Diferencia entre revisiones de «Reglas/Clases/Tirador»
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El Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo "Luz". | El Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo "Luz". | ||
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| + | > *Debido a la maleabilidad de la plata, en realidad no suele tratarse de plata maciza, sino de una estructura y punta de bronce con incrustaciones de plata en sus afilados alerones en forma arponada. Su objetivo es que las incrustaciones de plata se queden clavadas en la piel de los licántropos, demonios y otras criaturas de la noche, pues se dice que no soportan el contacto con la plata, la cual les produce una fuerte quemazón.* | ||
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Tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos. | Tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos. | ||
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| + | > *Se trata de auténticas obras de artesanía, cuyas puntas son talladas en algún material duro pero ligero (como el marfil) con amplios alerones aplanados o en espiral, montada sobre astas un poco más largas (de hasta 1 metro de longitud) y con grandes remeras dispuestas en cruz que optimizan su alcance y estabilidad.* | ||
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El Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica. | El Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica. | ||
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| + | > *La punta de estas flechas es del mejor y más resistente acero forjado, con un diseño en forma de púa larga y delgada, que no resistiría el impacto si no se fabricase en este material.* | ||
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El Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posea un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares). | El Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posea un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares). | ||
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| + | > *Este diseño requiere una cabeza más ancha de lo habitual y con unos bordes extremadamente afilados, por lo que suele recurrirse a materiales como la obsidiana, más ligera que el metal y que al ser tallada obtiene un filo excepcional. Su relativa fragilidad no favorece el poder de penetración contra armaduras, pero puede causar heridas terribles sobre la carne desnuda, llegando incluso a cercenar un miembro hasta casi amputarlo.* | ||
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El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Fuego". Además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas. | El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Fuego". Además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas. | ||
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| + | > *Su punta de bronce tiene un diseño muy liviano de varillas entrelazadas esféricamente en forma de cesta, con una punta ligeramente más maciza en el extremo. El objetivo de la "cesta" es ser llenado con materiales combustibles, como tela empapada en brea, de modo que puedan prenderse antes de ser disparadas y alcanzar su objetivo sin perder la llama. No es una flecha poderosa y de hecho tiende a romperse al impactar, pero puede causar estragos al atacar a objetivos particularmente vulnerables al fuego.* | ||
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El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Viento"; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma. | El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Viento"; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma. | ||
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| + | > *Otro modelo de punta de bronce ahuecada, esta vez con el objetivo de producir un sonido muy agudo y potente al deslizarse el aire entre sus cavidades, generando su característico "silbido". También son conocidas como "flechas marcadoras", ya que su principal objetivo es marcar la posición de un enemigo avistado.* | ||
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El Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase "Manitas"); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la TA al resultado. | El Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase "Manitas"); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la TA al resultado. | ||
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| + | > *Armada con una punta hueca modelada en vidrio templado, puede imbuirse con el poder de una Magisfera y ofrece la resistencia justa para no romperse hasta sufrir un impacto frontal muy fuerte, momento en el que la presión la hace estallar violentamente y libera sus efectos.* | ||
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Revisión del 14:11 28 may 2026
Nuevas Habilidades
Arquero consumado 【✦4】
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.
Flechas especiales
Flecha de plata
El Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo "Luz".
Debido a la maleabilidad de la plata, en realidad no suele tratarse de plata maciza, sino de una estructura y punta de bronce con incrustaciones de plata en sus afilados alerones en forma arponada. Su objetivo es que las incrustaciones de plata se queden clavadas en la piel de los licántropos, demonios y otras criaturas de la noche, pues se dice que no soportan el contacto con la plata, la cual les produce una fuerte quemazón.
Flecha voladora
Tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos.
Se trata de auténticas obras de artesanía, cuyas puntas son talladas en algún material duro pero ligero (como el marfil) con amplios alerones aplanados o en espiral, montada sobre astas un poco más largas (de hasta 1 metro de longitud) y con grandes remeras dispuestas en cruz que optimizan su alcance y estabilidad.
Flecha Perforante
El Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.
La punta de estas flechas es del mejor y más resistente acero forjado, con un diseño en forma de púa larga y delgada, que no resistiría el impacto si no se fabricase en este material.
Flecha Cortante
El Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posea un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares).
Este diseño requiere una cabeza más ancha de lo habitual y con unos bordes extremadamente afilados, por lo que suele recurrirse a materiales como la obsidiana, más ligera que el metal y que al ser tallada obtiene un filo excepcional. Su relativa fragilidad no favorece el poder de penetración contra armaduras, pero puede causar heridas terribles sobre la carne desnuda, llegando incluso a cercenar un miembro hasta casi amputarlo.
Flecha incendiaria
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Fuego". Además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.
Su punta de bronce tiene un diseño muy liviano de varillas entrelazadas esféricamente en forma de cesta, con una punta ligeramente más maciza en el extremo. El objetivo de la "cesta" es ser llenado con materiales combustibles, como tela empapada en brea, de modo que puedan prenderse antes de ser disparadas y alcanzar su objetivo sin perder la llama. No es una flecha poderosa y de hecho tiende a romperse al impactar, pero puede causar estragos al atacar a objetivos particularmente vulnerables al fuego.
Flecha silbadora
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Viento"; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.
Otro modelo de punta de bronce ahuecada, esta vez con el objetivo de producir un sonido muy agudo y potente al deslizarse el aire entre sus cavidades, generando su característico "silbido". También son conocidas como "flechas marcadoras", ya que su principal objetivo es marcar la posición de un enemigo avistado.
"Garra roja"
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Veneno"; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado "Envenenado" hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.
En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios ("garras") dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las "garras" se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.
Flecha alquímica
El Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase "Manitas"); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la TA al resultado.
Armada con una punta hueca modelada en vidrio templado, puede imbuirse con el poder de una Magisfera y ofrece la resistencia justa para no romperse hasta sufrir un impacto frontal muy fuerte, momento en el que la presión la hace estallar violentamente y libera sus efectos.
Habilidades Heroicas
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase "Tirador" (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad "Arquero consumado", tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:
Flecha buscadora
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.
Lluvia de flechas
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad "Multi (4)" o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad "Multi (X)", donde "X" equivale al número total de enemigos a la vista.
Flecha mortal
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.