Diferencia entre revisiones de «Reglas/Reglas de la casa»

De Los Cielos sobre Rocèt
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Revisión del 23:36 22 mar 2026

Ventaja y Desventaja

Cuando una regla diga que tienes Ventaja en una Prueba, aplicas un bonificador de +4. Si varias reglas dicen que tienes Ventaja, sólo recibes una vez el bonificador (no se apila).

Cuando una regla diga que tienes Desventaja en una Prueba, aplicas un penalizador de -4. Si varias reglas dicen que tienes Desventaja, sólo recibes una vez el penalizador (no se apila).

Si recibes Ventaja y Desventaja sobre una misma Prueba, se cancelan mutuamente (no se compensa el número de Ventajas con el número de Desventajas).

Usar equipo sin ser competente

Si un PJ no es competente con un arma o armadura, puede llevarlas consigo pero no puede usarlas de forma tan eficiente:

  • Al usar un arma con la que tu PJ no sea competente, aplicas Desventaja (-4).
  • Al usar una armadura y/o escudo con los que tu PJ no sea competente, sus puntuaciones de Iniciativa, Defensa y Defensa Mágica reciben todas ellas un penalizador de -2.

Superioridad en combate

En combate se aplica esta regla opcional tal y como se describe en el libro básico, pero con los siguientes añadidos:

  • La disposición inicial del medidor de Superioridad en combate normalmente es cero, pero puede quedar a discreción del Game Master para Escenas específicas (por ejemplo, si los PJ atacan a un dragón en su propia guarida, el medidor podría comenzar en +4 a favor del dragón y establecerse que este usará su Acción extra cuando el medidor esté en +5 a su favor).

  • Al establecer la iniciativa, el bando ganador gana 1 punto de Superioridad en combate.

Posiciones en combate

Cada PJ/PNJ puede declarar si cambia su Posición tanto al iniciarse el combate (antes de establecerse la iniciativa) como al inicio de su propio Turno:

  • P.Ofensiva: gana un bonificador de +2 a sus Pruebas de Ataques o Hechizos, pero un penalizador de -2 a su Defensa y Defensa Mágica.
  • P.Táctica: sigue las reglas estándar.
  • P.Defensiva: gana un bonificador de +2 a su Defensa y Defensa Mágica, pero un penalizador de -2 a sus Pruebas de Ataques o Hechizos.
  • P.Retaguardia: sólo puede Atacar o ser Atacado mediante armas a distancia o Hechizos, o ser Atacado (de cualquier modo) por PJ/PNJ que les sorprendan "por la espalda" (ver a continuación).

Sorprender "por la espalda"

Esta regla reemplaza a la regla opcional de "Emboscadas" del libro básico.

Al iniciarse el combate con una emboscada, o en circunstancias especiales similares, hasta la mitad de los PJ/PNJ cuyo bando haya sorprendido al contrario pueden mantenerse "en reserva": no participan al determinar la iniciativa y no se despliegan inicialmente en el mapa de zonas de batalla. Al inicio de cada Ronda (incluida la primera), cada PJ/PNJ "en reserva" puede tomar la iniciativa (actuando su bando en primer lugar) e iniciar su primer Turno "por la espalda": desde esa Posición especial, puede Atacar a cualquier enemigo indistintamente de la Posición de estos pero, además, los que se encuentren en P.Retaguardia son Vulnerables a sus Ataques. Al finalizar su Turno, el PJ/PNJ que estaba "por la espalda" pasa a P.Táctica.

Metamagia

Cuando un PJ realice un Ritual, además del multiplicador por expandir el área de efecto (x2 área pequeña equivalente a un pequeño grupo de individuos o una criatura grande, x3 área grande equivalente a una nave de tamaño mediano, x4 área enorme equivalente a un castillo), puede acelerar el tiempo de realización del Ritual multiplicando el coste en MP x2.

En un Ritual acelerado, cada progreso hace avanzar el Reloj 2 intervalos, excepto en los Rituales Medios, en los que cada progreso hace avanzar el Reloj 4 intervalos (por lo que lo realizará 1 Turno antes que un Ritual Importante).

Estos multiplicadores son consecutivos, es decir: si se desea acelerar un Ritual que afecte a un área grande, multiplica el coste en MP x6.

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