Diferencia entre revisiones de «Reglas/Clases/Tirador»

De Los Cielos sobre Rocèt
m
m
Línea 3: Línea 3:
 
##### Arquero consumado 【✦4】
 
##### Arquero consumado 【✦4】
  
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Cada tipo de flecha tiene un coste en PI: como Acción, puedes gastar los PI correspondientes y realizar un Ataque a distancia contra un único objetivo.
+
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.
  
 
### Flechas especiales:
 
### Flechas especiales:
  
+ ***Flecha de plata (1 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo "Luz".
+
+ ***Flecha de plata:*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo "Luz".
  
+ ***Flecha voladora (1 PI):*** tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos.
+
+ ***Flecha voladora:*** tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos.
  
+ ***Flecha Perforante (2 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.
+
+ ***Flecha Perforante:*** el Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.
  
+ ***Flecha Cortante (1 PI):*** el Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura.
+
+ ***Flecha Cortante:*** el Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posea un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares).
  
+ ***Flecha incendiaria (2 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo "Fuego"; además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.
+
+ ***Flecha incendiaria:*** el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Fuego"; además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.
  
+ ***Flecha silbadora (1 PI):*** el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Viento"; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.
+
+ ***Flecha silbadora:*** el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Viento"; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.
  
+ ***Flecha alquímica (3 PI):*** el Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera (consulta la Clase "Manitas").
+
+ ***Flecha alquímica:*** el Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase "Manitas"); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la TA al resultado.
  
+ ***Garra roja (3 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo "Veneno"; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado "Envenenado" hasta que se la quite: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.
+
+ ***Garra roja (3 PI):*** el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Veneno"; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado "Envenenado" hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.
  
 
> *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios ("garras") dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las "garras" se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*
 
> *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios ("garras") dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las "garras" se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*
Línea 45: Línea 45:
 
##### Flecha mortal
 
##### Flecha mortal
  
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 30 PM para que un único Objetivo sea vulnerable al Daño de tu flecha únicamente durante la resolución de este Ataque. Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.
+
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.

Revisión del 13:40 28 may 2026

Nuevas Habilidades

Arquero consumado 【✦4】

Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.

Flechas especiales:

  • Flecha de plata: el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo "Luz".

  • Flecha voladora: tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos.

  • Flecha Perforante: el Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.

  • Flecha Cortante: el Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posea un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares).

  • Flecha incendiaria: el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Fuego"; además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.

  • Flecha silbadora: el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Viento"; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.

  • Flecha alquímica: el Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase "Manitas"); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la TA al resultado.

  • Garra roja (3 PI): el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Veneno"; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado "Envenenado" hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.

En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios ("garras") dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las "garras" se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.

Habilidades Heroicas

Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase "Tirador" (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad "Arquero consumado", tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:


Flecha buscadora

Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.


Lluvia de flechas

Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad "Multi (4)" o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad "Multi (X)", donde "X" equivale al número total de enemigos a la vista.


Flecha mortal

Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.