Reglas/Reglas de la casa
Sumario
Ventaja y Desventaja
Cuando una regla diga que tienes Ventaja en una Prueba, aplicas un bonificador de +4. Si varias reglas dicen que tienes Ventaja, sólo recibes una vez el bonificador (no se apila).
Cuando una regla diga que tienes Desventaja en una Prueba, aplicas un penalizador de -4. Si varias reglas dicen que tienes Desventaja, sólo recibes una vez el penalizador (no se apila).
Si recibes Ventaja y Desventaja sobre una misma Prueba, se cancelan mutuamente (no se compensa el número de Ventajas con el número de Desventajas).
Superioridad en combate
En combate se aplica esta regla opcional tal y como se describe en el libro básico, pero con los siguientes añadidos:
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La disposición inicial del medidor de Superioridad en combate normalmente es cero, pero puede quedar a discreción del Game Master para Escenas específicas (por ejemplo, si los PJ atacan a un dragón en su propia guarida, el medidor podría comenzar en +4 a favor del dragón y establecerse que este usará su Acción extra cuando el medidor esté en +5 a su favor).
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Al establecer la iniciativa, el bando ganador gana 1 punto de Superioridad en combate.
Posiciones en combate
Cada PJ/PNJ puede declarar si cambia su Posición tanto al iniciarse el combate (antes de establecerse la iniciativa) como al inicio de su propio Turno:
- P.Ofensiva: gana un bonificador de +2 a sus Pruebas de Ataques o Hechizos, pero un penalizador de -2 a su Defensa y Defensa Mágica.
- P.Táctica: sigue las reglas estándar.
- P.Defensiva: gana un bonificador de +2 a su Defensa y Defensa Mágica, pero un penalizador de -2 a sus Pruebas de Ataques o Hechizos.
- P.Retaguardia: sólo puede Atacar o ser Atacado mediante armas a distancia o Hechizos, o ser Atacado (de cualquier modo) por PJ/PNJ que les sorprendan "por la espalda" (ver a continuación).
Sorprender "por la espalda"
Al iniciarse el combate con una emboscada, o en circunstancias especiales que indiquen otras reglas, algunos PJ/PNJ pueden iniciar su siguiente Turno "por la espalda": pueden Atacar a cualquier enemigo indistintamente de su Posición pero, además, los que se encuentren en P.Retaguardia son Vulnerables a sus Ataques. Al finalizar su Turno, el PJ/PNJ que estaba "por la espalda" pasa a P.Táctica.
Duelos de Esgrima
TO-DO