Diferencia entre revisiones de «Reglas/Corrupcion/Mutaciones»

De Los Cielos sobre Rocèt
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- Algunas Mutaciones conceden un Arcanum, incluso si no tienes niveles en la Clase "Arcanista" (mientras no poseas la Habilidad "vincular e invocar", tu control sobre el Arcanum será muy limitado e inestable, ver más adelante): al recibir una de estas Mutaciones, tu PJ gana 5 Niveles de Mutación.
 
- Algunas Mutaciones conceden un Arcanum, incluso si no tienes niveles en la Clase "Arcanista" (mientras no poseas la Habilidad "vincular e invocar", tu control sobre el Arcanum será muy limitado e inestable, ver más adelante): al recibir una de estas Mutaciones, tu PJ gana 5 Niveles de Mutación.
- Otras Mutacionesotorgan una Habilidad de las Clases "Esper" o "Mutante" (del Atlas de Tecno-Fantasía de Fabula Ultima; estas Clases no están disponibles en Rocèt de la forma habitual): al recibir una de estas Mutaciones, tu PJ gana 3 Niveles de Mutación.
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- Otras Mutaciones otorgan una Habilidad de las Clases "Esper" o "Mutante" (del Atlas de Tecno-Fantasía de Fabula Ultima; estas Clases no están disponibles en Rocèt de la forma habitual): al recibir una de estas Mutaciones, tu PJ gana 3 Niveles de Mutación.
 
- Otras Mutaciones, en cambio, son más caprichosas y de utilidad más cuestionable, muchas de las cuales se aplican sólo a nivel narrativo y/o no siempre a favor del PJ: al recibir una de estas Mutaciones, tu PJ gana 1d6 Niveles de Mutación.
 
- Otras Mutaciones, en cambio, son más caprichosas y de utilidad más cuestionable, muchas de las cuales se aplican sólo a nivel narrativo y/o no siempre a favor del PJ: al recibir una de estas Mutaciones, tu PJ gana 1d6 Niveles de Mutación.
  
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| Invocar | Ganas Absorción a un tipo de Daño determinado al azar y Vulnerabilidad a otro tipo de Daño diferente también determinado al azar (tira 1d8 para cada uno). En ninguno de los dos casos puede tratarse de Daño Físico. |
 
| Invocar | Ganas Absorción a un tipo de Daño determinado al azar y Vulnerabilidad a otro tipo de Daño diferente también determinado al azar (tira 1d8 para cada uno). En ninguno de los dos casos puede tratarse de Daño Físico. |
| Descartar | **Supernova.** Escoge cualquier número de criaturas que puedas ver, cada uno de ellos sufre 30 PG de Daño: después de haber elegido a tus Objetivos, tira una moneda para determinar el tipo de Daño, al que tenías Absorción (cara) o al que tenías Vulnerabilidad (cruz). |
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| Descartar | **Supernova.** Escoge cualquier número de criaturas que puedas ver, cada uno de ellos sufre 30 PG de Daño: elige entre el tipo de Daño al que tenías Absorción, o al que tenías Vulnerabilidad. |
  
 
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| **1d20** | **Otras Mutaciones** |
 
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| 1 | Aspecto cadavérico |
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| 1 | Alas vestigiales |
| 2-4 | Zoomorfo |
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| 2 | Aspecto cadavérico |
| 5 | Alas vestigiales |
+
| 3 | Brazo extra |
| 6 | Cuernos |
+
| 4 | Brazo hiperdesarrollado |
| 7 | Jack el saltarín |
+
| 5 | Cuernos |
| 8 | Brazo hiperdesarrollado |
+
| 6 | Escamas y esas cosas |
| 9 | Brazo extra |
+
| 7 | Espinas |
| 10 | Espinas |
+
| 8 | Heraldo Silente |
| 11 | Pinza |
+
| 9 | Jack el saltarín |
| 12 | Tentáculos vivos |
+
| 10 | Lengua bífida |
| 13 | Escamas y esas cosas |
+
| 11 | Mini-Yo |
| 14 | Piel cromática |
+
| 12 | Ojos por todas partes |
| 15 | Lengua bífida |
+
| 13 | Piel cromática |
| 16 | Ojos por todas partes |
+
| 14 | Pinza |
| 17 | Tercer ojo |
+
| 15 | Tentáculos vivos |
| 18 | Ultrasonidos |
+
| 16 | Tercer ojo |
| 19 | Mini-Yo |
+
| 17 | Ultrasonidos |
| 20 | Heraldo Silente |
+
| 18-20 | Zoomorfo |
  
 
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+ **Zoomorfo:** Una parte de tu cuerpo adquiere un aspecto animalesco. Recibes aleatoriamente una de las Habilidades de Linaje de los Bestiales. Si eres un Bestial o de cualquier otro Linaje con forma animal, esta mutación se manifiesta bajo la forma de otro animal diferente al tuyo y no puedes recibir una Habilidad de Linaje que ya tuvieses.
 
+ **Zoomorfo:** Una parte de tu cuerpo adquiere un aspecto animalesco. Recibes aleatoriamente una de las Habilidades de Linaje de los Bestiales. Si eres un Bestial o de cualquier otro Linaje con forma animal, esta mutación se manifiesta bajo la forma de otro animal diferente al tuyo y no puedes recibir una Habilidad de Linaje que ya tuvieses.
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Revisión actual del 14:21 17 mar 2026

Las Mutaciones normalmente se desarrollan por elección del propio jugador, para eliminar sus 7 puntos de Corrupción y las Locuras que hubiese acumulado. Sin embargo, salvo casos realmente excepcionales, la Mutación que recibe el PJ/PNJ es aleatoria.

  • Algunas Mutaciones conceden un Arcanum, incluso si no tienes niveles en la Clase "Arcanista" (mientras no poseas la Habilidad "vincular e invocar", tu control sobre el Arcanum será muy limitado e inestable, ver más adelante): al recibir una de estas Mutaciones, tu PJ gana 5 Niveles de Mutación.
  • Otras Mutaciones otorgan una Habilidad de las Clases "Esper" o "Mutante" (del Atlas de Tecno-Fantasía de Fabula Ultima; estas Clases no están disponibles en Rocèt de la forma habitual): al recibir una de estas Mutaciones, tu PJ gana 3 Niveles de Mutación.
  • Otras Mutaciones, en cambio, son más caprichosas y de utilidad más cuestionable, muchas de las cuales se aplican sólo a nivel narrativo y/o no siempre a favor del PJ: al recibir una de estas Mutaciones, tu PJ gana 1d6 Niveles de Mutación.

Arcanum descontrolados

Cuando Invocas tu Arcanum ganado por una Mutación, si no posees la Habilidad "vincular e invocar" de la Clase "Arcanista", se activa un Reloj de 6 intervalos:

  • Cada vez que el resultado de una de tus Tiradas sea una Pifia, el Reloj avanza 2 intervalos.
  • Cada vez que gastas o pierdes cualquier cantidad de MP (sin contar el haber invocado este Arcanum), el Reloj avanza 1 intervalo.
  • Como es habitual, si en cualquier Tirada obtienes un Éxito Crítico, puedes usar tu Oportunidad para hacer que el Reloj avance o retroceda 2 intervalos.

Engendro Mutante

Si al recibir una nueva Mutación, el Nivel de Mutación supera al Nivel del Personaje, su cuerpo y su mente se corrompen totalmente, convirtiéndose en un "Caminante" (PJ/PNJ de nivel 5-9) o un "Engendro Mutante" (PJ/PNJ de nivel 10+). Podría, a discreción del Director de Juego, conservar algunas reglas del PJ/PNJ original (en especial las reglas que le otorguen sus Mutaciones) pero, en general, se convierte en una criatura sin inteligencia y con un perfil de monstruo específico ("Zombie" en el caso de los "Caminantes", en otros casos puede variar mucho).

Determinar la Mutación

Tira 1d8 en la siguiente tabla; a continuación, tira 1d20 en la tabla que corresponda.

1d8 Tipo de Mutación
1 Arcanum
2-3 Habilidad Esper
4-5 Habilidad Mutante
6-8 Otras Mutaciones

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1d20 Arcanum
1-3 Cielo
4-6 Escarcha
7-9 Forja
10 Grimorio
11-13 Puerta
14-16 Roble
17-19 Rueda
20 Caos(*)
Arcanum del Caos: Efectos:
Invocar Ganas Absorción a un tipo de Daño determinado al azar y Vulnerabilidad a otro tipo de Daño diferente también determinado al azar (tira 1d8 para cada uno). En ninguno de los dos casos puede tratarse de Daño Físico.
Descartar Supernova. Escoge cualquier número de criaturas que puedas ver, cada uno de ellos sufre 30 PG de Daño: elige entre el tipo de Daño al que tenías Absorción, o al que tenías Vulnerabilidad.

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1d20 Habilidad Esper
1-4 Foco Cognitivo
5-8 Hyper Cognición
9-10 Navegador
11 Psicoquinesis
12 Don psíquico: "Atmoquinesis"
13 Don psíquico: "Clarividencia"
14 Don psíquico: "Gravitoquinesis"
15 Don psíquico: "Transferencia de Vida"
16 Don psíquico: "Fotoquinesis"
17 Don psíquico: "Reacción psíquica"
18 Don psíquico: "Escudo psíquico"
19 Don psíquico: "Presencia tranquilizadora"
20 Don psíquico: "Termoquinesis"

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1d20 Habilidad Mutante
1-2 Akromorfosis
3-4 Biofagia
5-6 Ecdysis
7-8 Genoclepsis(*)
9 Theriomorfosis: "Amphibia"
10 Theriomorfosis: "Arpaktida"
11 Theriomorfosis: "Dynamotheria"
12 Theriomorfosis: "Electrophora"
13 Theriomorfosis: "Neurophagoida"
14 Theriomorfosis: "Placophora"
15 Theriomorfosis: "Pneumophora"
16 Theriomorfosis: "Polipoda"
17 Theriomorfosis: "Pterotheria"
18 Theriomorfosis: "Pirophora"
19 Theriomorfosis: "Tachyteria"
20 Theriomorfosis: "Toxicophora"

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(*) Genoclepsis: es posible que recibas esta Mutación sin poseer previamente "Theriomorfosis", en cuyo caso no podrás usarla. Es correcto: algo ha cambiado en los genes de tu PJ, pero aún no puede apreciarse ningún cambio externo.

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1d20 Otras Mutaciones
1 Alas vestigiales
2 Aspecto cadavérico
3 Brazo extra
4 Brazo hiperdesarrollado
5 Cuernos
6 Escamas y esas cosas
7 Espinas
8 Heraldo Silente
9 Jack el saltarín
10 Lengua bífida
11 Mini-Yo
12 Ojos por todas partes
13 Piel cromática
14 Pinza
15 Tentáculos vivos
16 Tercer ojo
17 Ultrasonidos
18-20 Zoomorfo

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  • Alas vestigiales: Posees unas alas de aspecto dracónico o demoníaco, pero son vestigiales y no puedes usarlas para volar a menos que ya pudieses hacerlo con otras alas funcionales (en cuyo caso, ahora tienes 2 pares de alas).

  • Aspecto cadavérico: Tu cuerpo y/o tu rostro se consumen parcialmente, quedando horriblemente demacrados y con algunas zonas de músculo o incluso hueso visiblemente expuestas. Sufres Desventaja (-4) a todas tus Tiradad para interactuar socialmente. Sin embargo, "Los Caminantes" y otras criaturas consumidas por La Bruma no te Atacarán a menos que tú también les Ataques.

  • Brazo extra: Tienes un brazo extra, cuyo aspecto es diferente a los tuyos, más "alienígena" y con tres grandes dedos con garras en lugar de una mano. Puedes usarlo para sostener objetos o para Atacar "Desarmado", pero no para empuñar armas ni escudos ni manipular objetos complejos (como abrir una cerradura).

  • Brazo hiperdesarrollado: uno de tus brazos aumenta su tamaño de forma grotesca, tanto a lo ancho como a lo largo: ganas Ventaja (+4) a las tiradas de VIG+VIG para levantar, mover o transportar grandes pesos. Además, puedes empuñar armas a dos manos sólo con esa mano.

  • Cuernos: De tu cabeza surgen uno, dos o incluso más cuernos de gran tamaño, con formas retorcidas y a veces caprichosas.

  • Escamas y esas cosas: Tu cuerpo está cubierto de escamas y en algunas zonas de tu cara, cabeza y espalda te han crecido pequeñas protuberancias óseas. Si tu Linaje es Hombre Lagarto, estas características físicas ahora son más grotescas de lo habitual.

  • Espinas: En alguna zona de tu cuerpo (habitualmente la cabeza o los antebrazos) crecen unas espinas quitinosas. Puedes usarlas como un arma improvisada cuerpo a cuerpo, en cuyo caso se rompen tras el primer golpe como es habitual, pero te habrán vuelto a crecer en pocas horas.

  • Heraldo Silente: Aparentemente no sufres ningún cambio pero a partir de ahora, cada noche, una deidad oscura muy lejana te visitará en tus sueños y te susurrará en un lenguaje que no conoces: una vez por Sesión, el Director de Juego puede tomar el control de tu PJ y realizar Acciones cuyo propósito es inescrutable, tu PJ después no recordará lo que acaba de hacer. Además, puedes interactuar libremente en el Mundo Onírico. Si eres un Aslan y obtienes este resultado, repite la tirada en la tabla de Mutaciones.

  • Jack el Saltarín: Tus piernas crecen y se doblan en varias articulaciones, adquiriendo un aspecto insectoide: ganas Ventaja (+4) a las Tiradas de VIG+DES para correr o saltar.

  • Lengua Bífida: Tu lengua se vuelve un poco más larga y la punta de esta se divide en dos: como Acción, puedes realizar una Tirada de INT+INT con Desventaja (-4) para intentar detectar un olor o sabor en particular en un radio de 10 metros.

  • Mini-Yo: En el interior de tu cuerpo se desarrolla una criatura de aspecto similar al tuyo pero en estado casi fetal: estáis unidos y compartís los mismos órganos vitales, aunque posee su propio cerebro e intelecto y tiende a percibirte como su hermano mayor, "el que cuida de él". Como Acción, puedes expandir o retraer a esta criatura para que asome fuera de tu cuerpo o vuelva a refugiarse en su interior. Crea un Tema adicional para representar el carácter y las motovaciones de este PNJ; cuando gastes un Punto Fabula, puedes aludir indistintamente a tu Tema o al suyo. Si este PNJ mueiese, se seguiría considerando que posees esta Mutación (y sí, en ese caso llevarías a un pequeño cadáver en tu interior).

  • Ojos Por Todas Partes: Te brotan espontáneamente multitud de ojos en diferentes zonas de tu cuerpo, habitualmente los brazos, el vientre o la espalda, pero pueden salir literalmente en cualquier parte (incluso en la planta del pie). Estos ojos tienden a "pincharse" o simplemente desaparecer con el tiempo, aunque siempre vuelven a brotar más: no otorgan visión extra a su portador y parecen tener vida propia.

  • Piel Cromática: Tu piel se torna de un color estridente y poco o nada habitual entre los de tu linaje: rojo intenso, amarillo fosforescente, azul eléctrico, fucsia, etc. El color cambia espontáneamente cada cierto tiempo y no puedes controlarlo.

  • Pinza: Una de tus manos se transforma en una enorme pinza quitinosa y muy afilada, similar a la de los cangrejos. Puedes usar tu pinza como un Arma c/c equivalente a una Daga: al Atacar con esta pinza, si logras impactar a tu objetivo, además puedes agarrarle y este será incapaz de soltarse, de modo que ya no podrá alejarse de ti hasta que decidas soltarlo.

  • Tentáculos vivos: Tu espalda está cubierta de multitud de tentáculos que se mueven y reaccionan a su entorno como si tuviesen vida propia, aunque suelen cooperar contigo: puedes usarlos para sostener hasta 4 pequeños objetos sin usar las manos y/o accionar la manilla para abrir una puerta, pero no para empuñar armas ni escudos ni manipular objetos complejos (como abrir una cerradura).

  • Tercer Ojo: Un ojo adicional brota de alguna parte de tu cuerpo (la mayoría de las veces en tu frente, pero a algunos individuos les brota de la nuca, la palma de una de sus manos o algún otro lugar aún más extraño): si fallas una Tirada relacionada con el sentido de la vista, puedes repetir un dado, pero so vuelves a fallar se considera automáticamente una Pifia. Además, ves las auras que desprende la magia como un brillo intenso.

  • Ultrasonidos: Tu oído interno es capaz de captar un rango de frecuencias mucho más amplio de lo normal y siempre puedes escuchar nítidamente conversaciones cercanas (aunque susurren) y gritos lejanos. Sin embargo, los sonidos chirriantes muy potentes y agudos te desquician hasta el extremo y te causan el Estado "Aturdido" mientras sigan sonando.

  • Zoomorfo: Una parte de tu cuerpo adquiere un aspecto animalesco. Recibes aleatoriamente una de las Habilidades de Linaje de los Bestiales. Si eres un Bestial o de cualquier otro Linaje con forma animal, esta mutación se manifiesta bajo la forma de otro animal diferente al tuyo y no puedes recibir una Habilidad de Linaje que ya tuvieses.

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