Diferencia entre revisiones de «Reglas/Corrupcion/Mutaciones»
m |
m |
||
| Línea 44: | Línea 44: | ||
|:--:|:---| | |:--:|:---| | ||
| Invocar | Ganas Absorción a un tipo de Daño determinado al azar y Vulnerabilidad a otro tipo de Daño diferente también determinado al azar (tira 1d8 para cada uno). En ninguno de los dos casos puede tratarse de Daño Físico. | | | Invocar | Ganas Absorción a un tipo de Daño determinado al azar y Vulnerabilidad a otro tipo de Daño diferente también determinado al azar (tira 1d8 para cada uno). En ninguno de los dos casos puede tratarse de Daño Físico. | | ||
| − | | Descartar | **Supernova.** Escoge cualquier número de criaturas que puedas ver, cada uno de ellos sufre 30 PG de Daño: | + | | Descartar | **Supernova.** Escoge cualquier número de criaturas que puedas ver, cada uno de ellos sufre 30 PG de Daño: elige entre el tipo de Daño al que tenías Absorción, o al que tenías Vulnerabilidad. | |
 |  | ||
Revisión del 11:39 17 mar 2026
Las Mutaciones normalmente se desarrollan por elección del propio jugador, para eliminar sus 7 puntos de Corrupción y las Locuras que hubiese acumulado. Sin embargo, salvo casos realmente excepcionales, la Mutación que recibe el PJ/PNJ es aleatoria.
- Algunas Mutaciones conceden un Arcanum, incluso si no tienes niveles en la Clase "Arcanista" (mientras no poseas la Habilidad "vincular e invocar", tu control sobre el Arcanum será muy limitado e inestable, ver más adelante): al recibir una de estas Mutaciones, tu PJ gana 5 Niveles de Mutación.
- Otras Mutaciones otorgan una Habilidad de las Clases "Esper" o "Mutante" (del Atlas de Tecno-Fantasía de Fabula Ultima; estas Clases no están disponibles en Rocèt de la forma habitual): al recibir una de estas Mutaciones, tu PJ gana 3 Niveles de Mutación.
- Otras Mutaciones, en cambio, son más caprichosas y de utilidad más cuestionable, muchas de las cuales se aplican sólo a nivel narrativo y/o no siempre a favor del PJ: al recibir una de estas Mutaciones, tu PJ gana 1d6 Niveles de Mutación.
Sumario
Arcanum descontrolados
Cuando Invocas tu Arcanum ganado por una Mutación, si no posees la Habilidad "vincular e invocar" de la Clase "Arcanista", se activa un Reloj de 6 intervalos:
- Cada vez que el resultado de una de tus Tiradas sea una Pifia, el Reloj avanza 2 intervalos.
- Cada vez que gastas o pierdes cualquier cantidad de MP (sin contar el haber invocado este Arcanum), el Reloj avanza 1 intervalo.
- Como es habitual, si en cualquier Tirada obtienes un Éxito Crítico, puedes usar tu Oportunidad para hacer que el Reloj avance o retroceda 2 intervalos.
Engendro Mutante
Si al recibir una nueva Mutación, el Nivel de Mutación supera al Nivel del Personaje, su cuerpo y su mente se corrompen totalmente, convirtiéndose en un "Caminante" (PJ/PNJ de nivel 5-9) o un "Engendro Mutante" (PJ/PNJ de nivel 10+). Podría, a discreción del Director de Juego, conservar algunas reglas del PJ/PNJ original (en especial las reglas que le otorguen sus Mutaciones) pero, en general, se convierte en una criatura sin inteligencia y con un perfil de monstruo específico ("Zombie" en el caso de los "Caminantes", en otros casos puede variar mucho).
Determinar la Mutación
Tira 1d8 en la siguiente tabla; a continuación, tira 1d20 en la tabla que corresponda.
| 1d8 | Tipo de Mutación |
|---|---|
| 1 | Arcanum |
| 2-3 | Habilidad Esper |
| 4-5 | Habilidad Mutante |
| 6-8 | Otras Mutaciones |
| 1d20 | Arcanum |
|---|---|
| 1-3 | Cielo |
| 4-6 | Escarcha |
| 7-9 | Forja |
| 10 | Grimorio |
| 11-13 | Puerta |
| 14-16 | Roble |
| 17-19 | Rueda |
| 20 | Caos(*) |
| Arcanum del Caos: | Efectos: |
|---|---|
| Invocar | Ganas Absorción a un tipo de Daño determinado al azar y Vulnerabilidad a otro tipo de Daño diferente también determinado al azar (tira 1d8 para cada uno). En ninguno de los dos casos puede tratarse de Daño Físico. |
| Descartar | Supernova. Escoge cualquier número de criaturas que puedas ver, cada uno de ellos sufre 30 PG de Daño: elige entre el tipo de Daño al que tenías Absorción, o al que tenías Vulnerabilidad. |
| 1d20 | Habilidad Esper |
|---|---|
| 1-4 | Foco Cognitivo |
| 5-8 | Hyper Cognición |
| 9-10 | Navegador |
| 11 | Psicoquinesis |
| 12 | Don psíquico: "Atmoquinesis" |
| 13 | Don psíquico: "Clarividencia" |
| 14 | Don psíquico: "Gravitoquinesis" |
| 15 | Don psíquico: "Transferencia de Vida" |
| 16 | Don psíquico: "Fotoquinesis" |
| 17 | Don psíquico: "Reacción psíquica" |
| 18 | Don psíquico: "Escudo psíquico" |
| 19 | Don psíquico: "Presencia tranquilizadora" |
| 20 | Don psíquico: "Termoquinesis" |
| 1d20 | Habilidad Mutante |
|---|---|
| 1-2 | Akromorfosis |
| 3-4 | Biofagia |
| 5-6 | Ecdysis |
| 7-8 | Genoclepsis(*) |
| 9 | Theriomorfosis: "Amphibia" |
| 10 | Theriomorfosis: "Arpaktida" |
| 11 | Theriomorfosis: "Dynamotheria" |
| 12 | Theriomorfosis: "Electrophora" |
| 13 | Theriomorfosis: "Neurophagoida" |
| 14 | Theriomorfosis: "Placophora" |
| 15 | Theriomorfosis: "Pneumophora" |
| 16 | Theriomorfosis: "Polipoda" |
| 17 | Theriomorfosis: "Pterotheria" |
| 18 | Theriomorfosis: "Pirophora" |
| 19 | Theriomorfosis: "Tachyteria" |
| 20 | Theriomorfosis: "Toxicophora" |
(*) Genoclepsis: es posible que recibas esta Mutación sin poseer previamente "Theriomorfosis", en cuyo caso no podrás usarla. Es correcto: algo ha cambiado en los genes de tu PJ, pero aún no puede apreciarse ningún cambio externo.
| 1d20 | Otras Mutaciones |
|---|---|
| 1 | Alas vestigiales |
| 2 | Aspecto cadavérico |
| 3 | Brazo extra |
| 4 | Brazo hiperdesarrollado |
| 5 | Cuernos |
| 6 | Escamas y esas cosas |
| 7 | Espinas |
| 8 | Heraldo Silente |
| 9 | Jack el saltarín |
| 10 | Lengua bífida |
| 11 | Mini-Yo |
| 12 | Ojos por todas partes |
| 13 | Piel cromática |
| 14 | Pinza |
| 15 | Tentáculos vivos |
| 16 | Tercer ojo |
| 17 | Ultrasonidos |
| 18-20 | Zoomorfo |
-
Alas vestigiales: Posees unas alas de aspecto dracónico o demoníaco, pero son vestigiales y no puedes usarlas para volar a menos que ya pudieses hacerlo con otras alas funcionales (en cuyo caso, ahora tienes 2 pares de alas).
-
Aspecto cadavérico: Tu cuerpo y/o tu rostro se consumen parcialmente, quedando horriblemente demacrados y con algunas zonas de músculo o incluso hueso visiblemente expuestas. Sufres Desventaja (-4) a todas tus Tiradad para interactuar socialmente. Sin embargo, "Los Caminantes" y otras criaturas consumidas por La Bruma no te Atacarán a menos que tú también les Ataques.
-
Brazo extra: Tienes un brazo extra, cuyo aspecto es diferente a los tuyos, más "alienígena" y con tres grandes dedos con garras en lugar de una mano. Puedes usarlo para sostener objetos o para Atacar "Desarmado", pero no para empuñar armas ni escudos ni manipular objetos complejos (como abrir una cerradura).
-
Brazo hiperdesarrollado: uno de tus brazos aumenta su tamaño de forma grotesca, tanto a lo ancho como a lo largo: ganas Ventaja (+4) a las tiradas de VIG+VIG para levantar, mover o transportar grandes pesos. Además, puedes empuñar armas a dos manos sólo con esa mano.
-
Cuernos: De tu cabeza surgen uno, dos o incluso más cuernos de gran tamaño, con formas retorcidas y a veces caprichosas.
-
Escamas y esas cosas: Tu cuerpo está cubierto de escamas y en algunas zonas de tu cara, cabeza y espalda te han crecido pequeñas protuberancias óseas. Si tu Linaje es Hombre Lagarto, estas características físicas ahora son más grotescas de lo habitual.
-
Espinas: En alguna zona de tu cuerpo (habitualmente la cabeza o los antebrazos) crecen unas espinas quitinosas. Puedes usarlas como un arma improvisada cuerpo a cuerpo, en cuyo caso se rompen tras el primer golpe como es habitual, pero te habrán vuelto a crecer en pocas horas.
-
Heraldo Silente: Aparentemente no sufres ningún cambio pero a partir de ahora, cada noche, una deidad oscura muy lejana te visitará en tus sueños y te susurrará en un lenguaje que no conoces: una vez por Sesión, el Director de Juego puede tomar el control de tu PJ y realizar Acciones cuyo propósito es inescrutable, tu PJ después no recordará lo que acaba de hacer. Además, puedes interactuar libremente en el Mundo Onírico. Si eres un Aslan y obtienes este resultado, repite la tirada en la tabla de Mutaciones.
-
Jack el Saltarín: Tus piernas crecen y se doblan en varias articulaciones, adquiriendo un aspecto insectoide: ganas Ventaja (+4) a las Tiradas de VIG+DES para correr o saltar.
-
Lengua Bífida: Tu lengua se vuelve un poco más larga y la punta de esta se divide en dos: como Acción, puedes realizar una Tirada de INT+INT con Desventaja (-4) para intentar detectar un olor o sabor en particular en un radio de 10 metros.
-
Mini-Yo: En el interior de tu cuerpo se desarrolla una criatura de aspecto similar al tuyo pero en estado casi fetal: estáis unidos y compartís los mismos órganos vitales, aunque posee su propio cerebro e intelecto y tiende a percibirte como su hermano mayor, "el que cuida de él". Como Acción, puedes expandir o retraer a esta criatura para que asome fuera de tu cuerpo o vuelva a refugiarse en su interior. Crea un Tema adicional para representar el carácter y las motovaciones de este PNJ; cuando gastes un Punto Fabula, puedes aludir indistintamente a tu Tema o al suyo. Si este PNJ mueiese, se seguiría considerando que posees esta Mutación (y sí, en ese caso llevarías a un pequeño cadáver en tu interior).
-
Ojos Por Todas Partes: Te brotan espontáneamente multitud de ojos en diferentes zonas de tu cuerpo, habitualmente los brazos, el vientre o la espalda, pero pueden salir literalmente en cualquier parte (incluso en la planta del pie). Estos ojos tienden a "pincharse" o simplemente desaparecer con el tiempo, aunque siempre vuelven a brotar más: no otorgan visión extra a su portador y parecen tener vida propia.
-
Piel Cromática: Tu piel se torna de un color estridente y poco o nada habitual entre los de tu linaje: rojo intenso, amarillo fosforescente, azul eléctrico, fucsia, etc. El color cambia espontáneamente cada cierto tiempo y no puedes controlarlo.
-
Pinza: Una de tus manos se transforma en una enorme pinza quitinosa y muy afilada, similar a la de los cangrejos. Puedes usar tu pinza como un Arma c/c equivalente a una Daga: al Atacar con esta pinza, si logras impactar a tu objetivo, además puedes agarrarle y este será incapaz de soltarse, de modo que ya no podrá alejarse de ti hasta que decidas soltarlo.
-
Tentáculos vivos: Tu espalda está cubierta de multitud de tentáculos que se mueven y reaccionan a su entorno como si tuviesen vida propia, aunque suelen cooperar contigo: puedes usarlos para sostener hasta 4 pequeños objetos sin usar las manos y/o accionar la manilla para abrir una puerta, pero no para empuñar armas ni escudos ni manipular objetos complejos (como abrir una cerradura).
-
Tercer Ojo: Un ojo adicional brota de alguna parte de tu cuerpo (la mayoría de las veces en tu frente, pero a algunos individuos les brota de la nuca, la palma de una de sus manos o algún otro lugar aún más extraño): si fallas una Tirada relacionada con el sentido de la vista, puedes repetir un dado, pero so vuelves a fallar se considera automáticamente una Pifia. Además, ves las auras que desprende la magia como un brillo intenso.
-
Ultrasonidos: Tu oído interno es capaz de captar un rango de frecuencias mucho más amplio de lo normal y siempre puedes escuchar nítidamente conversaciones cercanas (aunque susurren) y gritos lejanos. Sin embargo, los sonidos chirriantes muy potentes y agudos te desquician hasta el extremo y te causan el Estado "Aturdido" mientras sigan sonando.
-
Zoomorfo: Una parte de tu cuerpo adquiere un aspecto animalesco. Recibes aleatoriamente una de las Habilidades de Linaje de los Bestiales. Si eres un Bestial o de cualquier otro Linaje con forma animal, esta mutación se manifiesta bajo la forma de otro animal diferente al tuyo y no puedes recibir una Habilidad de Linaje que ya tuvieses.