Reglas/Reglas de la casa

De Los Cielos sobre Rocèt

Ventaja y Desventaja

Cuando una regla diga que tienes Ventaja en una Prueba, aplicas un bonificador de +4. Si varias reglas dicen que tienes Ventaja, sólo recibes una vez el bonificador (no se apila).

Cuando una regla diga que tienes Desventaja en una Prueba, aplicas un penalizador de -4. Si varias reglas dicen que tienes Desventaja, sólo recibes una vez el penalizador (no se apila).

Si recibes Ventaja y Desventaja sobre una misma Prueba, se cancelan mutuamente (no se compensa el número de Ventajas con el número de Desventajas).

Superioridad en combate

En combate se aplica esta regla opcional tal y como se describe en el libro básico, pero con los siguientes añadidos:

  • La disposición inicial del medidor de Superioridad en combate normalmente es cero, pero puede quedar a discreción del Game Master para Escenas específicas (por ejemplo, si los PJ atacan a un dragón en su propia guarida, el medidor podría comenzar en +4 a favor del dragón y establecerse que este usará su Acción extra cuando el medidor esté en +5 a su favor).

  • Al establecer la iniciativa, el bando ganador gana 1 punto de Superioridad en combate.

Posiciones en combate

Cada PJ/PNJ puede declarar si cambia su Posición tanto al iniciarse el combate (antes de establecerse la iniciativa) como al inicio de su propio Turno:

  • P.Ofensiva: gana un bonificador de +2 a sus Pruebas de Ataques o Hechizos, pero un penalizador de -2 a su Defensa y Defensa Mágica.
  • P.Táctica: sigue las reglas estándar.
  • P.Defensiva: gana un bonificador de +2 a su Defensa y Defensa Mágica, pero un penalizador de -2 a sus Pruebas de Ataques o Hechizos.
  • P.Retaguardia: sólo puede Atacar o ser Atacado mediante armas a distancia o Hechizos, o ser Atacado (de cualquier modo) por PJ/PNJ que les sorprendan "por la espalda" (ver a continuación).

Sorprender "por la espalda"

Al iniciarse el combate con una emboscada, o en circunstancias especiales que indiquen otras reglas, algunos PJ/PNJ pueden iniciar su siguiente Turno "por la espalda": pueden Atacar a cualquier enemigo indistintamente de su Posición pero, además, los que se encuentren en P.Retaguardia son Vulnerables a sus Ataques. Al finalizar su Turno, el PJ/PNJ que estaba "por la espalda" pasa a P.Táctica.

Duelos de Esgrima

TO-DO

Metamagia

Cuando un PJ realice un Ritual, además del multiplicador por expandir el área de efecto (x2 área pequeña equivalente a un pequeño grupo de individuos o una criatura grande, x3 área grande equivalente a una nave de tamaño mediano, x4 área enorme equivalente a un castillo), puede acelerar el tiempo de realización del Ritual multiplicando el coste en MP x2.

En un Ritual acelerado, cada progreso hace avanzar el Reloj 2 intervalos, excepto en los Rituales Medios, en los que cada progreso hace avanzar el Reloj 4 intervalos (por lo que lo realizará 1 Turno antes que un Ritual Importante).

Estos multiplicadores son consecutivos, es decir: si se desea acelerar un Ritual que afecte a un área grande, multiplica el coste en MP x6.

Los límites del Magitech

TO-DO