quot;Estimación del clima&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Grumete:** ya sea por su inexperiencia en asuntos navales, por ser el miembro más reciente en alistarse a la tripulación, por su juventud extrema o incluso como castigo, siempre suele haber un Grumete, que viene a ser el rango más bajo de toda la tripulación. Sus tareas suelen incluir fregar la cubierta, vaciar y limpiar las letrinas, cumplir con los recados que le manden y, en general, todas aquellas tareas que nadie más quiere hacer. A cambio, el Grumete tiende a ganar experiencia rápidamente en todo tipo de lides a bordo de la nave y, tal vez con el tiempo, será promocionado a tripulante, ¡o puede que a oficial, si realmente ha demostrado su valía y dedicación! En batallas navales, el Grumete puede Ayudar en su Tirada a cualquier otro Cargo una vez por Escena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Viajes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Coordenadas.png|miniaturadeimagen|izquierda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En primer lugar, el Capitán debe trazar en el mapa la ruta a seguir. Para ello, primero hay que calcular las coordenadas: se toma siempre como referencia la casilla ubicada más arriba a la izquierda del mapa (sobre la que está el dibujo de una nave) y se cuenta cuántas casillas hay que desplazarse desde ahí para alcanzar la ubicación deseada: primero hacia la derecha (primera coordenada) y después en diagonal hacia abajo (segunda coordenada).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Por ejemplo, las coordenadas de **Lockhaven** son &amp;quot;01+05&amp;quot;, las de **Prosperidad** son &amp;quot;01+02&amp;quot; y las de **IceFangs** son &amp;quot;04+01&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las ubicaciones situadas más al oeste, se pueden requerir coordenadas &amp;quot;negativas&amp;quot;: para ello, dado que el avance inicial hacia la derecha es cero, cuenta las casillas que &amp;quot;avanzas&amp;quot; hacia abajo a la derecha hasta llegar al punto en el que te pasarías de largo en el mapa, y a continuación cuenta las casillas que &amp;quot;retrocedes&amp;quot; hacia abajo a la izquierda hasta alcanzar la ubicación deseada; utiliza las casillas que &amp;quot;retrocedes&amp;quot; a la izquierda (en negativo) para la primera coordenada, y las casillas que has avanzado a la derecha para la segunda coordenada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Por ejemplo, para alcanzar **Nassau** hay que bajar 7 casillas hacia la derecha y después 2 hacia la izquierda, de modo que sus coordenadas son &amp;quot;–02+07&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Movimiento-coordenadas.png|miniaturadeimagen|derecha]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez establecidas las coordenadas iniciales, calcular las de cada casilla adyacente es más sencillo, basta con ajustarlas tal y como se indica en la imagen junto a estas líneas: de este modo, podéis hablar acerca de la ruta a seguir de forma clara y comprensible para todos incluso antes de dibujarla sobre el mapa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **RECUERDA:** al mover la nave de un hexágono a otro, tienes un &amp;quot;eje X&amp;quot; (de izquierda a derecha: –1+0/+1+0), un &amp;quot;eje Y&amp;quot; (de arriba-izquierda a abajo-derecha: +0–1/+0+1) y un &amp;quot;eje XY&amp;quot; (de abajo-izquierda a arriba-derecha: –1+1/+1–1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Hexágono equivale a 10 días de viaje, restando a esa cifra la puntuación de Velas de la nave. Además, al entrar en cada hexágono, el Capitán o el Piloto pueden elegir realizar una Tirada de 【INT+INT】 contra ND 10+ para &amp;quot;Estimar el Clima&amp;quot; y, si tienen Éxito, reducen el tiempo de viaje en -1 día; pero si Pifian, el tiempo de viaje aumenta en +1d6 días. Finalmente, el Director de juego realiza una Tirada en la tabla de eventos correspondiente, la cual también podría alterar el tiempo de viaje (entre muchas otras posibilidades). Indistintamente de todos los ajustes que se apliquen, el tiempo de viaje para recorrer cada hexágono nunca puede ser inferior a 1 día *(hay excepciones realmente legendarias, como &amp;quot;La Perla&amp;quot;)*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada semana de viaje resta 1xTripulación al contador de Suministros del barco. Si durante la planificación de un viaje el Segundo de a bordo estima que no disponen de suficientes Suministros puede, a su discreción, vetar la propuesta de viaje del Capitán, en cuyo caso deberéis negociarlo o incluso realizar una asamblea para que sea la propia tripulación la que, por mayoría, decida si desean o no embarcarse en esa empresa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cambios meteorológicos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Hexágono de viaje, o por semana si permanecen en el mismo territorio, el Director de Juego tira 2d6 para establecer los posibles cambios meteorológicos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| **1d6** | **Icono** | **Cambios** |&lt;br /&gt;
|:-------:|:---------:|:------------|&lt;br /&gt;
| 1 | 🌩️ (nube lluviosa) | Baja mucho la temperatura y aumenta mucho la humedad |&lt;br /&gt;
| 2 | 🌑 (cielo vacío) | Reduce mucho el viento |&lt;br /&gt;
| 3 | ☁️ (nublado) | Aumenta ligeramente el viento y la humedad |&lt;br /&gt;
| 4 | 🌦️ (sol blanco) | Reduce ligeramente el viento y la humedad |&lt;br /&gt;
| 5 | 🌪️ (tornado) | aumenta mucho el viento |&lt;br /&gt;
| 6 | ☀️ (sol amarillo) | Sube mucho la temperatura y reduce mucho la humedad |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como se tiran 2 dados con resultados independientes, a veces se contrarrestan y no hay grandes variaciones en el clima, y otras veces se combinan y de repente hay cambios muy bruscos. Estos resultados son orientativos: si previamente había un clima muy extremo y en la siguiente tirada hay un cambio notable en el sentido opuesto, puede reducirse a un efecto más discreto; asimismo, varias tiradas iguales con un cambio discreto pueden aumentar los efectos gradualmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| **Tirada** | **Iconos** | **Efectos** |&lt;br /&gt;
|:----------:|:----------:|:------------|&lt;br /&gt;
| 1-1 | 🌩️🌩️ | Lluvia pesada: reduce la visibilidad a Alcance &amp;quot;Lejano&amp;quot;, reduce la velocidad de viaje en –1 |&lt;br /&gt;
| 1-2 | 🌩️🌑 | Niebla espesa: reduce la visibilidad a Alcance &amp;quot;Cerrado&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| 1-3 | 🌩️☁️ | Tormenta de Fuerza 1 |&lt;br /&gt;
| 1-4 | 🌩️🌦️ | Llovizna: sin efectos especiales |&lt;br /&gt;
| 1-5 | 🌩️🌪️ | &amp;quot;¡Tempestad!&amp;quot;: Tormenta de Fuerza 1d3 |&lt;br /&gt;
| 1-6 | 🌩️☀️ | Tormenta de Fuerza 4 |&lt;br /&gt;
| 2-2 | 🌑🌑 | Reduce la velocidad de viaje en –2; además, si la humedad previa era baja, tira 1d6: con 5+, se abre un claro en La Bruma, de duración larga |&lt;br /&gt;
| 2-3 | 🌑☁️ | Humedad vivificante: si la Moral de la tripulación es inferior a 4, auméntala en +1 |&lt;br /&gt;
| 2-4 | 🌑🌦️ | Bochorno: tira 1d6: con 4+, se abre un claro en La Bruma, de duración media |&lt;br /&gt;
| 2-5 | 🌑🌪️ | Viento cambiante: el Piloto vuelve a realizar una Prueba de Estimación del Clima y vuelve a ajustar la velocidad de viaje |&lt;br /&gt;
| 2-6 | 🌑☀️ | Muy soleado: tira 1d6: con 3+, se abre un claro en La Bruma, de duración larga |&lt;br /&gt;
| 3-3 | ☁️☁️ | Viento con lluvias racheadas: aumenta la velocidad de la nave en +1 |&lt;br /&gt;
| 3-4 | ☁️🌦️ | Clima estable (sin cambios) |&lt;br /&gt;
| 3-5 | ☁️🌪️ | Tormenta de Fuerza 2 |&lt;br /&gt;
| 3-6 | ☁️☀️ | Brisa cálida: si la Moral de la tripulación es inferior a 4, auméntala en +1 |&lt;br /&gt;
| 4-4 | 🌦️🌦️ | Clima seco: tira 1d6: con 3+, se abre un claro en La Bruma, de duración corta |&lt;br /&gt;
| 4-5 | 🌦️🌪️ | Viento seco: aumenta la velocidad de la nave en +1 |&lt;br /&gt;
| 4-6 | 🌦️☀️ | Calor asfixiante: gasta 1 de Suministros para refrescar el ambiente o bien reduce la Moral en –1; además, tira 1d6: con un 4+, se abre un claro en La Bruma, de duración media |&lt;br /&gt;
| 5-5 | 🌪️🌪️ | &amp;quot;¡Huracán!&amp;quot;: Tormenta de Fuerza 1d3+2 |&lt;br /&gt;
| 5-6 | 🌪️☀️ | &amp;quot;¡Siroco!&amp;quot;: Tormenta de Fuerza 1d3 |&lt;br /&gt;
| 6-6 | ☀️☀️ | Ola de calor: gasta tantos Suministros como el valor de Tripulación de la nave o bien reduce la Moral en –1; además, tira 1d6: con 3+, se abre un claro en La Bruma, de duración larga |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Visibilidad nocturna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el Vigía no posee la capacidad de ver en la oscuridad a cualquier Alcance, durante la noche reduce su visibilidad en –1 para detectar otras naves, criaturas gigantes, tierra firme, etc. Esto reduce el Alcance de la visibilidad a &amp;quot;Lejano&amp;quot; en condiciones normales, &amp;quot;Cercano&amp;quot; con lluvia pesada o &amp;quot;Abordaje&amp;quot; con niebla espesa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tormentas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se avecina una tormenta, uno de los PJ (normalmente el Vigía o el Capitán) puede realizar una Tirada Abierta de 【INT+INT】 por la Estimación del Clima: con Ventaja (+4) si es una Tormenta de Fuerza 4 ó superior, o con Desventaja (-4) si es de Fuerza 1. Sitúa la Tormenta a Distancia de Abordaje y aléjala 1 rango de Distancia por cada grado de Éxito obtenido (7+/10+/13+/16+): esa será la Distancia inicial para enfrentarse a la Tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las Tormentas pueden tener una puntuación de Fuerza de 1 a 5: la Fuerza de una tormenta representa tanto su velocidad como el Daño que causa a las naves que se adentran en su interior. Dependiendo del tipo de Tormenta, amainará al cabo de Xd12 horas, donde &amp;quot;X&amp;quot; puede ser 1, 2, o el equivalente a su Fuerza (los jugadores normalmente no pueden saber cuánto durará).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Capitán debe elegir si intentar evadir la Tormenta o enfrentarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Evadir la Tormenta:** el Piloto realiza una Tirada Enfrentada de 【DES+VOL】 para &amp;quot;Huir&amp;quot;, como si se tratase de una persecución.&lt;br /&gt;
+ **Enfrentar la tormenta:** los tripulantes reducen temporalmente la puntuación de Velas de la nave, que pasa a ser 1; el Maestro Carpintero puede realizar una Tirada de 【DES+VOL】 contra ND 10+ para reparar 1 PG recién perdido del Casco de la nave, gastando para ello 1 punto de Suministros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cualquiera de ambos casos, la tormenta siempre se acerca a la nave a velocidad equivalente a su Fuerza y, cuando llega a Alcance de Abordaje, tira tantos dados como su Fuerza y por cada resultado de 5+ causa 1 punto de Daño al Casco de la nave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### &amp;quot;El Ojo del Terror&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este mítico tornado gigante, del tamaño de una ciudad grande, lleva en activo tanto tiempo como se tiene constancia, es decir, 2 siglos como mínimo. Funciona de forma similar a las Tormentas, con las siguientes diferencias:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ &amp;quot;El Ojo del Terror&amp;quot; nunca amaina.&lt;br /&gt;
+ Su &amp;quot;movimiento&amp;quot; en realidad representa el hecho de que la nave está siendo absorbida hacia el interior del tornado: mientras la puntuación de Casco de la nave sea mayor que la de Velas, todas las Pruebas de Talento del Piloto sufren Desventaja. &lt;br /&gt;
+ Las naves se ven afectadas por el Daño a partir de que están en Alcance Distante: su Fuerza aumenta cuanto más cerca esté la nave del tornado (Distante: 1, Lejano: 2, Cercano: 3, Cerrado: 4, Abordaje: 5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Batallas Navales](Reglas/Navales/Batallas)&lt;br /&gt;
##### [Lista de Naves](Reglas/Navales/Lista_de_Naves)&lt;br /&gt;
##### [Listas de Mejoras](Reglas/Navales/Lista_de_Mejoras)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Navales/Batallas&amp;diff=449</id>
		<title>Reglas/Navales/Batallas</title>
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		<updated>2026-04-02T12:27:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;# Alcances en batallas navales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de la batalla naval, el Director de Juego determina a qué distancias relativas se encuentran las naves de un punto de referencia: normalmente, ese punto de referencia será la nave de los PJ. Estas distancias relativas se miden en 6 rangos de Alcance:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![portrait](/images/7/70/Distancias-navales.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Abordaje:** si dos naves entran en este rango de Alcance entre sí, pueden declarar una Acción de Abordaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Cerrado:** los PJ y su Tripulación pueden mirar a los ojos a sus oponentes de la nave adversaria y hablarse a gritos, pero están lo bastante separados para que no sea viable un Abordaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Cercano:** a este Alcance aún es posible alcanzar con sus Disparos de armas comunes a la Tripulación de la nave adversaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Lejano:** un Alcance que se siente razonablemente seguro, aunque de hecho están perfectamente a tiro de los cañones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Distante:** a este Alcance ya comienza a costar más localizar a otras naves; si se alejan aún más allá, enseguida se perderán de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Huído:** al finalizar la ronda, retira de la batalla a las naves que se encuentren a este Alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Desarrollo de las batallas navales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las batallas navales siguen reglas muy similares a las de los combates entre PJ, sólo que en este caso &amp;quot;el PJ&amp;quot; es vuestra nave, y sus Acciones no las controla un único jugador, sino que en cada momento se le pasa el control al jugador cuyo PJ tenga el Cargo más apropiado (por ejemplo, cuando la nave vaya a moverse, se le pasa el control al jugador cuyo PJ sea el Piloto). Ningún PJ puede asumir más de un Cargo a la vez en una misma Escena, por lo que las 2 Acciones de cada turno deberán ser siempre realizadas por jugadores diferentes. No obstante, el Segundo de a bordo puede ejercer como cualquier otro Cargo &amp;quot;en funciones&amp;quot; si quien lo desempeña habitualmente está imposibilitado para hacerlo en ese momento. Tampoco es imprescindible que a cada PJ se asigne el Cargo que ejerce habitualmente al inicio de cada Escena, pudiendo ocupar temporalmente otro Cargo, pero deben mantenerlo hasta el final de la Escena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Ejemplo:*** *el Maestro Artillero podría mantener parados los cañones para ejercer provisionalmente como Maestro de Armas, o el Capitán podría cederle a un lugarteniente su puesto de mando habitual para liderar él personalmente los Abordajes en lugar del Contramaestre.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Antes de la batalla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de iniciar la primera Ronda, el Vigía de cada nave realiza una Tirada de 【INT+INT】 contra ND 10+ (o superior si la visibilidad no es favorable) para avistar las naves enemigas: si tienen Éxito, su Capitán tendrá un bonificador de +2 a la primera Tirada de &amp;quot;Estimación del clima&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Emboscada!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una de las naves permanecía oculta (entre nubes espesas o usando alguna otra treta) esperando a su presa, la tirada de su Vigía gana Ventaja (+4) y la de las naves oponentes sufre Desventaja (-4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 1. Estimación del Clima &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de cada Ronda en la batalla naval, cada Capitán realiza una Tirada de Estimación del Clima: tira 【INT+INT】 (+2 si es la primera Ronda de la batalla y recibió el aviso de su Vigía), y añade cualquier modificador a la Iniciativa otorgado por Magia o Habilidades, pero no el penalizador por armadura: la nave con el resultado más bajo debe declarar primero cómo se moverá esa Ronda, y se sigue en orden ascendente. Las posibles formas de moverse son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Maniobrar:** en la fase 2 de esta ronda, la nave intentará acercarse a su objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Huir:** en la fase 2 de esta ronda, la nave intentará alejarse de su objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Evadir:** cada vez que la nave sea el objetivo de una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; durante esa Ronda, el Piloto puede intentar una Tirada de 【DES+VOL】 contra la puntuación de &amp;quot;Evasión&amp;quot; de su propia nave para evitar todo el Daño.&lt;br /&gt;
+ **Robar:** en la fase 2 de esta Ronda, la nave intentará robarle la Estimación del Clima a su Objetivo (lo que significa que en la fase 3 actuará en primer lugar).&lt;br /&gt;
+ **Aguardar:** nave no gastará ninguna Acción en moverse durante esta Ronda, reservando sus 2 Acciones para la fase 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves de tamaño &amp;quot;enorme&amp;quot; (XXL) no poseen puntuaciones de Iniciativa ni Evasión porque, debido a lo difícil que resulta acelerar o decelerar una masa tan enorme, siempre pierden la Estimación del Clima contra el resto de naves (no tiran a menos que haya más naves de su tamaño involucradas en la batalla y, en ese caso, sólo para determinar el orden entre ellas) y tampoco pueden declarar maniobras de &amp;quot;Evadir&amp;quot; ni &amp;quot;Robar&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Asignar Tripulación&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas Acciones de la nave, así como las reglas de algunas Modificaciones, permiten &amp;quot;Asignar&amp;quot; una cierta cantidad de Tripulación a esa tarea para obtener algún beneficio momentáneo a cambio. Tras realizar la Estimación del Clima, el Capitán puede, si lo desea, dar órdenes para Asignar Tripulación a esas tareas. Para ello, tira 【INT+VOL】 contra ND 10+: si lo tiene éxito, durante esa Ronda la puntuación de Tripulación actual de la nave se reduce en tantos puntos como se hayan Asignado a esas tareas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **Ejemplo:** *una nave con Artillería 5 y Tripulación 10, si Asigna 2 puntos de Tripulación a los cañones, durante esa Ronda la Acción &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; contará como si la nave tuviese Artillería 6, pero en los Abordajes aplicará Tripulación 8.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las Acciones a las que se puede Asignar Tripulación son las siguientes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;¡A toda vela!&amp;quot;:** puedes invertir 2 puntos de Tripulación para que, cuando la nave realice una Acción de &amp;quot;Maniobras&amp;quot; o &amp;quot;Huir&amp;quot; durante esa Fase de Movimiento naval, su puntuación de Velas aumente en +1.&lt;br /&gt;
+ **¡A los cañones!&amp;quot;:** puedes invertir 2 puntos de Tripulación para que, cuando la nave realice una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; durante esa Ronda, su puntuación de Artillería aumente en +1.&lt;br /&gt;
+ **¡A las armas!&amp;quot;:** puedes invertir la cantidad que desees de puntos de Tripulación para poder realizar una Acción de &amp;quot;¡Disparad!&amp;quot; durante esa Ronda, con tanta Tripulación como haya sido asignada.&lt;br /&gt;
+ **¡Reparad la nave!&amp;quot;:** puedes invertir 3 puntos de Tripulación para que, cuando la nave realice una Acción de &amp;quot;¡Más madera!&amp;quot; durante esa Ronda, el Carpintero de a bordo restaure +1 punto de Casco adicional (normalmente, esto son 2 puntos en vez de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, algunas Mejoras permiten declarar otras formas de Asignar Tripulación (por ejemplo, los &amp;quot;remos de galera&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 2. Movimiento naval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cada ronda, todas las naves deben resolver simultáneamente las Acciones de Movimiento que hayan declarado (&amp;quot;Aguardar&amp;quot; implica que no gasta ninguna Acción en movimiento por su parte). El Piloto de cada nave que se mueva realiza una Tirada Abierta de 【DES+VOL】 y aplica una velocidad equivalente a su puntuación de Velas, +1 por cada grado de Éxito en su Tirada (7+/10+/13+/16+).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Maniobrar&amp;quot; contra &amp;quot;Maniobrar&amp;quot;:** ambas naves se acercan tantas zonas como la suma de sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance de Abordaje).&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Huir&amp;quot; contra &amp;quot;Huir&amp;quot;:** ambas naves se alejan tantas zonas como la suma de sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance Distante o incluso causa el fin de la batalla por abandono).&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Maniobrar&amp;quot; contra &amp;quot;Huir&amp;quot;:** la nave con la velocidad más alta resta la velocidad de su oponente y se acerca (&amp;quot;Maniobrar&amp;quot;) o aleja (&amp;quot;Huir&amp;quot;) hasta un máximo de tantas zonas como el valor resultante (pero puede elegir que sean menos zonas para situarse a la Distancia que quería).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves que no hayan declarado una Acción de &amp;quot;Maniobrar&amp;quot; o &amp;quot;Huir&amp;quot; cuentan con un valor de velocidad de cero y su oponente podrá moverse libremente hasta un máximo de tantas zonas como su velocidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Robar la Estimación del Clima&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una nave ha declarado una Acción de &amp;quot;Robar&amp;quot;, su Piloto realiza una Tirada Enfrentada de 【DES+VOL】contra el Piloto de otra nave: si consigue superarle, en la fase 3 su nave realizará su Turno justo antes que ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 3. Resolución de los Turnos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves juegan su Turno comenzando por la que posea actualmente el valor más alto en la Estimación del Clima y en orden descendente. Cada nave puede realizar un máximo de 2 Acciones, teniendo en cuenta que, si ya declararon una Acción en la fase de Movimiento, tan sólo les queda otra Acción más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Fuego!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que la nave no esté trabada en un Abordaje, su Maestro Artillero puede realizar una Tirada Abierta de 【INT+INT】 para disparar una andanada con sus cañones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Si Pifias (obtiene un doble 1 en los dados), la andanada falla completamente. El timing fue terrible y los disparos ni se acercan a su Objetivo, o tal vez la pólvora se haya mojado o hayáis cebado mal los cañones y simplemente no disparen nada.&lt;br /&gt;
+ Si fallas (no logras al menos un 7+ en tu Tirada), tu puntuación de precisión para esta andanada es -2.&lt;br /&gt;
+ En cualquier otro caso, tu precisión es +1 por cada grado de Éxito (7+/10+/13+/16+).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toma la puntuación de Artillería de la nave y réstale -1 por cada rango de Alcance respecto al Objetivo, y -1 por cada zona que se hayan acercado o alejado ambas naves durante su Movimiento (no su velocidad, sino el número de zonas que hayan cambiado de forma efectiva): si la puntuación resultante es mayor que cero, ¡la nave a la que has disparado es impactada! Si impactas, le causas tantos puntos de Daño al Casco de la nave Objetivo como tu puntuación modificada de Artillería + la puntuación de precisión obtenida con tu Tirada (Daño mínimo: 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También es posible que el valor de Artillería sea alterado por algunas Modificaciones de la nave: en caso de que esta disponga de diferentes tipos de Artillería, se aplican todas sus reglas siempre que sea posible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**En caso de duda:** El orden en el que deben revisarse los modificadores a aplicar sobre la puntuación de Artillería de la nave es el siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  1. &amp;quot;cañones largos&amp;quot;&lt;br /&gt;
  2. &amp;quot;carronada&amp;quot;&lt;br /&gt;
  3. Alcance/Movimiento&lt;br /&gt;
  4. &amp;quot;perseguidoras&amp;quot;&lt;br /&gt;
  5. &amp;quot;mortero&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **Ejemplo:** *un bergantín (Artillería 5) posee &amp;quot;cañones largos&amp;quot; y de &amp;quot;carronada&amp;quot;; primero reduce su puntuación de Artillería a 3, y a partir de ahí ignora otras reducciones por Alcance por lo que, mientras no se mueva, puede disparar a con Artillería 6 a Alcance Cercano o inferior (duplicando su puntuación por las &amp;quot;carronadas&amp;quot;, o Artillería 3 a cualquier otro alcance superior. Si la nave realizó una Acción de Movimiento en esta ronda, puede seguir disparando con Artillería 6 a Alcance Cercano o inferior, pero este se reducirá en -1 por cada rango de Alcance superior a &amp;quot;Abordaje&amp;quot; y -1 por cada rango de Alcance que se hayan acercado o alejado durante su Movimiento.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Munición especial:** cuando la nave realiza una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; a Alcance &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior, en vez de las tradicionales y poderosas balas de cañón, el Maestro Artillero puede elegir disparar con metralla (causa su Daño a la puntuación de Tripulación en vez de al Casco) o balas encadenadas (causa su Daño a la puntuación de Velas en vez de al casco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Disparad!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una nave se encuentra a Alcance &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior de la nave objetivo, si se ha Asignado Tripulación a esta tarea, los tripulantes asignados pueden usar sus rifles, arcos, arpones o cualquier otra arma de disparo de la que dispongan para Disparar directamente contra la tripulación, o bien intentar eliminar a uno de sus oficiales. Las Tiradas correspondientes las realiza el Maestro de Armas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Si disparas contra la tripulación:** tira 【DES+INT+Tripulación Asignada】 contra 【(Hundimiento x3)+4】 de la nave Objetivo y, si tienes Éxito, le causas 1 punto de Daño a la Tripulación de la nave objetivo, +1 por cada 3 puntos por los que superes la Tirada.&lt;br /&gt;
+ **Si disparas contra un oficial:** tira 【DES+INT+Tripulación Asignada】 contra 【6+Tripulación】 de la nave Objetivo y, si tienes Éxito, le causas a ese PJ/PNJ 1d20 PG de Daño, +1d20 PG adicionales por cada 3 puntos por los que superes la Tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Al abordaje!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando dos naves se encuentran a Alcance de &amp;quot;Abordaje&amp;quot;, cualquiera de las dos puede declarar una Acción de &amp;quot;¡Al Abordaje!&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Las naves que realizaron un movimiento de &amp;quot;maniobrar&amp;quot; para acercarse en la fase 2 de esta Ronda, pueden causar tanto Daño al Casco de su Oponente como su propia Potencia multiplicada por el número de zonas que se hayan acercado.&lt;br /&gt;
+ La nave que recibe el Abordaje, en vez de lo anterior y siempre que haya realizado algún tipo de movimiento en la fase 2 de esta Ronda, puede elegir usar su propia Tirada de Potencia para reducir el Daño que sufre el Casco de su nave.&lt;br /&gt;
+ Una vez resuelta la colisión entre ambas naves, el Contramaestre que dirige el Abordaje realiza una Tirada Enfrentada de 【VIG+VOL+Tripulación disponible】 contra 【DES+VOL+Tripulación disponible】 del Contramaestre de la nave Objetivo: la nave del bando perdedor reduce su Tripulación en -1 por cada 3 puntos de diferencia (mínimo -1). Ten en cuenta que la &amp;quot;Tripulación disponible&amp;quot; debe restar todos los puntos que se hayan usado para Asignar Tripulación durante esa Ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En las Acciones &amp;quot;disparad!&amp;quot; y &amp;quot;al abordaje!&amp;quot; se obvia cuáles sean las armas del PJ que realiza la Tirada, ya que son una abstracción de todas las armas variadas de los tripulantes y no se basan la potencia de estas, sino en la superioridad numérica de sus tripulantes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Médico!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Médico de a bordo puede realizar una Prueba de Medicina o bien para curar a un oficial (o cualquier otro PJ o PNJ herido) siguiendo las reglas habituales, o bien para restaurar 1 PG a la puntuación de Tripulación de la nave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Más madera!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Maestro Carpintero puede realizar una prueba de Talento para restaurar 1 punto de Daño del Casco de la nave, +1 punto adicional en caso de Asignar Tripulación a esta tarea (&amp;quot;¡reparad la nave!&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Más Maná!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier PJ o PNJ de la nave con la capacidad de lanzar Hechizos (y que no esté ocupado en otras tareas, como por ejemplo pilotar la nave) puede gastar una de las Acciones de la nave para lanzar un Hechizo, Invocar o Descartar un Arcanum, o iniciar o continuar un Ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Estamos cayendo!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el Casco de una nave se ve reducido a cero, esta dejará de funcionar correctamente y comenzará su Hundimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Maestro Ingeniero puede realizar una Tirada de 【INT+INT】 para evitar que la nave caiga (y se hunda entre La Bruma o se estrelle). Debe gastar una Acción para ello y dispone de tantos Turnos como la puntuación de &amp;quot;Hundimiento&amp;quot; de la nave para intentar evitar la caída (por ejemplo, en una nave con &amp;quot;Hundimiento&amp;quot; 2, el Maestro Ingeniero cuenta con un máximo de 4 Acciones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aun así, una nave que ha sufrido un Hundimiento pierde toda su capacidad de Movimiento (apenas puede hacer nada más que sostenerse en el aire a duras penas) y, si vuelve a sufrir Daño sobre el Casco estando aún a cero, caerá inmediatamente sin remedio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Nos rendimos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Capitán de una nave puede usar una Acción para ordenar levantar la bandera blanca y rendirse de forma incondicional; no obstante, la batalla continuará hasta finalizar la Ronda (¡sólo por ver alzar una bandera no se van a detener inmediatamente las baterías de cañones, ni se detiene tan fácilmente una reyerta!). La mayoría de los PNJ Capitanes suelen rendirse cuando la puntuación de Tripulación de su nave se ha visto reducida a la mitad o menos y son menos numerosos que sus atacantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asimismo, si durante un Abordaje la Tripulación de una nave se ve reducida a cero, o si en cualquier momento el Casco de la nave se reduce a cero y logran impedir su Hundimiento, la mayoría de los tripulantes restantes se rinden inmediatamente (algunos Capitanes especialmente obstinados están dispuestos a luchar hasta la muerte o hundirse con su nave pero, por lo general, ese suele ser el momento exacto en el que pierde la obediencia de sus hombres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Zoom cinematográfico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En algunas raras ocasiones, si el Director de Juego lo considera lo suficientemente apropiado, puede interrumpir las rondas de la batalla naval para centrar la atención en un área muy específica de una de las naves y los PJ y PNJ que allí se encuentran. Esto se suele hacer para resolver un Duelo entre dos personajes durante un Abordaje o una situación imprevista y peculiar, como que el Piloto de una nave esté siendo atacado directamente y los PJ cercanos a él deban protegerle. Estas escenas de &amp;quot;Zoom cinematográfico&amp;quot; duran entre 1 y 3 Asaltos y, se haya resuelto o no completamente, el Director de Juego lo aplicará según los resultados parciales si fuese necesario (por ejemplo, si dos personajes se están enfrentando en un duelo y ninguno logra derrotar al otro en 3 Asaltos, se le concederá una victoria parcial a quien haya ganado al menos 2 de esos 3 Asaltos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tras la batalla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar una batalla, los vencedores pueden saquear la Carga y los Suministros de las naves que se hayan rendido (siempre que puedan almacenar dicho botín).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También es costumbre el reclutamiento de nuevos tripulantes tras haberlos derrotado: al fin y al cabo, la mayoría de piratas valoran su vida más que cualquier ideal y suelen estar dispuestos a servir al más fuerte con tal de salvar su propio pellejo. El Capitán vencedor tiene derecho a una Tirada Abierta de 【INT+VIG】 para arengar a sus nuevos reclutas e intentar impresionarles para que se unan a él de buen grado: por cada grado Éxito que obtenga (7+/10+/13+/16+), puede restaurar 1 punto de Tripulación de su propia nave, restándolo de los puntos restantes de la Tripulación de la nave derrotada, sin ninguna repercusión al respecto; si a la nave derrotada aún le siguen quedando puntos de Tripulación después de eso, puede seguir reclutando forzosamente a más tripulantes pero, a partir de ese punto, por cada punto de Tripulación que le robe a la nave derrotada, reduce en -1 la Moral de su propia nave (si recluta forzosamente a demasiados tripulantes, ¡estos podrían organizar un motín!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Volver a &amp;quot;Reglas Navales&amp;quot;](Reglas/Navales)&lt;br /&gt;
##### [Lista de Naves](Reglas/Navales/Lista_de_Naves)&lt;br /&gt;
##### [Listas de Mejoras](Reglas/Navales/Lista_de_Mejoras)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Navales/Lista_de_Mejoras&amp;diff=448</id>
		<title>Reglas/Navales/Lista de Mejoras</title>
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		<updated>2026-04-02T11:46:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;# Modificaciones básicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son razonablemente comunes y se pueden realizar por encargo en cualquier astillero o, como mínimo, suelen estar disponibles en ciudades-estado específicas. Para simplificar las cuentas y dado el elevado coste de estas mejoras, el precio habitual se mide en Markus en vez de en Coronas o Zenis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Modificaciones del casco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Revestimiento de plomo** *(3 markus)* `común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Una capa delgada de plomo que se adhiere al casco exterior: +3 al Casco, +1 al tiempo de hundimiento. *No puedec combinarse con &amp;quot;Revestimiento de cobre&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Revestimiento de cobre** *(5 markus)* `infrecuente` `Asgard` `Lockhaven` `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Una capa delgada de placas de cobre superpuestas al casco exterior: +5 al Casco, +2 al tiempo de hundimiento. *No puede combinarse con &amp;quot;Revestimiento de plomo&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Ariete** *(3 markus)* `común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Enorme y contundente saliente que se fija en el extremo frontal a modo de &amp;quot;punta de lanza&amp;quot;, a veces reemplazando al mascarón de proa: al realizarse un Abordaje, si el Movimiento de esta nave fue &amp;quot;maniobrar&amp;quot; para acercarse y decides embestir a tu Objetivo, puedes tirar un dado adicional equivalente a su Potencia (por ejemplo, un bergantín equipado con ariete tiraría 3d8 en vez de 2d8 para calcular el Daño que causa su embestida).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Bodega de carga** *(4 markus)* `común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Modificación del armazón exterior para hacer hueco al transporte de carga y suministros, aunque no es habitable: aumenta su capacidad de carga hasta el total de su puntación de Casco máximo (en vez de la mitad como es habitual).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Compartimento de carga** *(X markus)* `común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Delicada modificación del armazón para incluir pequeños compartimentos ocultos donde no debería ser viable hacerlo: añade una capacidad de carga oculta de 1 unidad por cada markus invertido en esta mejora, hasta un máximo del 10% de su puntuación de Casco (redondeando hacia abajo, mínimo 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Modificaciones de las velas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Velas de algodón** *(1 markus)* `común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Aumenta su puntuación de Velas en +1. *No puede combinarse con &amp;quot;Velas de seda&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Velas de seda** *(2 markus)* `infrecuente` `Lockhaven` `Yamato` `Asgard`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Aumenta su puntuación de Velas en +2. *No puede combinarse con &amp;quot;Velas de algodón&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Vela latina** *(1 markus)* `Infrecuente` `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Un diseño eficiente pero frágil: durante las batallas navales, aumenta su puntuación de Velas en +1; durante las tormentas o cuando se aleja a más de 2 hexágonos de tierra firme, reduce su puntuación de Velas a la mitad (redondeando hacia abajo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Remos de galera** *(X markus)* `Común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Un ingenioso sistema de aletas que deben ser controladas manualmente y de forma coordinada por una gran cantidad de tripulantes: su coste equivale a tantos markus como el 10% de su puntuación de Casco (redondeando hacia arriba); si la nave Asigna 【4-Hundimiento】 Tripulación, permite ignorar el resultado de &amp;quot;Estimación del Clima&amp;quot; en batalla naval y tomar la iniciativa de forma automática durante esa Ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Modificaciones de la cubierta inferior&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Hamacas dobles** *(2 markus)* `Común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Las hamacas se superponen en dos pisos como literas: aumenta su puntuación de Tripulación en +50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Hamacas triples** *(4 markus)* `Común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Las hamacas se superponen en tres pisos y a menudo los tripulantes duermen por turnos (una guardia duerme mientras dos se mantienen despiertas): duplica su puntuación de Tripulación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Modificaciones de Artillería&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Perseguidores** *(1 markus)* `Común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Un par de cañones de largo alcance ubicados en la proa y la popa respectivamente: cuando la nave esté maniobrando o huyendo, y después de aplicar todas las demás reglas al respecto, su Artillería siempre es como mínimo 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Mortero** *(4 markus)* `Infrecuente` `Asgard` `Lockhaven` `Yamato` `Nassau`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Rara pieza de artillería en forma de caldero, normalmente se coloca en la zona central de cubierta y sólo en las naves más grandes: en a su tirada de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot;, antes de tirar los dados, puede elegir tirar con Desventaja (-4) a cambio de duplicar el modificador obtenido por la Tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Cañones largos** *(6 markus)* `infrecuente` `Lockhaven` `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Cañones pesados y muy voluminosos, pero que ofrecen una potencia de fuego superior: reduce su puntuación de Artillería en -2 pero, siempre que no realice una Acción de Movimiento, no disminuye su puntuación de Artillería por ninguna causa relativa al Alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Carronada** *(X markus)* `infrecuente` `Asgard` `Lockhaven`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Cañones cortos y anchos, de muy corto alcance pero extremadamente poderosos: su coste equivale a tantos markus como su puntuación de artillería; a Alcance &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior, duplica su puntuación de Artillería; a Alcances mayores, su puntuación de Artillería se reduce a cero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Otras mejoras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Oficial experto:** *(3 markus al año)* `común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Los oficiales expertos son &amp;quot;PNJ de alquiler&amp;quot;, normalmente sin perfil de Atributos, que simplemente tiran 2d10 en las Acciones relacionadas con su cargo y 2d6 en otras Acciones en las que no estén especializados. Esta &amp;quot;mejora* se puede adquirir por cada Cargo que se desee cubrir de este modo y, lógicamente, no ocupa espacios de Modificaciones en la nave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Modificaciones avanzadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No están disponibles normalmente, sino que pueden requerir convencer a algún capitán o ingeniero famosos para que compartan sus secretos o acepten su carísimo encargo, o incluso podría ser necesario realizar una expedición a algún lugar recóndito e indudablemente peligroso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Volver a &amp;quot;Reglas Navales&amp;quot;](Reglas/Navales)&lt;br /&gt;
##### [Batallas Navales](Reglas/Navales/Batallas)&lt;br /&gt;
##### [Listas de Naves](Reglas/Navales/Lista_de_Naves)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Navales/Lista_de_Mejoras&amp;diff=447</id>
		<title>Reglas/Navales/Lista de Mejoras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Navales/Lista_de_Mejoras&amp;diff=447"/>
		<updated>2026-04-02T11:03:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;# Modificaciones básicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son razonablemente comunes y se pueden realizar por encargo en cualquier astillero o, como mínimo, suelen estar disponibles en ciudades-estado específicas. Para simplificar las cuentas y dado el elevado coste de estas mejoras, el precio habitual se mide en Markus en vez de en Coronas o Zenis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Modificaciones del casco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Revestimiento de plomo** *(3 markus)* `común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Una capa delgada de plomo que se adhiere al casco exterior: +3 al Casco, +1 al tiempo de hundimiento. *No puedec combinarse con &amp;quot;Revestimiento de cobre&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Revestimiento de cobre** *(5 markus)* `infrecuente` `Asgard` `Lockhaven` `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Una capa delgada de placas de cobre superpuestas al casco exterior: +5 al Casco, +2 al tiempo de hundimiento. *No puede combinarse con &amp;quot;Revestimiento de plomo&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Ariete** *(3 markus)* `común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Enorme y contundente saliente que se fija en el extremo frontal a modo de &amp;quot;punta de lanza&amp;quot;, a veces reemplazando al mascarón de proa: al realizarse un Abordaje, si el Movimiento de esta nave fue &amp;quot;maniobrar&amp;quot; para acercarse y decides embestir a tu Objetivo, puedes tirar un dado adicional equivalente a su Potencia (por ejemplo, un bergantín equipado con ariete tiraría 3d8 en vez de 2d8 para calcular el Daño que causa su embestida).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Bodega de carga** *(4 markus)* `común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Modificación del armazón exterior para hacer hueco al transporte de carga y suministros, aunque no es habitable: aumenta su capacidad de carga hasta el total de su puntación de Casco máximo (en vez de la mitad como es habitual).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Compartimento de carga** *(X markus)* `común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Delicada modificación del armazón para incluir pequeños compartimentos ocultos donde no debería ser viable hacerlo: añade una capacidad de carga oculta de 1 unidad por cada markus invertido en esta mejora, hasta un máximo del 10% de su puntuación de Casco (redondeando hacia abajo, mínimo 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Modificaciones de las velas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Velas de algodón** *(1 markus)* `común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Aumenta su puntuación de Velas en +1. *No puede combinarse con &amp;quot;Velas de seda&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Velas de seda** *(2 markus)* `infrecuente` `Lockhaven` `Yamato` `Asgard`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Aumenta su puntuación de Velas en +2. *No puede combinarse con &amp;quot;Velas de algodón&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Vela latina** *(1 markus)* `Infrecuente` `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Un diseño eficiente pero frágil: durante las batallas navales, aumenta su puntuación de Velas en +1; durante las tormentas o cuando se aleja a más de 2 hexágonos de tierra firme, reduce su puntuación de Velas a la mitad (redondeando hacia abajo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Remos de galera** *(X markus)* `Común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Un ingenioso sistema de aletas que deben ser controladas manualmente y de forma coordinada por una gran cantidad de tripulantes: su coste equivale a tantos markus como el 10% de su puntuación de Casco (redondeando hacia arriba); una vez por batalla naval, permite ignorar el resultado de &amp;quot;Estimación del Clima&amp;quot; durante las batallas navales y tomar la iniciativa de forma automática durante esa Ronda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Modificaciones de la cubierta inferior&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Hamacas dobles** *(2 markus)* `Común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Las hamacas se superponen en dos pisos como literas: aumenta su puntuación de Tripulación en +50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Hamacas triples** *(4 markus)* `Común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Las hamacas se superponen en tres pisos y a menudo los tripulantes duermen por turnos (una guardia duerme mientras dos se mantienen despiertas): duplica su puntuación de Tripulación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Modificaciones de Artillería&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Perseguidores** *(1 markus)* `Común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Un par de cañones de largo alcance ubicados en la proa y la popa respectivamente: cuando la nave esté maniobrando o huyendo, y después de aplicar todas las demás reglas al respecto, su Artillería siempre es como mínimo 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Mortero** *(4 markus)* `Infrecuente` `Asgard` `Lockhaven` `Yamato` `Nassau`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Rara pieza de artillería en forma de caldero, normalmente se coloca en la zona central de cubierta y sólo en las naves más grandes: en a su tirada de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot;, antes de tirar los dados, puede elegir tirar con Desventaja (-4) a cambio de duplicar el modificador obtenido por la Tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Cañones largos** *(6 markus)* `infrecuente` `Lockhaven` `Yamato`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Cañones pesados y muy voluminosos, pero que ofrecen una potencia de fuego superior: reduce su puntuación de Artillería en -2 pero, siempre que no realice una Acción de Movimiento, no disminuye su puntuación de Artillería por ninguna causa relativa al Alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Carronada** *(X markus)* `infrecuente` `Asgard` `Lockhaven`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Cañones cortos y anchos, de muy corto alcance pero extremadamente poderosos: su coste equivale a tantos markus como su puntuación de artillería; a Alcance &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior, duplica su puntuación de Artillería; a Alcances mayores, su puntuación de Artillería se reduce a cero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Otras mejoras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Oficial experto:** *(3 markus al año)* `común`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Los oficiales expertos son &amp;quot;PNJ de alquiler&amp;quot;, normalmente sin perfil de Atributos, que simplemente tiran 2d10 en las Acciones relacionadas con su cargo y 2d6 en otras Acciones en las que no estén especializados. Esta &amp;quot;mejora* se puede adquirir por cada Cargo que se desee cubrir de este modo y, lógicamente, no ocupa espacios de Modificaciones en la nave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Modificaciones avanzadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No están disponibles normalmente, sino que pueden requerir convencer a algún capitán o ingeniero famosos para que compartan sus secretos o acepten su carísimo encargo, o incluso podría ser necesario realizar una expedición a algún lugar recóndito e indudablemente peligroso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Volver a &amp;quot;Reglas Navales&amp;quot;](Reglas/Navales)&lt;br /&gt;
##### [Batallas Navales](Reglas/Navales/Batallas)&lt;br /&gt;
##### [Listas de Naves](Reglas/Navales/Lista_de_Naves)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Navales/Batallas&amp;diff=446</id>
		<title>Reglas/Navales/Batallas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Navales/Batallas&amp;diff=446"/>
		<updated>2026-04-02T10:59:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;# Alcances en batallas navales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de la batalla naval, el Director de Juego determina a qué distancias relativas se encuentran las naves de un punto de referencia: normalmente, ese punto de referencia será la nave de los PJ. Estas distancias relativas se miden en 6 rangos de Alcance:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![portrait](/images/7/70/Distancias-navales.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Abordaje:** si dos naves entran en este rango de Alcance entre sí, pueden declarar una Acción de Abordaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Cerrado:** los PJ y su Tripulación pueden mirar a los ojos a sus oponentes de la nave adversaria y hablarse a gritos, pero están lo bastante separados para que no sea viable un Abordaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Cercano:** a este Alcance aún es posible alcanzar con sus Disparos de armas comunes a la Tripulación de la nave adversaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Lejano:** un Alcance que se siente razonablemente seguro, aunque de hecho están perfectamente a tiro de los cañones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Distante:** a este Alcance ya comienza a costar más localizar a otras naves; si se alejan aún más allá, enseguida se perderán de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Huído:** al finalizar la ronda, retira de la batalla a las naves que se encuentren a este Alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Desarrollo de las batallas navales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las batallas navales siguen reglas muy similares a las de los combates entre PJ, sólo que en este caso &amp;quot;el PJ&amp;quot; es vuestra nave, y sus Acciones no las controla un único jugador, sino que en cada momento se le pasa el control al jugador cuyo PJ tenga el Cargo más apropiado (por ejemplo, cuando la nave vaya a moverse, se le pasa el control al jugador cuyo PJ sea el Piloto). Ningún PJ puede asumir más de un Cargo a la vez en una misma Escena, por lo que las 2 Acciones de cada turno deberán ser siempre realizadas por jugadores diferentes. No obstante, el Segundo de a bordo puede ejercer como cualquier otro Cargo &amp;quot;en funciones&amp;quot; si quien lo desempeña habitualmente está imposibilitado para hacerlo en ese momento. Tampoco es imprescindible que a cada PJ se asigne el Cargo que ejerce habitualmente al inicio de cada Escena, pudiendo ocupar temporalmente otro Cargo, pero deben mantenerlo hasta el final de la Escena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Ejemplo:*** *el Maestro Artillero podría mantener parados los cañones para ejercer provisionalmente como Maestro de Armas, o el Capitán podría cederle a un lugarteniente su puesto de mando habitual para liderar él personalmente los Abordajes en lugar del Contramaestre.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Antes de la batalla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de iniciar la primera Ronda, el Vigía de cada nave realiza una Tirada de 【INT+INT】 contra ND 10+ (o superior si la visibilidad no es favorable) para avistar las naves enemigas: si tienen Éxito, su Capitán tendrá un bonificador de +2 a la primera Tirada de &amp;quot;Estimación del clima&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Emboscada!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una de las naves permanecía oculta (entre nubes espesas o usando alguna otra treta) esperando a su presa, la tirada de su Vigía gana Ventaja (+4) y la de las naves oponentes sufre Desventaja (-4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 1. Estimación del Clima &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de cada Ronda en la batalla naval, cada Capitán realiza una Tirada de Estimación del Clima: tira 【INT+INT】 (+2 si es la primera Ronda de la batalla y recibió el aviso de su Vigía), y añade cualquier modificador a la Iniciativa otorgado por Magia o Habilidades, pero no el penalizador por armadura: la nave con el resultado más bajo debe declarar primero cómo se moverá esa Ronda, y se sigue en orden ascendente. Las posibles formas de moverse son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Maniobrar:** en la fase 2 de esta ronda, la nave intentará acercarse a su objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Huir:** en la fase 2 de esta ronda, la nave intentará alejarse de su objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Evadir:** cada vez que la nave sea el objetivo de una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; durante esa Ronda, el Piloto puede intentar una Tirada de 【DES+VOL】 contra la puntuación de &amp;quot;Evasión&amp;quot; de su propia nave para evitar todo el Daño.&lt;br /&gt;
+ **Robar:** en la fase 2 de esta Ronda, la nave intentará robarle la Estimación del Clima a su Objetivo (lo que significa que en la fase 3 actuará en primer lugar).&lt;br /&gt;
+ **Aguardar:** nave no gastará ninguna Acción en moverse durante esta Ronda, reservando sus 2 Acciones para la fase 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves de tamaño &amp;quot;enorme&amp;quot; (XXL) no poseen puntuaciones de Iniciativa ni Evasión porque, debido a lo difícil que resulta acelerar o decelerar una masa tan enorme, siempre pierden la Estimación del Clima contra el resto de naves (no tiran a menos que haya más naves de su tamaño involucradas en la batalla y, en ese caso, sólo para determinar el orden entre ellas) y tampoco pueden declarar maniobras de &amp;quot;Evadir&amp;quot; ni &amp;quot;Robar&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 2. Movimiento naval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cada ronda, todas las naves deben resolver simultáneamente las Acciones de Movimiento que hayan declarado (&amp;quot;Aguardar&amp;quot; implica que no gasta ninguna Acción en movimiento por su parte). El Piloto de cada nave que se mueva realiza una Tirada Abierta de 【DES+VOL】 y aplica una velocidad equivalente a su puntuación de Velas, +1 por cada grado de Éxito en su Tirada (7+/10+/13+/16+).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Maniobrar&amp;quot; contra &amp;quot;Maniobrar&amp;quot;:** ambas naves se acercan tantas zonas como la suma de sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance de Abordaje).&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Huir&amp;quot; contra &amp;quot;Huir&amp;quot;:** ambas naves se alejan tantas zonas como la suma de sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance Distante o incluso causa el fin de la batalla por abandono).&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Maniobrar&amp;quot; contra &amp;quot;Huir&amp;quot;:** la nave con la velocidad más alta resta la velocidad de su oponente y se acerca (&amp;quot;Maniobrar&amp;quot;) o aleja (&amp;quot;Huir&amp;quot;) hasta un máximo de tantas zonas como el valor resultante (pero puede elegir que sean menos zonas para situarse a la Distancia que quería).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves que no hayan declarado una Acción de &amp;quot;Maniobrar&amp;quot; o &amp;quot;Huir&amp;quot; cuentan con un valor de velocidad de cero y su oponente podrá moverse libremente hasta un máximo de tantas zonas como su velocidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Robar la Estimación del Clima&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una nave ha declarado una Acción de &amp;quot;Robar&amp;quot;, su Piloto realiza una Tirada Enfrentada de 【DES+VOL】contra el Piloto de otra nave: si consigue superarle, en la fase 3 su nave realizará su Turno justo antes que ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 3. Resolución de los Turnos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves juegan su Turno comenzando por la que posea actualmente el valor más alto en la Estimación del Clima y en orden descendente. Cada nave puede realizar un máximo de 2 Acciones, teniendo en cuenta que, si ya declararon una Acción en la fase de Movimiento, tan sólo les queda otra Acción más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Fuego!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que la nave no esté trabada en un Abordaje, su Maestro Artillero puede realizar una Tirada Abierta de 【INT+INT】 para disparar una andanada con sus cañones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Si Pifias (obtiene un doble 1 en los dados), la andanada falla completamente. El timing fue terrible y los disparos ni se acercan a su Objetivo, o tal vez la pólvora se haya mojado o hayáis cebado mal los cañones y simplemente no disparen nada.&lt;br /&gt;
+ Si fallas (no logras al menos un 7+ en tu Tirada), tu puntuación de precisión para esta andanada es -2.&lt;br /&gt;
+ En cualquier otro caso, tu precisión es +1 por cada grado de Éxito (7+/10+/13+/16+).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toma la puntuación de Artillería de la nave y réstale -1 por cada rango de Alcance respecto al Objetivo, y -1 por cada zona que se hayan acercado o alejado ambas naves durante su Movimiento (no su velocidad, sino el número de zonas que hayan cambiado de forma efectiva): si la puntuación resultante es mayor que cero, ¡la nave a la que has disparado es impactada! Si impactas, le causas tantos puntos de Daño al Casco de la nave Objetivo como tu puntuación modificada de Artillería + la puntuación de precisión obtenida con tu Tirada (Daño mínimo: 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También es posible que el valor de Artillería sea alterado por algunas Modificaciones de la nave: en caso de que esta disponga de diferentes tipos de Artillería, se aplican todas sus reglas siempre que sea posible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**En caso de duda:** El orden en el que deben revisarse los modificadores a aplicar sobre la puntuación de Artillería de la nave es el siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  1. &amp;quot;cañones largos&amp;quot;&lt;br /&gt;
  2. &amp;quot;carronada&amp;quot;&lt;br /&gt;
  3. Alcance/Movimiento&lt;br /&gt;
  4. &amp;quot;perseguidoras&amp;quot;&lt;br /&gt;
  5. &amp;quot;mortero&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **Ejemplo:** *un bergantín (Artillería 5) posee &amp;quot;cañones largos&amp;quot; y de &amp;quot;carronada&amp;quot;; primero reduce su puntuación de Artillería a 3, y a partir de ahí ignora otras reducciones por Alcance por lo que, mientras no se mueva, puede disparar a con Artillería 6 a Alcance Cercano o inferior (duplicando su puntuación por las &amp;quot;carronadas&amp;quot;, o Artillería 3 a cualquier otro alcance superior. Si la nave realizó una Acción de Movimiento en esta ronda, puede seguir disparando con Artillería 6 a Alcance Cercano o inferior, pero este se reducirá en -1 por cada rango de Alcance superior a &amp;quot;Abordaje&amp;quot; y -1 por cada rango de Alcance que se hayan acercado o alejado durante su Movimiento.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Munición especial:** cuando la nave realiza una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; a Alcance &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior, en vez de las tradicionales y poderosas balas de cañón, el Maestro Artillero puede elegir disparar con metralla (causa su Daño a la puntuación de Tripulación en vez de al Casco) o balas encadenadas (causa su Daño a la puntuación de Velas en vez de al casco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Disparad!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una nave se encuentra a Alcance &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior de la nave objetivo, sus tripulantes pueden usar sus rifles, arcos, arpones o cualquier otra arma de disparo de la que dispongan para Disparar directamente contra la tripulación, o bien intentar eliminar a uno de sus oficiales. Las Tiradas correspondientes las realiza el Maestro de Armas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Si disparas contra la tripulación:** tira 【DES+INT+Tripulación】 contra 【Evasión】 de la nave Objetivo y, si tienes Éxito, le causas 1 punto de Daño a la Tripulación de la nave objetivo, +1 por cada 3 puntos por los que superes la Tirada.&lt;br /&gt;
+ **Si disparas contra un oficial:** tira 【DES+INT+Tripulación】 contra 【Evasión+Tripulación】 de la nave Objetivo y, si tienes Éxito, le causas a ese PJ/PNJ 1d20 PG de Daño, +1d20 PG adicionales por cada 3 puntos por los que superes la Tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Al abordaje!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando dos naves se encuentran a Alcance de &amp;quot;Abordaje&amp;quot;, cualquiera de las dos puede declarar una Acción de &amp;quot;¡Al Abordaje!&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Las naves que realizaron un movimiento de &amp;quot;maniobrar&amp;quot; para acercarse en la fase 2 de esta Ronda, pueden causar tanto Daño al Casco de su Oponente como su propia Potencia multiplicada por el número de zonas que se hayan acercado.&lt;br /&gt;
+ La nave que recibe el Abordaje, en vez de lo anterior y siempre que haya realizado algún tipo de movimiento en la fase 2 de esta Ronda, puede elegir usar su propia Tirada de Potencia para reducir el Daño que sufre el Casco de su nave.&lt;br /&gt;
+ Una vez resuelta la colisión entre ambas naves, el Contramaestre que dirige el Abordaje realiza una Tirada Enfrentada de 【VIG+VOL+Tripulación】 contra 【DES+VOL+Tripulación】 del Contramaestre de la nave Objetivo: la nave del bando perdedor reduce su Tripulación en -1 por cada 3 puntos de diferencia (mínimo -1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En las Acciones &amp;quot;disparad!&amp;quot; y &amp;quot;al abordaje!&amp;quot; se obvia cuáles sean las armas del PJ que realiza la Tirada, ya que son una abstracción de todas las armas variadas de los tripulantes y no se basan la potencia de estas, sino en la superioridad numérica de sus tripulantes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Médico!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Médico de a bordo puede realizar una Prueba de Medicina o bien para curar a un oficial (o cualquier otro PJ o PNJ herido) siguiendo las reglas habituales, o bien para restaurar 1 PG a la puntuación de Tripulación de la nave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Más madera!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Maestro Carpintero puede realizar una prueba de Talento para restaurar 1 PG del Casco de la nave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Más Maná!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier PJ o PNJ de la nave con la capacidad de lanzar Hechizos (y que no esté ocupado en otras tareas, como por ejemplo pilotar la nave) puede gastar una de las Acciones de la nave para lanzar un Hechizo, Invocar o Descartar un Arcanum, o iniciar o continuar un Ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Estamos cayendo!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el Casco de una nave se ve reducido a cero, esta dejará de funcionar correctamente y comenzará su Hundimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Maestro Ingeniero puede realizar una Tirada de 【INT+INT】 para evitar que la nave caiga (y se hunda entre La Bruma o se estrelle). Debe gastar una Acción para ello y dispone de tantos Turnos como la puntuación de &amp;quot;Hundimiento&amp;quot; de la nave para intentar evitar la caída (por ejemplo, en una nave con &amp;quot;Hundimiento&amp;quot; 2, el Maestro Ingeniero cuenta con un máximo de 4 Acciones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aun así, una nave que ha sufrido un Hundimiento pierde toda su capacidad de Movimiento (apenas puede hacer nada más que sostenerse en el aire a duras penas) y, si vuelve a sufrir Daño sobre el Casco estando aún a cero, caerá inmediatamente sin remedio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Nos rendimos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Capitán de una nave puede usar una Acción para ordenar levantar la bandera blanca y rendirse de forma incondicional; no obstante, la batalla continuará hasta finalizar la Ronda (¡sólo por ver alzar una bandera no se van a detener inmediatamente las baterías de cañones, ni se detiene tan fácilmente una reyerta!). La mayoría de los PNJ Capitanes suelen rendirse cuando la puntuación de Tripulación de su nave se ha visto reducida a la mitad o menos y son menos numerosos que sus atacantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asimismo, si durante un Abordaje la Tripulación de una nave se ve reducida a cero, o si en cualquier momento el Casco de la nave se reduce a cero y logran impedir su Hundimiento, la mayoría de los tripulantes restantes se rinden inmediatamente (algunos Capitanes especialmente obstinados están dispuestos a luchar hasta la muerte o hundirse con su nave pero, por lo general, ese suele ser el momento exacto en el que pierde la obediencia de sus hombres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Zoom cinematográfico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En algunas raras ocasiones, si el Director de Juego lo considera lo suficientemente apropiado, puede interrumpir las rondas de la batalla naval para centrar la atención en un área muy específica de una de las naves y los PJ y PNJ que allí se encuentran. Esto se suele hacer para resolver un Duelo entre dos personajes durante un Abordaje o una situación imprevista y peculiar, como que el Piloto de una nave esté siendo atacado directamente y los PJ cercanos a él deban protegerle. Estas escenas de &amp;quot;Zoom cinematográfico&amp;quot; duran entre 1 y 3 Asaltos y, se haya resuelto o no completamente, el Director de Juego lo aplicará según los resultados parciales si fuese necesario (por ejemplo, si dos personajes se están enfrentando en un duelo y ninguno logra derrotar al otro en 3 Asaltos, se le concederá una victoria parcial a quien haya ganado al menos 2 de esos 3 Asaltos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tras la batalla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar una batalla, los vencedores pueden saquear la Carga y los Suministros de las naves que se hayan rendido (siempre que puedan almacenar dicho botín).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También es costumbre el reclutamiento de nuevos tripulantes tras haberlos derrotado: al fin y al cabo, la mayoría de piratas valoran su vida más que cualquier ideal y suelen estar dispuestos a servir al más fuerte con tal de salvar su propio pellejo. El Capitán vencedor tiene derecho a una Tirada Abierta de 【INT+VIG】 para arengar a sus nuevos reclutas e intentar impresionarles para que se unan a él de buen grado: por cada grado Éxito que obtenga (7+/10+/13+/16+), puede restaurar 1 punto de Tripulación de su propia nave, restándolo de los puntos restantes de la Tripulación de la nave derrotada, sin ninguna repercusión al respecto; si a la nave derrotada aún le siguen quedando puntos de Tripulación después de eso, puede seguir reclutando forzosamente a más tripulantes pero, a partir de ese punto, por cada punto de Tripulación que le robe a la nave derrotada, reduce en -1 la Moral de su propia nave (si recluta forzosamente a demasiados tripulantes, ¡estos podrían organizar un motín!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Volver a &amp;quot;Reglas Navales&amp;quot;](Reglas/Navales)&lt;br /&gt;
##### [Lista de Naves](Reglas/Navales/Lista_de_Naves)&lt;br /&gt;
##### [Listas de Mejoras](Reglas/Navales/Lista_de_Mejoras)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Navales/Batallas&amp;diff=445</id>
		<title>Reglas/Navales/Batallas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Navales/Batallas&amp;diff=445"/>
		<updated>2026-04-02T10:43:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;# Alcances en batallas navales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de la batalla naval, el Director de Juego determina a qué distancias relativas se encuentran las naves de un punto de referencia: normalmente, ese punto de referencia será la nave de los PJ. Estas distancias relativas se miden en 6 rangos de Alcance:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![portrait](/images/7/70/Distancias-navales.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Abordaje:** si dos naves entran en este rango de Alcance entre sí, pueden declarar una Acción de Abordaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Cerrado:** los PJ y su Tripulación pueden mirar a los ojos a sus oponentes de la nave adversaria y hablarse a gritos, pero están lo bastante separados para que no sea viable un Abordaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Cercano:** a este Alcance aún es posible alcanzar con sus Disparos de armas comunes a la Tripulación de la nave adversaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Lejano:** un Alcance que se siente razonablemente seguro, aunque de hecho están perfectamente a tiro de los cañones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Distante:** a este Alcance ya comienza a costar más localizar a otras naves; si se alejan aún más allá, enseguida se perderán de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Huído:** al finalizar la ronda, retira de la batalla a las naves que se encuentren a este Alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Desarrollo de las batallas navales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las batallas navales siguen reglas muy similares a las de los combates entre PJ, sólo que en este caso &amp;quot;el PJ&amp;quot; es vuestra nave, y sus Acciones no las controla un único jugador, sino que en cada momento se le pasa el control al jugador cuyo PJ tenga el Cargo más apropiado (por ejemplo, cuando la nave vaya a moverse, se le pasa el control al jugador cuyo PJ sea el Piloto). Ningún PJ puede asumir más de un Cargo a la vez en una misma Escena, por lo que las 2 Acciones de cada turno deberán ser siempre realizadas por jugadores diferentes. No obstante, el Segundo de a bordo puede ejercer como cualquier otro Cargo &amp;quot;en funciones&amp;quot; si quien lo desempeña habitualmente está imposibilitado para hacerlo en ese momento. Tampoco es imprescindible que a cada PJ se asigne el Cargo que ejerce habitualmente al inicio de cada Escena, pudiendo ocupar temporalmente otro Cargo, pero deben mantenerlo hasta el final de la Escena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Ejemplo:*** *el Maestro Artillero podría mantener parados los cañones para ejercer provisionalmente como Maestro de Armas, o el Capitán podría cederle a un lugarteniente su puesto de mando habitual para liderar él personalmente los Abordajes en lugar del Contramaestre.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Antes de la batalla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de iniciar la primera Ronda, el Vigía de cada nave realiza una Tirada de 【INT+INT】 contra ND 10+ (o superior si la visibilidad no es favorable) para avistar las naves enemigas: si tienen Éxito, su Capitán tendrá un bonificador de +2 a la primera Tirada de &amp;quot;Estimación del clima&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Emboscada!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una de las naves permanecía oculta (entre nubes espesas o usando alguna otra treta) esperando a su presa, la tirada de su Vigía gana Ventaja (+4) y la de las naves oponentes sufre Desventaja (-4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 1. Estimación del Clima &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de cada Ronda en la batalla naval, cada Capitán realiza una Tirada de Estimación del Clima: tira 【INT+INT】 (+2 si es la primera Ronda de la batalla y recibió el aviso de su Vigía), y añade cualquier modificador a la Iniciativa otorgado por Magia o Habilidades, pero no el penalizador por armadura: la nave con el resultado más bajo debe declarar primero cómo se moverá esa Ronda, y se sigue en orden ascendente. Las posibles formas de moverse son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Maniobrar:** en la fase 2 de esta ronda, la nave intentará acercarse a su objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Huir:** en la fase 2 de esta ronda, la nave intentará alejarse de su objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Evadir:** cada vez que la nave sea el objetivo de una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; durante esa Ronda, el Piloto puede intentar una Tirada de 【DES+VOL】 contra la puntuación de &amp;quot;Evasión&amp;quot; de su propia nave para evitar todo el Daño.&lt;br /&gt;
+ **Robar:** en la fase 2 de esta Ronda, la nave intentará robarle la Estimación del Clima a su Objetivo (lo que significa que en la fase 3 actuará en primer lugar).&lt;br /&gt;
+ **Aguardar:** nave no gastará ninguna Acción en moverse durante esta Ronda, reservando sus 2 Acciones para la fase 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves de tamaño &amp;quot;enorme&amp;quot; (XXL) no poseen puntuaciones de Iniciativa ni Evasión porque, debido a lo difícil que resulta acelerar o decelerar una masa tan enorme, siempre pierden la Estimación del Clima contra el resto de naves (no tiran a menos que haya más naves de su tamaño involucradas en la batalla y, en ese caso, sólo para determinar el orden entre ellas) y tampoco pueden declarar maniobras de &amp;quot;Evadir&amp;quot; ni &amp;quot;Robar&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 2. Movimiento naval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cada ronda, todas las naves deben resolver simultáneamente las Acciones de Movimiento que hayan declarado (&amp;quot;Aguardar&amp;quot; implica que no gasta ninguna Acción en movimiento por su parte). El Piloto de cada nave que se mueva realiza una Tirada Abierta de 【DES+VOL】 y aplica una velocidad equivalente a su puntuación de Velas, +1 por cada grado de Éxito en su Tirada (7+/10+/13+/16+).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Maniobrar&amp;quot; contra &amp;quot;Maniobrar&amp;quot;:** ambas naves se acercan tantas zonas como la suma de sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance de Abordaje).&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Huir&amp;quot; contra &amp;quot;Huir&amp;quot;:** ambas naves se alejan tantas zonas como la suma de sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance Distante o incluso causa el fin de la batalla por abandono).&lt;br /&gt;
+ **&amp;quot;Maniobrar&amp;quot; contra &amp;quot;Huir&amp;quot;:** la nave con la velocidad más alta resta la velocidad de su oponente y se acerca (&amp;quot;Maniobrar&amp;quot;) o aleja (&amp;quot;Huir&amp;quot;) hasta un máximo de tantas zonas como el valor resultante (pero puede elegir que sean menos zonas para situarse a la Distancia que quería).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves que no hayan declarado una Acción de &amp;quot;Maniobrar&amp;quot; o &amp;quot;Huir&amp;quot; cuentan con un valor de velocidad de cero y su oponente podrá moverse libremente hasta un máximo de tantas zonas como su velocidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Robar la Estimación del Clima&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una nave ha declarado una Acción de &amp;quot;Robar&amp;quot;, su Piloto realiza una Tirada Enfrentada de 【DES+VOL】contra el Piloto de otra nave: si consigue superarle, en la fase 3 su nave realizará su Turno justo antes que ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fase 3. Resolución de los Turnos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves juegan su Turno comenzando por la que posea actualmente el valor más alto en la Estimación del Clima y en orden descendente. Cada nave puede realizar un máximo de 2 Acciones, teniendo en cuenta que, si ya declararon una Acción en la fase de Movimiento, tan sólo les queda otra Acción más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Fuego!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que la nave no esté trabada en un Abordaje, su Maestro Artillero puede realizar una Tirada Abierta de 【INT+INT】 para disparar una andanada con sus cañones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Si Pifias (obtiene un doble 1 en los dados), la andanada falla completamente. El timing fue terrible y los disparos ni se acercan a su Objetivo, o tal vez la pólvora se haya mojado o hayáis cebado mal los cañones y simplemente no disparen nada.&lt;br /&gt;
+ Si fallas (no logras al menos un 7+ en tu Tirada), tu puntuación de precisión para esta andanada es -2.&lt;br /&gt;
+ En cualquier otro caso, tu precisión es +1 por cada grado de Éxito (7+/10+/13+/16+).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toma la puntuación de Artillería de la nave, súmale o réstale la puntuación de precisión obtenida con tu Tirada y réstale -1 por cada rango de Alcance respecto al Objetivo, y -1 por cada zona que se hayan acercado o alejado ambas naves durante su Movimiento (no su velocidad, sino el número de zonas que hayan cambiado de forma efectiva): la puntuación resultante (mínimo cero) determina los puntos de Daño al Casco de la nave Objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También es posible que el valor de Artillería sea alterado por algunas Modificaciones de la nave: en caso de que esta disponga de diferentes tipos de Artillería, se aplican todas sus reglas siempre que sea posible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**En caso de duda:** El orden en el que deben revisarse los modificadores a aplicar sobre la puntuación de Artillería de la nave es el siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  1. &amp;quot;cañones largos&amp;quot;&lt;br /&gt;
  2. &amp;quot;carronada&amp;quot;&lt;br /&gt;
  3. Alcance/Movimiento&lt;br /&gt;
  4. &amp;quot;perseguidoras&amp;quot;&lt;br /&gt;
  5. &amp;quot;mortero&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **Ejemplo:** *un bergantín (Artillería 5) posee &amp;quot;cañones largos&amp;quot; y de &amp;quot;carronada&amp;quot;; primero reduce su puntuación de Artillería a 3, y a partir de ahí ignora otras reducciones por Alcance por lo que, mientras no se mueva, puede disparar a con Artillería 6 a Alcance Cercano o inferior (duplicando su puntuación por las &amp;quot;carronadas&amp;quot;, o Artillería 3 a cualquier otro alcance superior. Si la nave realizó una Acción de Movimiento en esta ronda, puede seguir disparando con Artillería 6 a Alcance Cercano o inferior, pero este se reducirá en -1 por cada rango de Alcance superior a &amp;quot;Abordaje&amp;quot; y -1 por cada rango de Alcance que se hayan acercado o alejado durante su Movimiento.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Munición especial:** cuando la nave realiza una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; a Alcance &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior, en vez de las tradicionales y poderosas balas de cañón, el Maestro Artillero puede elegir disparar con metralla (causa su Daño a la puntuación de Tripulación en vez de al Casco) o balas encadenadas (causa su Daño a la puntuación de Velas en vez de al casco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Disparad!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una nave se encuentra a Alcance &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior de la nave objetivo, sus tripulantes pueden usar sus rifles, arcos, arpones o cualquier otra arma de disparo de la que dispongan para Disparar directamente contra la tripulación, o bien intentar eliminar a uno de sus oficiales. Las Tiradas correspondientes las realiza el Maestro de Armas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Si disparas contra la tripulación:** tira 【DES+INT+Tripulación】 contra 【Evasión】 de la nave Objetivo y, si tienes Éxito, le causas 1 punto de Daño a la Tripulación de la nave objetivo, +1 por cada 3 puntos por los que superes la Tirada.&lt;br /&gt;
+ **Si disparas contra un oficial:** tira 【DES+INT+Tripulación】 contra 【Evasión+Tripulación】 de la nave Objetivo y, si tienes Éxito, le causas a ese PJ/PNJ 1d20 PG de Daño, +1d20 PG adicionales por cada 3 puntos por los que superes la Tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Al abordaje!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando dos naves se encuentran a Alcance de &amp;quot;Abordaje&amp;quot;, cualquiera de las dos puede declarar una Acción de &amp;quot;¡Al Abordaje!&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Las naves que realizaron un movimiento de &amp;quot;maniobrar&amp;quot; para acercarse en la fase 2 de esta Ronda, pueden causar tanto Daño al Casco de su Oponente como su propia Potencia multiplicada por el número de zonas que se hayan acercado.&lt;br /&gt;
+ La nave que recibe el Abordaje, en vez de lo anterior y siempre que haya realizado algún tipo de movimiento en la fase 2 de esta Ronda, puede elegir usar su propia Tirada de Potencia para reducir el Daño que sufre el Casco de su nave.&lt;br /&gt;
+ Una vez resuelta la colisión entre ambas naves, el Contramaestre que dirige el Abordaje realiza una Tirada Enfrentada de 【VIG+VOL+Tripulación】 contra 【DES+VOL+Tripulación】 del Contramaestre de la nave Objetivo: la nave del bando perdedor reduce su Tripulación en -1 por cada 3 puntos de diferencia (mínimo -1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En las Acciones &amp;quot;disparad!&amp;quot; y &amp;quot;al abordaje!&amp;quot; se obvia cuáles sean las armas del PJ que realiza la Tirada, ya que son una abstracción de todas las armas variadas de los tripulantes y no se basan la potencia de estas, sino en la superioridad numérica de sus tripulantes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Médico!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Médico de a bordo puede realizar una Prueba de Medicina o bien para curar a un oficial (o cualquier otro PJ o PNJ herido) siguiendo las reglas habituales, o bien para restaurar 1 PG a la puntuación de Tripulación de la nave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Más madera!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Maestro Carpintero puede realizar una prueba de Talento para restaurar 1 PG del Casco de la nave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Más Maná!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier PJ o PNJ de la nave con la capacidad de lanzar Hechizos (y que no esté ocupado en otras tareas, como por ejemplo pilotar la nave) puede gastar una de las Acciones de la nave para lanzar un Hechizo, Invocar o Descartar un Arcanum, o iniciar o continuar un Ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Estamos cayendo!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el Casco de una nave se ve reducido a cero, esta dejará de funcionar correctamente y comenzará su Hundimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Maestro Ingeniero puede realizar una Tirada de 【INT+INT】 para evitar que la nave caiga (y se hunda entre La Bruma o se estrelle). Debe gastar una Acción para ello y dispone de tantos Turnos como la puntuación de &amp;quot;Hundimiento&amp;quot; de la nave para intentar evitar la caída (por ejemplo, en una nave con &amp;quot;Hundimiento&amp;quot; 2, el Maestro Ingeniero cuenta con un máximo de 4 Acciones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aun así, una nave que ha sufrido un Hundimiento pierde toda su capacidad de Movimiento (apenas puede hacer nada más que sostenerse en el aire a duras penas) y, si vuelve a sufrir Daño sobre el Casco estando aún a cero, caerá inmediatamente sin remedio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### ¡Nos rendimos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Capitán de una nave puede usar una Acción para ordenar levantar la bandera blanca y rendirse de forma incondicional; no obstante, la batalla continuará hasta finalizar la Ronda (¡sólo por ver alzar una bandera no se van a detener inmediatamente las baterías de cañones, ni se detiene tan fácilmente una reyerta!). La mayoría de los PNJ Capitanes suelen rendirse cuando la puntuación de Tripulación de su nave se ha visto reducida a la mitad o menos y son menos numerosos que sus atacantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asimismo, si durante un Abordaje la Tripulación de una nave se ve reducida a cero, o si en cualquier momento el Casco de la nave se reduce a cero y logran impedir su Hundimiento, la mayoría de los tripulantes restantes se rinden inmediatamente (algunos Capitanes especialmente obstinados están dispuestos a luchar hasta la muerte o hundirse con su nave pero, por lo general, ese suele ser el momento exacto en el que pierde la obediencia de sus hombres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Zoom cinematográfico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En algunas raras ocasiones, si el Director de Juego lo considera lo suficientemente apropiado, puede interrumpir las rondas de la batalla naval para centrar la atención en un área muy específica de una de las naves y los PJ y PNJ que allí se encuentran. Esto se suele hacer para resolver un Duelo entre dos personajes durante un Abordaje o una situación imprevista y peculiar, como que el Piloto de una nave esté siendo atacado directamente y los PJ cercanos a él deban protegerle. Estas escenas de &amp;quot;Zoom cinematográfico&amp;quot; duran entre 1 y 3 Asaltos y, se haya resuelto o no completamente, el Director de Juego lo aplicará según los resultados parciales si fuese necesario (por ejemplo, si dos personajes se están enfrentando en un duelo y ninguno logra derrotar al otro en 3 Asaltos, se le concederá una victoria parcial a quien haya ganado al menos 2 de esos 3 Asaltos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tras la batalla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar una batalla, los vencedores pueden saquear la Carga y los Suministros de las naves que se hayan rendido (siempre que puedan almacenar dicho botín).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También es costumbre el reclutamiento de nuevos tripulantes tras haberlos derrotado: al fin y al cabo, la mayoría de piratas valoran su vida más que cualquier ideal y suelen estar dispuestos a servir al más fuerte con tal de salvar su propio pellejo. El Capitán vencedor tiene derecho a una Tirada Abierta de 【INT+VIG】 para arengar a sus nuevos reclutas e intentar impresionarles para que se unan a él de buen grado: por cada grado Éxito que obtenga (7+/10+/13+/16+), puede restaurar 1 punto de Tripulación de su propia nave, restándolo de los puntos restantes de la Tripulación de la nave derrotada, sin ninguna repercusión al respecto; si a la nave derrotada aún le siguen quedando puntos de Tripulación después de eso, puede seguir reclutando forzosamente a más tripulantes pero, a partir de ese punto, por cada punto de Tripulación que le robe a la nave derrotada, reduce en -1 la Moral de su propia nave (si recluta forzosamente a demasiados tripulantes, ¡estos podrían organizar un motín!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Volver a &amp;quot;Reglas Navales&amp;quot;](Reglas/Navales)&lt;br /&gt;
##### [Lista de Naves](Reglas/Navales/Lista_de_Naves)&lt;br /&gt;
##### [Listas de Mejoras](Reglas/Navales/Lista_de_Mejoras)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Navales&amp;diff=444</id>
		<title>Reglas/Navales</title>
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		<updated>2026-04-02T10:40:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;# Pilotar una nave&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Navegantes.jpg|miniaturadeimagen|derecha]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves de Rocèt, a todos los efectos &amp;quot;barcos que vuelan&amp;quot;, son un prodigio de tiempos pasados y cuyos secretos de fabricación se han perdido, por lo que encontrar un nuevo motor sobre el que construir una nueva nave es como encontrar una fortuna, y las expediciones a tierra firme en los claros de La Bruma para recuperar el motor de naves caídas en batalla, aunque muy peligroso, es una misión habitual en tiempos de guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La única forma de pilotar una nave es entrar en sintonía con &amp;quot;el espíritu de la máquina&amp;quot; que reside en el motor, una entidad incorpórea con lo que parecen ser recuerdos e incluso fragmentos de personalidad de vidas pasadas, aunque sin conciencia propia; por ello, el Piloto debe poseer &amp;quot;el don de la magia&amp;quot; para ser capaz de Sintonizarse: en términos de reglas del juego, sólo pueden pilotar naves los PJ/PNJ con la capacidad de usar Magia Ritual, Arcanum o Hechizos, o bien su Linaje sea &amp;quot;Aslan&amp;quot;, &amp;quot;Unicornio&amp;quot; o &amp;quot;Bestial&amp;quot; (hay algo en su propia naturaleza que los conecta con la magia de Rocèt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si por algún motivo el Piloto abandona su puesto, la nave comienza inmediatamente a desestabilizarse, siguiendo las reglas de Hundimiento que se describen en &amp;quot;¡Estamos cayendo!&amp;quot; en las [batallas navales](reglas/Navales/Batallas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Perfil de la nave&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves funcionan en cierto modo como un tipo especial de PJ, compartido por todos los jugadores. Es &amp;quot;el alma del grupo&amp;quot;, lo que hace que tenga sentido formar una tripulación, la cual a menudo puede llegar a sentirse como en una gran familia, siendo la nave su hogar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Identidad, Tema y Origen:** funcionan esencialmente como los Rasgos del PJ, salvo porque el Tema no define las metas y motivaciones de la nave en sí misma (su &amp;quot;espíritu de la máquina&amp;quot; no posee consciencia), sino los de la tripulación en su conjunto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Casco:** es el equivalente a los PG del barco, con la excepción de que sólo puede ser dañada mediante Artillería u otras fuentes de Daño igualmente masivo. Los Ataques directos a la estructura de una nave le causan la pérdida de tantos Puntos de Casco como los PG de Daño divididos entre 50 y redondeando hacia abajo (por lo que, de facto, muy pocos Ataques que no sean de Artillería le causarán ningún efecto apreciable a nivel de reglas). Además, las naves tienen Resistencia a todos los tipos de Daño excepto el Físico.&lt;br /&gt;
+ **Carga:** si no se le realizan modificaciones que lo amplíen, la nave tiene una capacidad de carga equivalente a la mitad de su Casco máximo redondeando hacia arriba.&lt;br /&gt;
+ **Velas:** representan la velocidad máxima y maniobrabilidad de la nave aunque, por supuesto, esto no se limita a las velas propiamente dichas sino también al motor, los aparejos, el diseño de su estructura y otros factores.&lt;br /&gt;
+ **Tripulación:** es una medida abstracta que representa el potencial de &amp;quot;superioridad numérica&amp;quot; de la tripulación; cuanto más alta sea esta puntuación, mayor número de marineros estarán disponibles para participar en los abordajes. En cierto modo también es un contador de PG &amp;quot;secundarios&amp;quot; ya que, si la puntuación de Tripulación de la nave se ve reducida a cero, no será posible defenderse durante un abordaje y la nave será irremediablemente capturada.&lt;br /&gt;
+ **Artillería:** representa la potencia de fuego total que puede llegar a desplegar la nave por un solo costado (babor o estribor); algunas modificaciones también permiten disparar desde la proa o la popa, pero estas no suman su puntuación de Artillería.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tamaño de la nave&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indistintamente del perfil de la nave, todas están clasificadas en una de estas 3 categorías de tamaño, lo cual les concede una regla especial que define puntuaciones específicas usadas en las batallas navales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| **Tamaño**      | **Rasgo**     | **Iniciativa** | **Evasión** | **Potencia** | **Hundimiento** |&lt;br /&gt;
|:---------------:|:-------------:|:--------------:|:-----------:|:------------:|:---------------:|&lt;br /&gt;
| **(S) Pequeña** | maniobrable   |      +4        |      7+     |     2d6      |         3       |&lt;br /&gt;
| **(M) Mediana** | equilibrado   |      +0        |     10+     |     2d8      |         2       |&lt;br /&gt;
| **(XL) Grande** | nave insignia |      -4        |     16+     |    2d12      |         2       |&lt;br /&gt;
| **(XXL) Enorme** | terror de los cielos |   N/A   |     N/A     |    2d20      |         1       |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Número de tripulantes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No es una ciencia exacta pero, aproximadamente, se asume que por cada punto de Tripulación actual de la nave hay alrededor de 20 tripulantes. En la práctica, puede haber algunos de más o de menos, y no todos los pasajeros a bordo son siempre tripulantes en plenas funciones (aunque sean más bocas que alimentar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Moral de la tripulación&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta puntuación es independiente al perfil de la nave o su tamaño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Moral:** representa la buena disposición de los tripulantes. Normalmente toda nave recién estrenada comienza con una puntuación de Moral 5, aunque algunas circunstancias pueden darle un aumento o reducción: el máximo es Moral 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Moral | Resultado |&lt;br /&gt;
|:-----:|:----------|&lt;br /&gt;
|   0   | **¡Motín!** Los tripulantes que no sean absolutamente leales a su Capitán ya no pueden soportarlo más y le culpan a él de la situación o, como mínimo, creen que necesitan un cambio. Consulta la regla &amp;quot;Amotinarse&amp;quot;. |&lt;br /&gt;
| 1 - 3 | **Descontento:** todas las Pruebas de la nave se hacen con Desventaja (-4). Una vez al día, se puede realizar sólo uno de los siguientes intentos para anular temporalmente esta Desventaja (y sólo durante ese día): una Tirada de 【INT+VIG】 del Capitán para intentar inspirarles, o de 【VIG+VOL】 del Contramaestre para intentar azuzarles, o de 【DES+INT】 del Músico para intentar animarles; una vez realizado el intento, ese Cargo ya no podrá repetirlo hasta que la Moral haya aumentado a 4+. |&lt;br /&gt;
| 4 - 7 | **Estabilidad:** sin efectos especiales. |&lt;br /&gt;
| 8 - 10 | **Euforia:** una vez al día, los jugadores aplican un bonificador de +1 a todas las Tiradas de la nave. |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Formas de aumentar la Moral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Después de ser derrotados en una batalla naval (con la consecuente pérdida de Moral de la tripulación), el Capitán puede realizar una Tirada de 【INT+VIG】 contra ND 13+: si tiene Éxito, la Moral de la tripulación se recupera en +1.&lt;br /&gt;
+ Después de vencer en una batalla naval, el Músico de a bordo puede realizar una Tirada de 【DES+INT】 contra ND 10+: si tiene Éxito, la Moral de la tripulación aumenta en +1.&lt;br /&gt;
+ Fuera de la batalla y sólo una vez por semana, el Cocinero de a bordo puede gastar el doble de Provisiones de lo normal para cocinar un espléndido banquete para la tripulación y realizar una Tirada de 【DES+INT】 contra ND 7+: si tiene Éxito, la puntuación de Moral de la nave aumenta en +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Amotinarse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la puntuación de Moral de la nave llega a cero, o en algunas circunstancias excepcionales (determinadas por el Director de Juego), la tripulación puede intentar Amotinarse. Hay varios motivos que pueden afectar negativamente a la Moral:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Pasar 1 mes sin regresar a tierra firme: -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ Por cada semana consecutiva (a partir de la segunda) sin gastar tantos puntos de Suministros como su puntuación de Tripulación: -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ No obtener ningún botín ni ningún otro tipo de recompensa al finalizar una batalla naval (o no obtener un reparto justo del botín): -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ Presenciar una injusticia de los oficiales sobre algún miembro de la tripulación (por ejemplo, castigar severamente a un marinero por hacer algo que la mayoría consideraban justo): -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ Huir de una batalla naval: -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ Rendirse durante una batalla naval: -3 Moral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habitualmente, cuando se está gestando un motín, alguien tiende a liderar a los amotinados y alentar su descontento. Una vez a la semana, si la puntuación de Moral es inferior a 4, el Capitán puede designar a un oficial (o cualquier PJ/PNJ en quien confíe plenamente) para que intente investigar si hay alguien azuzando a la tripulación contra él. Se inicia un Reloj de 6 intervalos para la investigación y otro Reloj de 12 intervalos para la conspiración: una vez por semana, el PJ/PNJ designado para la investigación realiza una Tirada Abierta de 【INT+INT】 para investigar y descubrir secretos hablando discretamente con algunos miembros de la tripulación y hace avanzar su Reloj en +1 intervalo por cada grado de Éxito (7+/10+/13+/16+): si logra completarlo, descubre algo lo bastante relevante como para poder transmitir esa información al Capitán y que este decida cómo intervenir al respecto. Paralelamente, el Reloj de la conspiración avanza automáticamente +1d6 intervalos cada semana: si se completa, ¡la tripulación decide pasar a la acción y comienza el motín! Esto puede implicar desde un combate contra los amotinados hasta el desarrollo de una aventura en sí misma (de hecho, algunas campañas comienzan con un motín en la nave).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Cargos de la nave&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Cargos no otorgan Habilidades específicas (si acaso, las requieren), sino que otorgan a cada PJ/PNJ la capacidad de realizar en la nave las Acciones correspondientes a su Cargo en la tripulación. La vigencia de los Cargos no es inmutable, pudiendo los PJ/PNJ cambiar de Cargo hasta una vez por semana si se considerase oportuno (o, en el caso del Cargo de Capitán, *si los amotinados* lo consideran oportuno). No es raro que los PJ adopten algún Cargo secundario adicionalmente al que desempeñen como principal (en especial si la Tripulación es escasa o poco fiable) o incluso que varios PJ PNJ se turnen para realizar las labores de algún Cargo (en especial el de Piloto) pero, en general, durante una misma Escena, cada PJ/PNJ sólo puede ejercer un único Cargo y cada Cargo sólo puede ser ejercido por un único PJ/PNJ. Los PJ/PNJ que no ejerzan un Cargo especializado son llamados genéricamente &amp;quot;tripulantes&amp;quot; o algún otro apelativo que haga referencia a sus actividades más habituales en la tripulación, pero no realizan Acciones ellos directamente (aunque se asume que participan en ellas) y no tienen reglas especiales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Capitán:** estás al mando de todo, pero delegas responsabilidades continuamente en tus oficiales (tanto mandos intermedios como otros tripulantes altamente especializados). En batallas navales, puedes tirar 【INT+INT】 para la &amp;quot;Estimación del Clima&amp;quot; o 【INT+VIG】 para &amp;quot;Animar a la tripulación&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Segundo de a bordo:** si la nave fuese una película y el Capitán su director, el Segundo de a bordo sería su productor; sus principales tareas son de intendencia (gestión de recursos de todo tipo, logística etc). En batallas navales, sin embargo, todo cuanto sueles hacer es mantenerte &amp;quot;disponible&amp;quot; por si fuese necesario cubrir algún puesto de mando temporalmente en sustitución del PJ/PNJ habitual (digamos que ostentas el &amp;quot;Cargo-comodín&amp;quot;).&lt;br /&gt;
+ **Contramaestre:** el mando intermedio que más se mezcla con los tripulantes, con tendencia a ser más autoritario que el Capitán debido a su trato más cercano. En batallas navales eres casi siempre quien dirige los Abordajes (Tirada de 【VIG+VOL】 o 【DES+VOL】 dependiendo de si abordáis o sois abordados).&lt;br /&gt;
+ **Piloto:** aunque las órdenes las da el Capitán, es el Piloto quien se encarga de poner muchas de esas ideas en práctica y, a menudo, la eficiencia de una hábil maniobra depende tanto de la intuición y estrategia del Capitán como de la audacia del Piloto. En batallas navales, puedes tirar 【DES+VOL】 para controlar el movimiento de la nave o 【INT+INT】 para intentar &amp;quot;Robar la Estimación del Clima&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Maestro de armas:** a diferencia del Contramaestre, no se te considera un mando intermedio excepto durante las batallas navales, y siempre por debajo del Capitán y el Contramaestre. También eres el encargado de gestionar las reservas de munición de vuestros Suministros antes y después de la batalla. En batallas navales, cuando la nave está a Alcance &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior de su objetivo, puedes tirar 【DES+INT】 para dirigir a los tiradores al Disparar contra la tripulación enemiga.&lt;br /&gt;
+ **Maestro Artillero:** eres quien planifica y dirige las andanadas de Artillería y a menudo también te ocupas del mantenimiento de los cañones. En batallas navales, tiras 【INT+INT】 para gestionar la maniobra &amp;quot;Fuego!&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Maestro ingeniero:** tiendes a ser el miembro menos conocido de la tripulación debido a la gran cantidad de tiempo que pasas hacinado en la sala de máquinas. En batallas navales no sueles hacer gran cosa pero, al mismo tiempo, eres de vital importancia: si la puntuación de Casco de vuestra nave llegase a cero, debes superar una Tirada de 【INT+INT】 contra la puntuación de Hundimiento de la nave para impedir que esta caiga del cielo.&lt;br /&gt;
+ **Maestro carpintero:** eres el encargado de mantener en buen estado la estructura de la nave. En batallas navales, puedes tirar 【DES+VOL】 para recuperar puntos de Casco recién perdidos.&lt;br /&gt;
+ **Médico de a bordo:** tu misión es mantener a los tripulantes con buena salud o, al menos, con la capacidad de seguir realizando sus tareas. En batallas navales, puedes tirar 【INT+INT】 para recuperar Puntos de Tripulación recién perdidos.&lt;br /&gt;
+ **Cocinero de a bordo:** la cocina es tu territorio y, a la hora del rancho, tu liderazgo es absoluto. Cuando cocines un espléndido banquete para [subir la Moral de la tripulación](#Formas_de_aumentar_la_Moral), haz una Tirada de 【DES+VOL】 sólo para comprobar si logras un Éxito Crítico: puedes usar la Oportunidad correspondiente para obtener pequeños beneficios personales, como ganarte temporalmente el favor del Capitán o de cualquier otro PJ PNJ, o hacer avanzar o retroceder 2 intervalos en el Reloj de investigación o el de conspiración en el caso de que se estuviese gestando un Motín.&lt;br /&gt;
+ **Músico de a bordo:** suele ser el cargo más infravalorado pero, cuando la moral está baja entre la tripulación, eso cambia drásticamente (tal y como se indica más arriba, en la sección de &amp;quot;[Formas de aumentar la Moral](#Formas_de_aumentar_la_Moral)&amp;quot;).&lt;br /&gt;
+ **Vigía:** el segundo cargo más solitario de la tripulación aunque, a veces, eso tiene sus ventajas. ANTES de producirse una batalla naval, tiras 【INT+INT】 contra ND 10+ (o superior si la visibilidad no es favorable) para avistar las naves enemigas: si tienes Éxito, el Capitán tendrá un bonificador de +2 a su Tirada de &amp;quot;Estimación del clima&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Grumete:** ya sea por su inexperiencia en asuntos navales, por ser el miembro más reciente en alistarse a la tripulación, por su juventud extrema o incluso como castigo, siempre suele haber un Grumete, que viene a ser el rango más bajo de toda la tripulación. Sus tareas suelen incluir fregar la cubierta, vaciar y limpiar las letrinas, cumplir con los recados que le manden y, en general, todas aquellas tareas que nadie más quiere hacer. A cambio, el Grumete tiende a ganar experiencia rápidamente en todo tipo de lides a bordo de la nave y, tal vez con el tiempo, será promocionado a tripulante, ¡o puede que a oficial, si realmente ha demostrado su valía y dedicación! En batallas navales, el Grumete puede Ayudar en su Tirada a cualquier otro Cargo una vez por Escena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Viajes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Coordenadas.png|miniaturadeimagen|izquierda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En primer lugar, el Capitán debe trazar en el mapa la ruta a seguir. Para ello, primero hay que calcular las coordenadas: se toma siempre como referencia la casilla ubicada más arriba a la izquierda del mapa (sobre la que está el dibujo de una nave) y se cuenta cuántas casillas hay que desplazarse desde ahí para alcanzar la ubicación deseada: primero hacia la derecha (primera coordenada) y después en diagonal hacia abajo (segunda coordenada).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Por ejemplo, las coordenadas de **Lockhaven** son &amp;quot;01+05&amp;quot;, las de **Prosperidad** son &amp;quot;01+02&amp;quot; y las de **IceFangs** son &amp;quot;04+01&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las ubicaciones situadas más al oeste, se pueden requerir coordenadas &amp;quot;negativas&amp;quot;: para ello, dado que el avance inicial hacia la derecha es cero, cuenta las casillas que &amp;quot;avanzas&amp;quot; hacia abajo a la derecha hasta llegar al punto en el que te pasarías de largo en el mapa, y a continuación cuenta las casillas que &amp;quot;retrocedes&amp;quot; hacia abajo a la izquierda hasta alcanzar la ubicación deseada; utiliza las casillas que &amp;quot;retrocedes&amp;quot; a la izquierda (en negativo) para la primera coordenada, y las casillas que has avanzado a la derecha para la segunda coordenada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Por ejemplo, para alcanzar **Nassau** hay que bajar 7 casillas hacia la derecha y después 2 hacia la izquierda, de modo que sus coordenadas son &amp;quot;–02+07&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Movimiento-coordenadas.png|miniaturadeimagen|derecha]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez establecidas las coordenadas iniciales, calcular las de cada casilla adyacente es más sencillo, basta con ajustarlas tal y como se indica en la imagen junto a estas líneas: de este modo, podéis hablar acerca de la ruta a seguir de forma clara y comprensible para todos incluso antes de dibujarla sobre el mapa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **RECUERDA:** al mover la nave de un hexágono a otro, tienes un &amp;quot;eje X&amp;quot; (de izquierda a derecha: –1+0/+1+0), un &amp;quot;eje Y&amp;quot; (de arriba-izquierda a abajo-derecha: +0–1/+0+1) y un &amp;quot;eje XY&amp;quot; (de abajo-izquierda a arriba-derecha: –1+1/+1–1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Hexágono equivale a 10 días de viaje, restando a esa cifra la puntuación de Velas de la nave. Además, al entrar en cada hexágono, el Capitán o el Piloto pueden elegir realizar una Tirada de 【INT+INT】 contra ND 10+ para &amp;quot;Estimar el Clima&amp;quot; y, si tienen Éxito, reducen el tiempo de viaje en -1 día; pero si Pifian, el tiempo de viaje aumenta en +1d6 días. Finalmente, el Director de juego realiza una Tirada en la tabla de eventos correspondiente, la cual también podría alterar el tiempo de viaje (entre muchas otras posibilidades). Indistintamente de todos los ajustes que se apliquen, el tiempo de viaje para recorrer cada hexágono nunca puede ser inferior a 1 día *(hay excepciones realmente legendarias, como &amp;quot;La Perla&amp;quot;)*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada semana de viaje resta 1xTripulación al contador de Suministros del barco. Si durante la planificación de un viaje el Segundo de a bordo estima que no disponen de suficientes Suministros puede, a su discreción, vetar la propuesta de viaje del Capitán, en cuyo caso deberéis negociarlo o incluso realizar una asamblea para que sea la propia tripulación la que, por mayoría, decida si desean o no embarcarse en esa empresa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cambios meteorológicos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Hexágono de viaje, o por semana si permanecen en el mismo territorio, el Director de Juego tira 2d6 para establecer los posibles cambios meteorológicos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| **1d6** | **Icono** | **Cambios** |&lt;br /&gt;
|:-------:|:---------:|:------------|&lt;br /&gt;
| 1 | 🌩️ (nube lluviosa) | Baja mucho la temperatura y aumenta mucho la humedad |&lt;br /&gt;
| 2 | 🌑 (cielo vacío) | Reduce mucho el viento |&lt;br /&gt;
| 3 | ☁️ (nublado) | Aumenta ligeramente el viento y la humedad |&lt;br /&gt;
| 4 | 🌦️ (sol blanco) | Reduce ligeramente el viento y la humedad |&lt;br /&gt;
| 5 | 🌪️ (tornado) | aumenta mucho el viento |&lt;br /&gt;
| 6 | ☀️ (sol amarillo) | Sube mucho la temperatura y reduce mucho la humedad |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como se tiran 2 dados con resultados independientes, a veces se contrarrestan y no hay grandes variaciones en el clima, y otras veces se combinan y de repente hay cambios muy bruscos. Estos resultados son orientativos: si previamente había un clima muy extremo y en la siguiente tirada hay un cambio notable en el sentido opuesto, puede reducirse a un efecto más discreto; asimismo, varias tiradas iguales con un cambio discreto pueden aumentar los efectos gradualmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| **Tirada** | **Iconos** | **Efectos** |&lt;br /&gt;
|:----------:|:----------:|:------------|&lt;br /&gt;
| 1-1 | 🌩️🌩️ | Lluvia pesada: reduce la visibilidad a Alcance &amp;quot;Lejano&amp;quot;, reduce la velocidad de viaje en –1 |&lt;br /&gt;
| 1-2 | 🌩️🌑 | Niebla espesa: reduce la visibilidad a Alcance &amp;quot;Cerrado&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| 1-3 | 🌩️☁️ | Tormenta de Fuerza 1 |&lt;br /&gt;
| 1-4 | 🌩️🌦️ | Llovizna: sin efectos especiales |&lt;br /&gt;
| 1-5 | 🌩️🌪️ | &amp;quot;¡Tempestad!&amp;quot;: Tormenta de Fuerza 1d3 |&lt;br /&gt;
| 1-6 | 🌩️☀️ | Tormenta de Fuerza 4 |&lt;br /&gt;
| 2-2 | 🌑🌑 | Reduce la velocidad de viaje en –2; además, si la humedad previa era baja, tira 1d6: con 5+, se abre un claro en La Bruma, de duración larga |&lt;br /&gt;
| 2-3 | 🌑☁️ | Humedad vivificante: si la Moral de la tripulación es inferior a 4, auméntala en +1 |&lt;br /&gt;
| 2-4 | 🌑🌦️ | Bochorno: tira 1d6: con 4+, se abre un claro en La Bruma, de duración media |&lt;br /&gt;
| 2-5 | 🌑🌪️ | Viento cambiante: el Piloto vuelve a realizar una Prueba de Estimación del Clima y vuelve a ajustar la velocidad de viaje |&lt;br /&gt;
| 2-6 | 🌑☀️ | Muy soleado: tira 1d6: con 3+, se abre un claro en La Bruma, de duración larga |&lt;br /&gt;
| 3-3 | ☁️☁️ | Viento con lluvias racheadas: aumenta la velocidad de la nave en +1 |&lt;br /&gt;
| 3-4 | ☁️🌦️ | Clima estable (sin cambios) |&lt;br /&gt;
| 3-5 | ☁️🌪️ | Tormenta de Fuerza 2 |&lt;br /&gt;
| 3-6 | ☁️☀️ | Brisa cálida: si la Moral de la tripulación es inferior a 4, auméntala en +1 |&lt;br /&gt;
| 4-4 | 🌦️🌦️ | Clima seco: tira 1d6: con 3+, se abre un claro en La Bruma, de duración corta |&lt;br /&gt;
| 4-5 | 🌦️🌪️ | Viento seco: aumenta la velocidad de la nave en +1 |&lt;br /&gt;
| 4-6 | 🌦️☀️ | Calor asfixiante: gasta 1 de Suministros para refrescar el ambiente o bien reduce la Moral en –1; además, tira 1d6: con un 4+, se abre un claro en La Bruma, de duración media |&lt;br /&gt;
| 5-5 | 🌪️🌪️ | &amp;quot;¡Huracán!&amp;quot;: Tormenta de Fuerza 1d3+2 |&lt;br /&gt;
| 5-6 | 🌪️☀️ | &amp;quot;¡Siroco!&amp;quot;: Tormenta de Fuerza 1d3 |&lt;br /&gt;
| 6-6 | ☀️☀️ | Ola de calor: gasta tantos Suministros como el valor de Tripulación de la nave o bien reduce la Moral en –1; además, tira 1d6: con 3+, se abre un claro en La Bruma, de duración larga |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Visibilidad nocturna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el Vigía no posee la capacidad de ver en la oscuridad a cualquier Alcance, durante la noche reduce su visibilidad en –1 para detectar otras naves, criaturas gigantes, tierra firme, etc. Esto reduce el Alcance de la visibilidad a &amp;quot;Lejano&amp;quot; en condiciones normales, &amp;quot;Cercano&amp;quot; con lluvia pesada o &amp;quot;Abordaje&amp;quot; con niebla espesa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tormentas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se avecina una tormenta, uno de los PJ (normalmente el Vigía o el Capitán) puede realizar una Tirada Abierta de 【INT+INT】 por la Estimación del Clima: con Ventaja (+4) si es una Tormenta de Fuerza 4 ó superior, o con Desventaja (-4) si es de Fuerza 1. Sitúa la Tormenta a Distancia de Abordaje y aléjala 1 rango de Distancia por cada grado de Éxito obtenido (7+/10+/13+/16+): esa será la Distancia inicial para enfrentarse a la Tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las Tormentas pueden tener una puntuación de Fuerza de 1 a 5: la Fuerza de una tormenta representa tanto su velocidad como el Daño que causa a las naves que se adentran en su interior. Dependiendo del tipo de Tormenta, amainará al cabo de Xd12 horas, donde &amp;quot;X&amp;quot; puede ser 1, 2, o el equivalente a su Fuerza (los jugadores normalmente no pueden saber cuánto durará).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Capitán debe elegir si intentar evadir la Tormenta o enfrentarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Evadir la Tormenta:** el Piloto realiza una Tirada Enfrentada de 【DES+VOL】 para &amp;quot;Huir&amp;quot;, como si se tratase de una persecución.&lt;br /&gt;
+ **Enfrentar la tormenta:** los tripulantes reducen temporalmente la puntuación de Velas de la nave, que pasa a ser 1; el Maestro Carpintero puede realizar una Tirada de 【DES+VOL】 contra ND 10+ para reparar 1 PG recién perdido del Casco de la nave, gastando para ello 1 punto de Suministros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cualquiera de ambos casos, la tormenta siempre se acerca a la nave a velocidad equivalente a su Fuerza y, cuando llega a Alcance de Abordaje, tira tantos dados como su Fuerza y por cada resultado de 5+ causa 1 punto de Daño al Casco de la nave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### &amp;quot;El Ojo del Terror&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este mítico tornado gigante, del tamaño de una ciudad grande, lleva en activo tanto tiempo como se tiene constancia, es decir, 2 siglos como mínimo. Funciona de forma similar a las Tormentas, con las siguientes diferencias:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ &amp;quot;El Ojo del Terror&amp;quot; nunca amaina.&lt;br /&gt;
+ Su &amp;quot;movimiento&amp;quot; en realidad representa el hecho de que la nave está siendo absorbida hacia el interior del tornado: mientras la puntuación de Casco de la nave sea mayor que la de Velas, todas las Pruebas de Talento del Piloto sufren Desventaja. &lt;br /&gt;
+ Las naves se ven afectadas por el Daño a partir de que están en Alcance Distante: su Fuerza aumenta cuanto más cerca esté la nave del tornado (Distante: 1, Lejano: 2, Cercano: 3, Cerrado: 4, Abordaje: 5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Batallas Navales](Reglas/Navales/Batallas)&lt;br /&gt;
##### [Lista de Naves](Reglas/Navales/Lista_de_Naves)&lt;br /&gt;
##### [Listas de Mejoras](Reglas/Navales/Lista_de_Mejoras)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rocet.denyume.com/index.php?title=Reglas/Navales&amp;diff=443</id>
		<title>Reglas/Navales</title>
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		<updated>2026-04-02T10:38:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;# Pilotar una nave&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Navegantes.jpg|miniaturadeimagen|derecha]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves de Rocèt, a todos los efectos &amp;quot;barcos que vuelan&amp;quot;, son un prodigio de tiempos pasados y cuyos secretos de fabricación se han perdido, por lo que encontrar un nuevo motor sobre el que construir una nueva nave es como encontrar una fortuna, y las expediciones a tierra firme en los claros de La Bruma para recuperar el motor de naves caídas en batalla, aunque muy peligroso, es una misión habitual en tiempos de guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La única forma de pilotar una nave es entrar en sintonía con &amp;quot;el espíritu de la máquina&amp;quot; que reside en el motor, una entidad incorpórea con lo que parecen ser recuerdos e incluso fragmentos de personalidad de vidas pasadas, aunque sin conciencia propia; por ello, el Piloto debe poseer &amp;quot;el don de la magia&amp;quot; para ser capaz de Sintonizarse: en términos de reglas del juego, sólo pueden pilotar naves los PJ/PNJ con la capacidad de usar Magia Ritual, Arcanum o Hechizos, o bien su Linaje sea &amp;quot;Aslan&amp;quot;, &amp;quot;Unicornio&amp;quot; o &amp;quot;Bestial&amp;quot; (hay algo en su propia naturaleza que los conecta con la magia de Rocèt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si por algún motivo el Piloto abandona su puesto, la nave comienza inmediatamente a desestabilizarse, siguiendo las reglas de Hundimiento que se describen en &amp;quot;¡Estamos cayendo!&amp;quot; en las [batallas navales](reglas/Navales/Batallas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Perfil de la nave&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves funcionan en cierto modo como un tipo especial de PJ, compartido por todos los jugadores. Es &amp;quot;el alma del grupo&amp;quot;, lo que hace que tenga sentido formar una tripulación, la cual a menudo puede llegar a sentirse como en una gran familia, siendo la nave su hogar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Identidad, Tema y Origen:** funcionan esencialmente como los Rasgos del PJ, salvo porque el Tema no define las metas y motivaciones de la nave en sí misma (su &amp;quot;espíritu de la máquina&amp;quot; no posee consciencia), sino los de la tripulación en su conjunto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Casco:** es el equivalente a los PG del barco, con la excepción de que sólo puede ser dañada mediante Artillería u otras fuentes de Daño igualmente masivo. Los Ataques directos a la estructura de una nave le causan la pérdida de tantos Puntos de Casco como los PG de Daño divididos entre 50 y redondeando hacia abajo (por lo que, de facto, muy pocos Ataques que no sean de Artillería le causarán ningún efecto apreciable a nivel de reglas). Además, las naves tienen Resistencia a todos los tipos de Daño excepto el Físico.&lt;br /&gt;
+ **Carga:** si no se le realizan modificaciones que lo amplíen, la nave tiene una capacidad de carga equivalente a la mitad de su Casco máximo redondeando hacia arriba.&lt;br /&gt;
+ **Velas:** representan la velocidad máxima y maniobrabilidad de la nave aunque, por supuesto, esto no se limita a las velas propiamente dichas sino también al motor, los aparejos, el diseño de su estructura y otros factores.&lt;br /&gt;
+ **Tripulación:** es una medida abstracta que representa el potencial de &amp;quot;superioridad numérica&amp;quot; de la tripulación; cuanto más alta sea esta puntuación, mayor número de marineros estarán disponibles para participar en los abordajes. En cierto modo también es un contador de PG &amp;quot;secundarios&amp;quot; ya que, si la puntuación de Tripulación de la nave se ve reducida a cero, no será posible defenderse durante un abordaje y la nave será irremediablemente capturada.&lt;br /&gt;
+ **Artillería:** representa la potencia de fuego total que puede llegar a desplegar la nave por un solo costado (babor o estribor); algunas modificaciones también permiten disparar desde la proa o la popa, pero estas no suman su puntuación de Artillería.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tamaño de la nave&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indistintamente del perfil de la nave, todas están clasificadas en una de estas 3 categorías de tamaño, lo cual les concede una regla especial que define puntuaciones específicas usadas en las batallas navales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| **Tamaño**   | **Rasgo**     | **Iniciativa** | **Evasión** | **Potencia** | **Hundimiento** |&lt;br /&gt;
|:------------:|:-------------:|:--------------:|:-----------:|:------------:|:---------------:|&lt;br /&gt;
| (S) Pequeña  | maniobrable   |      +4        |      7+     |     2d6      |         3       |&lt;br /&gt;
| (M) Mediana  | equilibrado   |      +0        |     10+     |     2d8      |         2       |&lt;br /&gt;
| (XL) Grande  | nave insignia |      -4        |     16+     |    2d12      |         2       |&lt;br /&gt;
| (XXL) Enorme | terror de los cielos |   N/A   |     N/A     |    2d20      |         1       |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Número de tripulantes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No es una ciencia exacta pero, aproximadamente, se asume que por cada punto de Tripulación actual de la nave hay alrededor de 20 tripulantes. En la práctica, puede haber algunos de más o de menos, y no todos los pasajeros a bordo son siempre tripulantes en plenas funciones (aunque sean más bocas que alimentar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Moral de la tripulación&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta puntuación es independiente al perfil de la nave o su tamaño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Moral:** representa la buena disposición de los tripulantes. Normalmente toda nave recién estrenada comienza con una puntuación de Moral 5, aunque algunas circunstancias pueden darle un aumento o reducción: el máximo es Moral 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Moral | Resultado |&lt;br /&gt;
|:-----:|:----------|&lt;br /&gt;
|   0   | **¡Motín!** Los tripulantes que no sean absolutamente leales a su Capitán ya no pueden soportarlo más y le culpan a él de la situación o, como mínimo, creen que necesitan un cambio. Consulta la regla &amp;quot;Amotinarse&amp;quot;. |&lt;br /&gt;
| 1 - 3 | **Descontento:** todas las Pruebas de la nave se hacen con Desventaja (-4). Una vez al día, se puede realizar sólo uno de los siguientes intentos para anular temporalmente esta Desventaja (y sólo durante ese día): una Tirada de 【INT+VIG】 del Capitán para intentar inspirarles, o de 【VIG+VOL】 del Contramaestre para intentar azuzarles, o de 【DES+INT】 del Músico para intentar animarles; una vez realizado el intento, ese Cargo ya no podrá repetirlo hasta que la Moral haya aumentado a 4+. |&lt;br /&gt;
| 4 - 7 | **Estabilidad:** sin efectos especiales. |&lt;br /&gt;
| 8 - 10 | **Euforia:** una vez al día, los jugadores aplican un bonificador de +1 a todas las Tiradas de la nave. |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Formas de aumentar la Moral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Después de ser derrotados en una batalla naval (con la consecuente pérdida de Moral de la tripulación), el Capitán puede realizar una Tirada de 【INT+VIG】 contra ND 13+: si tiene Éxito, la Moral de la tripulación se recupera en +1.&lt;br /&gt;
+ Después de vencer en una batalla naval, el Músico de a bordo puede realizar una Tirada de 【DES+INT】 contra ND 10+: si tiene Éxito, la Moral de la tripulación aumenta en +1.&lt;br /&gt;
+ Fuera de la batalla y sólo una vez por semana, el Cocinero de a bordo puede gastar el doble de Provisiones de lo normal para cocinar un espléndido banquete para la tripulación y realizar una Tirada de 【DES+INT】 contra ND 7+: si tiene Éxito, la puntuación de Moral de la nave aumenta en +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Amotinarse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la puntuación de Moral de la nave llega a cero, o en algunas circunstancias excepcionales (determinadas por el Director de Juego), la tripulación puede intentar Amotinarse. Hay varios motivos que pueden afectar negativamente a la Moral:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Pasar 1 mes sin regresar a tierra firme: -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ Por cada semana consecutiva (a partir de la segunda) sin gastar tantos puntos de Suministros como su puntuación de Tripulación: -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ No obtener ningún botín ni ningún otro tipo de recompensa al finalizar una batalla naval (o no obtener un reparto justo del botín): -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ Presenciar una injusticia de los oficiales sobre algún miembro de la tripulación (por ejemplo, castigar severamente a un marinero por hacer algo que la mayoría consideraban justo): -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ Huir de una batalla naval: -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ Rendirse durante una batalla naval: -3 Moral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habitualmente, cuando se está gestando un motín, alguien tiende a liderar a los amotinados y alentar su descontento. Una vez a la semana, si la puntuación de Moral es inferior a 4, el Capitán puede designar a un oficial (o cualquier PJ/PNJ en quien confíe plenamente) para que intente investigar si hay alguien azuzando a la tripulación contra él. Se inicia un Reloj de 6 intervalos para la investigación y otro Reloj de 12 intervalos para la conspiración: una vez por semana, el PJ/PNJ designado para la investigación realiza una Tirada Abierta de 【INT+INT】 para investigar y descubrir secretos hablando discretamente con algunos miembros de la tripulación y hace avanzar su Reloj en +1 intervalo por cada grado de Éxito (7+/10+/13+/16+): si logra completarlo, descubre algo lo bastante relevante como para poder transmitir esa información al Capitán y que este decida cómo intervenir al respecto. Paralelamente, el Reloj de la conspiración avanza automáticamente +1d6 intervalos cada semana: si se completa, ¡la tripulación decide pasar a la acción y comienza el motín! Esto puede implicar desde un combate contra los amotinados hasta el desarrollo de una aventura en sí misma (de hecho, algunas campañas comienzan con un motín en la nave).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Cargos de la nave&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Cargos no otorgan Habilidades específicas (si acaso, las requieren), sino que otorgan a cada PJ/PNJ la capacidad de realizar en la nave las Acciones correspondientes a su Cargo en la tripulación. La vigencia de los Cargos no es inmutable, pudiendo los PJ/PNJ cambiar de Cargo hasta una vez por semana si se considerase oportuno (o, en el caso del Cargo de Capitán, *si los amotinados* lo consideran oportuno). No es raro que los PJ adopten algún Cargo secundario adicionalmente al que desempeñen como principal (en especial si la Tripulación es escasa o poco fiable) o incluso que varios PJ PNJ se turnen para realizar las labores de algún Cargo (en especial el de Piloto) pero, en general, durante una misma Escena, cada PJ/PNJ sólo puede ejercer un único Cargo y cada Cargo sólo puede ser ejercido por un único PJ/PNJ. Los PJ/PNJ que no ejerzan un Cargo especializado son llamados genéricamente &amp;quot;tripulantes&amp;quot; o algún otro apelativo que haga referencia a sus actividades más habituales en la tripulación, pero no realizan Acciones ellos directamente (aunque se asume que participan en ellas) y no tienen reglas especiales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Capitán:** estás al mando de todo, pero delegas responsabilidades continuamente en tus oficiales (tanto mandos intermedios como otros tripulantes altamente especializados). En batallas navales, puedes tirar 【INT+INT】 para la &amp;quot;Estimación del Clima&amp;quot; o 【INT+VIG】 para &amp;quot;Animar a la tripulación&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Segundo de a bordo:** si la nave fuese una película y el Capitán su director, el Segundo de a bordo sería su productor; sus principales tareas son de intendencia (gestión de recursos de todo tipo, logística etc). En batallas navales, sin embargo, todo cuanto sueles hacer es mantenerte &amp;quot;disponible&amp;quot; por si fuese necesario cubrir algún puesto de mando temporalmente en sustitución del PJ/PNJ habitual (digamos que ostentas el &amp;quot;Cargo-comodín&amp;quot;).&lt;br /&gt;
+ **Contramaestre:** el mando intermedio que más se mezcla con los tripulantes, con tendencia a ser más autoritario que el Capitán debido a su trato más cercano. En batallas navales eres casi siempre quien dirige los Abordajes (Tirada de 【VIG+VOL】 o 【DES+VOL】 dependiendo de si abordáis o sois abordados).&lt;br /&gt;
+ **Piloto:** aunque las órdenes las da el Capitán, es el Piloto quien se encarga de poner muchas de esas ideas en práctica y, a menudo, la eficiencia de una hábil maniobra depende tanto de la intuición y estrategia del Capitán como de la audacia del Piloto. En batallas navales, puedes tirar 【DES+VOL】 para controlar el movimiento de la nave o 【INT+INT】 para intentar &amp;quot;Robar la Estimación del Clima&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Maestro de armas:** a diferencia del Contramaestre, no se te considera un mando intermedio excepto durante las batallas navales, y siempre por debajo del Capitán y el Contramaestre. También eres el encargado de gestionar las reservas de munición de vuestros Suministros antes y después de la batalla. En batallas navales, cuando la nave está a Alcance &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior de su objetivo, puedes tirar 【DES+INT】 para dirigir a los tiradores al Disparar contra la tripulación enemiga.&lt;br /&gt;
+ **Maestro Artillero:** eres quien planifica y dirige las andanadas de Artillería y a menudo también te ocupas del mantenimiento de los cañones. En batallas navales, tiras 【INT+INT】 para gestionar la maniobra &amp;quot;Fuego!&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Maestro ingeniero:** tiendes a ser el miembro menos conocido de la tripulación debido a la gran cantidad de tiempo que pasas hacinado en la sala de máquinas. En batallas navales no sueles hacer gran cosa pero, al mismo tiempo, eres de vital importancia: si la puntuación de Casco de vuestra nave llegase a cero, debes superar una Tirada de 【INT+INT】 contra la puntuación de Hundimiento de la nave para impedir que esta caiga del cielo.&lt;br /&gt;
+ **Maestro carpintero:** eres el encargado de mantener en buen estado la estructura de la nave. En batallas navales, puedes tirar 【DES+VOL】 para recuperar puntos de Casco recién perdidos.&lt;br /&gt;
+ **Médico de a bordo:** tu misión es mantener a los tripulantes con buena salud o, al menos, con la capacidad de seguir realizando sus tareas. En batallas navales, puedes tirar 【INT+INT】 para recuperar Puntos de Tripulación recién perdidos.&lt;br /&gt;
+ **Cocinero de a bordo:** la cocina es tu territorio y, a la hora del rancho, tu liderazgo es absoluto. Cuando cocines un espléndido banquete para [subir la Moral de la tripulación](#Formas_de_aumentar_la_Moral), haz una Tirada de 【DES+VOL】 sólo para comprobar si logras un Éxito Crítico: puedes usar la Oportunidad correspondiente para obtener pequeños beneficios personales, como ganarte temporalmente el favor del Capitán o de cualquier otro PJ PNJ, o hacer avanzar o retroceder 2 intervalos en el Reloj de investigación o el de conspiración en el caso de que se estuviese gestando un Motín.&lt;br /&gt;
+ **Músico de a bordo:** suele ser el cargo más infravalorado pero, cuando la moral está baja entre la tripulación, eso cambia drásticamente (tal y como se indica más arriba, en la sección de &amp;quot;[Formas de aumentar la Moral](#Formas_de_aumentar_la_Moral)&amp;quot;).&lt;br /&gt;
+ **Vigía:** el segundo cargo más solitario de la tripulación aunque, a veces, eso tiene sus ventajas. ANTES de producirse una batalla naval, tiras 【INT+INT】 contra ND 10+ (o superior si la visibilidad no es favorable) para avistar las naves enemigas: si tienes Éxito, el Capitán tendrá un bonificador de +2 a su Tirada de &amp;quot;Estimación del clima&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Grumete:** ya sea por su inexperiencia en asuntos navales, por ser el miembro más reciente en alistarse a la tripulación, por su juventud extrema o incluso como castigo, siempre suele haber un Grumete, que viene a ser el rango más bajo de toda la tripulación. Sus tareas suelen incluir fregar la cubierta, vaciar y limpiar las letrinas, cumplir con los recados que le manden y, en general, todas aquellas tareas que nadie más quiere hacer. A cambio, el Grumete tiende a ganar experiencia rápidamente en todo tipo de lides a bordo de la nave y, tal vez con el tiempo, será promocionado a tripulante, ¡o puede que a oficial, si realmente ha demostrado su valía y dedicación! En batallas navales, el Grumete puede Ayudar en su Tirada a cualquier otro Cargo una vez por Escena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Viajes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Coordenadas.png|miniaturadeimagen|izquierda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En primer lugar, el Capitán debe trazar en el mapa la ruta a seguir. Para ello, primero hay que calcular las coordenadas: se toma siempre como referencia la casilla ubicada más arriba a la izquierda del mapa (sobre la que está el dibujo de una nave) y se cuenta cuántas casillas hay que desplazarse desde ahí para alcanzar la ubicación deseada: primero hacia la derecha (primera coordenada) y después en diagonal hacia abajo (segunda coordenada).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Por ejemplo, las coordenadas de **Lockhaven** son &amp;quot;01+05&amp;quot;, las de **Prosperidad** son &amp;quot;01+02&amp;quot; y las de **IceFangs** son &amp;quot;04+01&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las ubicaciones situadas más al oeste, se pueden requerir coordenadas &amp;quot;negativas&amp;quot;: para ello, dado que el avance inicial hacia la derecha es cero, cuenta las casillas que &amp;quot;avanzas&amp;quot; hacia abajo a la derecha hasta llegar al punto en el que te pasarías de largo en el mapa, y a continuación cuenta las casillas que &amp;quot;retrocedes&amp;quot; hacia abajo a la izquierda hasta alcanzar la ubicación deseada; utiliza las casillas que &amp;quot;retrocedes&amp;quot; a la izquierda (en negativo) para la primera coordenada, y las casillas que has avanzado a la derecha para la segunda coordenada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Por ejemplo, para alcanzar **Nassau** hay que bajar 7 casillas hacia la derecha y después 2 hacia la izquierda, de modo que sus coordenadas son &amp;quot;–02+07&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Movimiento-coordenadas.png|miniaturadeimagen|derecha]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez establecidas las coordenadas iniciales, calcular las de cada casilla adyacente es más sencillo, basta con ajustarlas tal y como se indica en la imagen junto a estas líneas: de este modo, podéis hablar acerca de la ruta a seguir de forma clara y comprensible para todos incluso antes de dibujarla sobre el mapa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **RECUERDA:** al mover la nave de un hexágono a otro, tienes un &amp;quot;eje X&amp;quot; (de izquierda a derecha: –1+0/+1+0), un &amp;quot;eje Y&amp;quot; (de arriba-izquierda a abajo-derecha: +0–1/+0+1) y un &amp;quot;eje XY&amp;quot; (de abajo-izquierda a arriba-derecha: –1+1/+1–1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Hexágono equivale a 10 días de viaje, restando a esa cifra la puntuación de Velas de la nave. Además, al entrar en cada hexágono, el Capitán o el Piloto pueden elegir realizar una Tirada de 【INT+INT】 contra ND 10+ para &amp;quot;Estimar el Clima&amp;quot; y, si tienen Éxito, reducen el tiempo de viaje en -1 día; pero si Pifian, el tiempo de viaje aumenta en +1d6 días. Finalmente, el Director de juego realiza una Tirada en la tabla de eventos correspondiente, la cual también podría alterar el tiempo de viaje (entre muchas otras posibilidades). Indistintamente de todos los ajustes que se apliquen, el tiempo de viaje para recorrer cada hexágono nunca puede ser inferior a 1 día *(hay excepciones realmente legendarias, como &amp;quot;La Perla&amp;quot;)*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada semana de viaje resta 1xTripulación al contador de Suministros del barco. Si durante la planificación de un viaje el Segundo de a bordo estima que no disponen de suficientes Suministros puede, a su discreción, vetar la propuesta de viaje del Capitán, en cuyo caso deberéis negociarlo o incluso realizar una asamblea para que sea la propia tripulación la que, por mayoría, decida si desean o no embarcarse en esa empresa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cambios meteorológicos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Hexágono de viaje, o por semana si permanecen en el mismo territorio, el Director de Juego tira 2d6 para establecer los posibles cambios meteorológicos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| **1d6** | **Icono** | **Cambios** |&lt;br /&gt;
|:-------:|:---------:|:------------|&lt;br /&gt;
| 1 | 🌩️ (nube lluviosa) | Baja mucho la temperatura y aumenta mucho la humedad |&lt;br /&gt;
| 2 | 🌑 (cielo vacío) | Reduce mucho el viento |&lt;br /&gt;
| 3 | ☁️ (nublado) | Aumenta ligeramente el viento y la humedad |&lt;br /&gt;
| 4 | 🌦️ (sol blanco) | Reduce ligeramente el viento y la humedad |&lt;br /&gt;
| 5 | 🌪️ (tornado) | aumenta mucho el viento |&lt;br /&gt;
| 6 | ☀️ (sol amarillo) | Sube mucho la temperatura y reduce mucho la humedad |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como se tiran 2 dados con resultados independientes, a veces se contrarrestan y no hay grandes variaciones en el clima, y otras veces se combinan y de repente hay cambios muy bruscos. Estos resultados son orientativos: si previamente había un clima muy extremo y en la siguiente tirada hay un cambio notable en el sentido opuesto, puede reducirse a un efecto más discreto; asimismo, varias tiradas iguales con un cambio discreto pueden aumentar los efectos gradualmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| **Tirada** | **Iconos** | **Efectos** |&lt;br /&gt;
|:----------:|:----------:|:------------|&lt;br /&gt;
| 1-1 | 🌩️🌩️ | Lluvia pesada: reduce la visibilidad a Alcance &amp;quot;Lejano&amp;quot;, reduce la velocidad de viaje en –1 |&lt;br /&gt;
| 1-2 | 🌩️🌑 | Niebla espesa: reduce la visibilidad a Alcance &amp;quot;Cerrado&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| 1-3 | 🌩️☁️ | Tormenta de Fuerza 1 |&lt;br /&gt;
| 1-4 | 🌩️🌦️ | Llovizna: sin efectos especiales |&lt;br /&gt;
| 1-5 | 🌩️🌪️ | &amp;quot;¡Tempestad!&amp;quot;: Tormenta de Fuerza 1d3 |&lt;br /&gt;
| 1-6 | 🌩️☀️ | Tormenta de Fuerza 4 |&lt;br /&gt;
| 2-2 | 🌑🌑 | Reduce la velocidad de viaje en –2; además, si la humedad previa era baja, tira 1d6: con 5+, se abre un claro en La Bruma, de duración larga |&lt;br /&gt;
| 2-3 | 🌑☁️ | Humedad vivificante: si la Moral de la tripulación es inferior a 4, auméntala en +1 |&lt;br /&gt;
| 2-4 | 🌑🌦️ | Bochorno: tira 1d6: con 4+, se abre un claro en La Bruma, de duración media |&lt;br /&gt;
| 2-5 | 🌑🌪️ | Viento cambiante: el Piloto vuelve a realizar una Prueba de Estimación del Clima y vuelve a ajustar la velocidad de viaje |&lt;br /&gt;
| 2-6 | 🌑☀️ | Muy soleado: tira 1d6: con 3+, se abre un claro en La Bruma, de duración larga |&lt;br /&gt;
| 3-3 | ☁️☁️ | Viento con lluvias racheadas: aumenta la velocidad de la nave en +1 |&lt;br /&gt;
| 3-4 | ☁️🌦️ | Clima estable (sin cambios) |&lt;br /&gt;
| 3-5 | ☁️🌪️ | Tormenta de Fuerza 2 |&lt;br /&gt;
| 3-6 | ☁️☀️ | Brisa cálida: si la Moral de la tripulación es inferior a 4, auméntala en +1 |&lt;br /&gt;
| 4-4 | 🌦️🌦️ | Clima seco: tira 1d6: con 3+, se abre un claro en La Bruma, de duración corta |&lt;br /&gt;
| 4-5 | 🌦️🌪️ | Viento seco: aumenta la velocidad de la nave en +1 |&lt;br /&gt;
| 4-6 | 🌦️☀️ | Calor asfixiante: gasta 1 de Suministros para refrescar el ambiente o bien reduce la Moral en –1; además, tira 1d6: con un 4+, se abre un claro en La Bruma, de duración media |&lt;br /&gt;
| 5-5 | 🌪️🌪️ | &amp;quot;¡Huracán!&amp;quot;: Tormenta de Fuerza 1d3+2 |&lt;br /&gt;
| 5-6 | 🌪️☀️ | &amp;quot;¡Siroco!&amp;quot;: Tormenta de Fuerza 1d3 |&lt;br /&gt;
| 6-6 | ☀️☀️ | Ola de calor: gasta tantos Suministros como el valor de Tripulación de la nave o bien reduce la Moral en –1; además, tira 1d6: con 3+, se abre un claro en La Bruma, de duración larga |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Visibilidad nocturna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el Vigía no posee la capacidad de ver en la oscuridad a cualquier Alcance, durante la noche reduce su visibilidad en –1 para detectar otras naves, criaturas gigantes, tierra firme, etc. Esto reduce el Alcance de la visibilidad a &amp;quot;Lejano&amp;quot; en condiciones normales, &amp;quot;Cercano&amp;quot; con lluvia pesada o &amp;quot;Abordaje&amp;quot; con niebla espesa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tormentas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se avecina una tormenta, uno de los PJ (normalmente el Vigía o el Capitán) puede realizar una Tirada Abierta de 【INT+INT】 por la Estimación del Clima: con Ventaja (+4) si es una Tormenta de Fuerza 4 ó superior, o con Desventaja (-4) si es de Fuerza 1. Sitúa la Tormenta a Distancia de Abordaje y aléjala 1 rango de Distancia por cada grado de Éxito obtenido (7+/10+/13+/16+): esa será la Distancia inicial para enfrentarse a la Tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las Tormentas pueden tener una puntuación de Fuerza de 1 a 5: la Fuerza de una tormenta representa tanto su velocidad como el Daño que causa a las naves que se adentran en su interior. Dependiendo del tipo de Tormenta, amainará al cabo de Xd12 horas, donde &amp;quot;X&amp;quot; puede ser 1, 2, o el equivalente a su Fuerza (los jugadores normalmente no pueden saber cuánto durará).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Capitán debe elegir si intentar evadir la Tormenta o enfrentarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Evadir la Tormenta:** el Piloto realiza una Tirada Enfrentada de 【DES+VOL】 para &amp;quot;Huir&amp;quot;, como si se tratase de una persecución.&lt;br /&gt;
+ **Enfrentar la tormenta:** los tripulantes reducen temporalmente la puntuación de Velas de la nave, que pasa a ser 1; el Maestro Carpintero puede realizar una Tirada de 【DES+VOL】 contra ND 10+ para reparar 1 PG recién perdido del Casco de la nave, gastando para ello 1 punto de Suministros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cualquiera de ambos casos, la tormenta siempre se acerca a la nave a velocidad equivalente a su Fuerza y, cuando llega a Alcance de Abordaje, tira tantos dados como su Fuerza y por cada resultado de 5+ causa 1 punto de Daño al Casco de la nave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### &amp;quot;El Ojo del Terror&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este mítico tornado gigante, del tamaño de una ciudad grande, lleva en activo tanto tiempo como se tiene constancia, es decir, 2 siglos como mínimo. Funciona de forma similar a las Tormentas, con las siguientes diferencias:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ &amp;quot;El Ojo del Terror&amp;quot; nunca amaina.&lt;br /&gt;
+ Su &amp;quot;movimiento&amp;quot; en realidad representa el hecho de que la nave está siendo absorbida hacia el interior del tornado: mientras la puntuación de Casco de la nave sea mayor que la de Velas, todas las Pruebas de Talento del Piloto sufren Desventaja. &lt;br /&gt;
+ Las naves se ven afectadas por el Daño a partir de que están en Alcance Distante: su Fuerza aumenta cuanto más cerca esté la nave del tornado (Distante: 1, Lejano: 2, Cercano: 3, Cerrado: 4, Abordaje: 5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ver más&lt;br /&gt;
##### [Batallas Navales](Reglas/Navales/Batallas)&lt;br /&gt;
##### [Lista de Naves](Reglas/Navales/Lista_de_Naves)&lt;br /&gt;
##### [Listas de Mejoras](Reglas/Navales/Lista_de_Mejoras)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dan</name></author>
		
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