Diferencia entre revisiones de «Reglas/Duelos de Esgrima»
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+ ***"Victoria por Superioridad":*** utiliza el medidor de Superioridad en Combate en vez de Relojes. En los efectos de las cartas que hablan de hacer avanzar o retroceder un Reloj, en su lugar mueve el indicador de Superioridad en Combate hacia el lado del oponente que ha ganado la Tirada Enfrentada, tantos "+1" como intervalos se indiquen en la carta. En el caso de "insulto", sólo se puede usar para reducir la Superioridad del oponente, no para aumentar la propia. Ten en cuenta que este tipo de Duelos pueden alargarse mucho más de lo habitual. | + ***"Victoria por Superioridad":*** utiliza el medidor de Superioridad en Combate en vez de Relojes. En los efectos de las cartas que hablan de hacer avanzar o retroceder un Reloj, en su lugar mueve el indicador de Superioridad en Combate hacia el lado del oponente que ha ganado la Tirada Enfrentada, tantos "+1" como intervalos se indiquen en la carta. En el caso de "insulto", sólo se puede usar para reducir la Superioridad del oponente, no para aumentar la propia. Ten en cuenta que este tipo de Duelos pueden alargarse mucho más de lo habitual. | ||
+ ***"¡Duelo a muerte!":*** en los casos más extremos, sólo se declara un vencedor cuando su oponente ha muerto. En esta modalidad, cada contendiente tiene un Reloj de 4 intervalos: cada vez que uno de los contendientes complete su propio Reloj, puede causarle a su oponente el Daño de su arma (adicionalmente a los efectos normales de haber ganado el Turno), pero con 【TA=0】. | + ***"¡Duelo a muerte!":*** en los casos más extremos, sólo se declara un vencedor cuando su oponente ha muerto. En esta modalidad, cada contendiente tiene un Reloj de 4 intervalos: cada vez que uno de los contendientes complete su propio Reloj, puede causarle a su oponente el Daño de su arma (adicionalmente a los efectos normales de haber ganado el Turno), pero con 【TA=0】. | ||
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| + | No hay Tirada de iniciativa (en realidad, ambos contendientes se estarán robando la iniciativa una y otra vez durante el transcurso del Duelo: sus Acciones son simultáneas). | ||
Cada contendiente inicia el duelo con 3 cartas en su mano (ver a continuación). | Cada contendiente inicia el duelo con 3 cartas en su mano (ver a continuación). | ||
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Sólo los PJ y los PNJ de cierta categoría (Villanos, Élites, Campeones..) pueden participar en un Duelo de Esgrima. | Sólo los PJ y los PNJ de cierta categoría (Villanos, Élites, Campeones..) pueden participar en un Duelo de Esgrima. | ||
| − | Al inicio de cada Turno, cada conteniente elige una de las cartas de su mano, la coloca boca abajo sobre la mesa (sin conocer el resultado de la carta de su rival) y a continuación roba tantas cartas como necesite para volver a tener 3 cartas en su mano. Una vez se ha declarado la carta jugada por cada contendiente, se revelan ambas y se comparan aplicando los efectos correspondientes. Cada carta tiene 2 efectos: el efecto que se detalla en letra grande se aplica sólo si quien ha jugado esa carta gana la Tirada Enfrentada de ese Turno; el efecto que se detalla en la letra pequeña concede Ventaja (+4) a quien cumpla con el requisito que se describe. | + | Al inicio de cada Turno, cada conteniente elige una de las cartas de su mano, la coloca boca abajo sobre la mesa (sin conocer el resultado de la carta de su rival) y a continuación roba tantas cartas como necesite para volver a tener 3 cartas en su mano. Una vez se ha declarado la carta jugada por cada contendiente, se revelan ambas y se comparan aplicando los efectos correspondientes para, a continuación, resolver una Tirada Enfrentada entre ambos. Cada carta tiene 2 efectos: el efecto que se detalla en letra grande se aplica sólo si quien ha jugado esa carta gana la Tirada Enfrentada de ese Turno; el efecto que se detalla en la letra pequeña concede Ventaja (+4) a quien cumpla con el requisito que se describe. |
+ **Estocada Alta:** si ganas esta Tirada Enfrentada, tu Reloj avanza 2 intervalos. Si el oponente ha sacado "Insulto", tú tiras con Ventaja (+4). | + **Estocada Alta:** si ganas esta Tirada Enfrentada, tu Reloj avanza 2 intervalos. Si el oponente ha sacado "Insulto", tú tiras con Ventaja (+4). | ||
| Línea 28: | Línea 30: | ||
+ **Estocada Profunda:** si ganas esta Tirada Enfrentada, el Reloj de tu oponente retrocede 3 intervalos. Si el oponente ha sacado "Finta", tú tiras con Ventaja (+4). | + **Estocada Profunda:** si ganas esta Tirada Enfrentada, el Reloj de tu oponente retrocede 3 intervalos. Si el oponente ha sacado "Finta", tú tiras con Ventaja (+4). | ||
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### Tiradas para las maniobras | ### Tiradas para las maniobras | ||
| − | Indistintamente de la maniobra elegida (y del estilo de lucha que indique el arma en el caso de los Ataques), las | + | Indistintamente de la maniobra elegida (y del estilo de lucha que indique el arma en el caso de los Ataques), las Tiradas son siempre de [DES+INT] y se resuelven como Tirada Enfrentada contra su oponente. Si el ganador sacó un Ataque, puede elegir causarle daño en PG de la forma habitual, o no hacerlo. Si la maniobra elegida es insulto, le causa a su rival (obligatoriamente) la TA como Daño a sus PM. |
### Condiciones de Victoria | ### Condiciones de Victoria | ||
En principio, el Duelo lo gana el primer contendiente que complete su propio Reloj. Dicho esto, otras formas comúnmente aceptadas para declarar la victoria son que el contendiente diga en voz alta que se rinde, caiga inconsciente o muera debido a sus heridas. El uso de venenos está estrictamente prohibido y, en caso de descubrirse este hecho, se declara ganador a su rival (incluso si este ya hubiese muerto debido al envenenamiento). | En principio, el Duelo lo gana el primer contendiente que complete su propio Reloj. Dicho esto, otras formas comúnmente aceptadas para declarar la victoria son que el contendiente diga en voz alta que se rinde, caiga inconsciente o muera debido a sus heridas. El uso de venenos está estrictamente prohibido y, en caso de descubrirse este hecho, se declara ganador a su rival (incluso si este ya hubiese muerto debido al envenenamiento). | ||
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Revisión actual del 23:37 30 mar 2026
Hay circunstancias especiales en las que los conflictos se pueden resolver no mediante una batalla entre dos bandos, sino mediante un duelo entre sus dos campeones. Aunque Rocèt es un mundo salvaje y caótico, aún existe el honor... incluso entre desalmados piratas. En vez de seguir las reglas de combate normales, se elige a un Campeón de cada bando, los cuales se enfrentarán estrictamente con armas de tipo "Espada" y/o "Daga". Normalmente es el desafiado quien elige el tipo de arma, pero también pueden usar cada uno la que prefiera dentro de esas categorías si así lo deciden de mutuo acuerdo.
Sumario
Inicio del Duelo
Antes de iniciarse el Duelo, además de las armas a utilizar, deben concretarse las condiciones de victoria, las cuales se gestionan mediante Relojes. Lo más común es establecer una duración, definida por el número de intervalos que tendrá el Reloj de Duelo de cada oponente (ambos deben tener Relojes iguales), siendo lo más habitual definir un Reloj de 6 intervalos para cada uno.
Sin embargo, hay otras variantes relativamente comunes:
- "Duelo a primera sangre": no hay Reloj, sino que gana el primero que logre herir a su oponente. Para ello debe ganar el Turno usando una carta de "Estocada Alta", Estocada Profunda" o "Tajo Circular", pero no está obligado a causarle el Daño en PG a su oponente.
- "Victoria por Superioridad": utiliza el medidor de Superioridad en Combate en vez de Relojes. En los efectos de las cartas que hablan de hacer avanzar o retroceder un Reloj, en su lugar mueve el indicador de Superioridad en Combate hacia el lado del oponente que ha ganado la Tirada Enfrentada, tantos "+1" como intervalos se indiquen en la carta. En el caso de "insulto", sólo se puede usar para reducir la Superioridad del oponente, no para aumentar la propia. Ten en cuenta que este tipo de Duelos pueden alargarse mucho más de lo habitual.
- "¡Duelo a muerte!": en los casos más extremos, sólo se declara un vencedor cuando su oponente ha muerto. En esta modalidad, cada contendiente tiene un Reloj de 4 intervalos: cada vez que uno de los contendientes complete su propio Reloj, puede causarle a su oponente el Daño de su arma (adicionalmente a los efectos normales de haber ganado el Turno), pero con 【TA=0】.
No hay Tirada de iniciativa (en realidad, ambos contendientes se estarán robando la iniciativa una y otra vez durante el transcurso del Duelo: sus Acciones son simultáneas).
Cada contendiente inicia el duelo con 3 cartas en su mano (ver a continuación).
Las Cartas de Duelo
Los Duelos representan una confrontación directa en la que los contendientes se miden continuamente, hacen amagos y procuran adelantarse a las intenciones de su rival; por ese motivo, no pueden elegir siempre las Acciones que deseen, sino las que estén a su disposición en cada momento. Para reflejar esto, se usa un mazo con el mismo número de cada una de estas 6 cartas: "Estocada Alta", "Estocada Profunda", "Tajo Circular", "Finta", "Treta", "insulto". Lo habitual es disponer de una baraja de 36 cartas compartida por ambos contendientes, o bien una baraja de 18 cartas idéntica para cada oponente. Las condiciones sobre la disposición de la baraja quedan siempre a discreción del Game Master.
Sólo los PJ y los PNJ de cierta categoría (Villanos, Élites, Campeones..) pueden participar en un Duelo de Esgrima.
Al inicio de cada Turno, cada conteniente elige una de las cartas de su mano, la coloca boca abajo sobre la mesa (sin conocer el resultado de la carta de su rival) y a continuación roba tantas cartas como necesite para volver a tener 3 cartas en su mano. Una vez se ha declarado la carta jugada por cada contendiente, se revelan ambas y se comparan aplicando los efectos correspondientes para, a continuación, resolver una Tirada Enfrentada entre ambos. Cada carta tiene 2 efectos: el efecto que se detalla en letra grande se aplica sólo si quien ha jugado esa carta gana la Tirada Enfrentada de ese Turno; el efecto que se detalla en la letra pequeña concede Ventaja (+4) a quien cumpla con el requisito que se describe.
- Estocada Alta: si ganas esta Tirada Enfrentada, tu Reloj avanza 2 intervalos. Si el oponente ha sacado "Insulto", tú tiras con Ventaja (+4).
- Estocada Profunda: si ganas esta Tirada Enfrentada, tu Reloj avanza 2 intervalos. Si el oponente ha sacado "Estocada Alta", tú tiras con Ventaja (+4).
- Tajo Circular: si ganas esta Tirada Enfrentada, tu Reloj avanza 2 intervalos. Si el oponente ha sacado "Estocada Profunda", tú tiras con Ventaja (+4).
- Treta: si ganas esta Tirada Enfrentada, tu Reloj avanza 1 intervalo y tu oponente se descarta de una carta (debe mostrarla), lo que significa que durante el Turno siguiente sólo dispondrá de 2 cartas en su mano. Si el oponente ha sacado "Tajo Circular", tú tiras con Ventaja (+4).
- Finta: si ganas esta Tirada Enfrentada, tu Reloj avanza 1 intervalo y tu oponente se descarta de una carta (debe mostrarla), lo que significa que durante el Turno siguiente sólo dispondrá de 2 cartas en su mano. Si el oponente ha sacado "Treta", tú tiras con Ventaja (+4).
- Estocada Profunda: si ganas esta Tirada Enfrentada, el Reloj de tu oponente retrocede 3 intervalos. Si el oponente ha sacado "Finta", tú tiras con Ventaja (+4).
Tiradas para las maniobras
Indistintamente de la maniobra elegida (y del estilo de lucha que indique el arma en el caso de los Ataques), las Tiradas son siempre de [DES+INT] y se resuelven como Tirada Enfrentada contra su oponente. Si el ganador sacó un Ataque, puede elegir causarle daño en PG de la forma habitual, o no hacerlo. Si la maniobra elegida es insulto, le causa a su rival (obligatoriamente) la TA como Daño a sus PM.
Condiciones de Victoria
En principio, el Duelo lo gana el primer contendiente que complete su propio Reloj. Dicho esto, otras formas comúnmente aceptadas para declarar la victoria son que el contendiente diga en voz alta que se rinde, caiga inconsciente o muera debido a sus heridas. El uso de venenos está estrictamente prohibido y, en caso de descubrirse este hecho, se declara ganador a su rival (incluso si este ya hubiese muerto debido al envenenamiento).