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De Los Cielos sobre Rocèt
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+ ***Puntal de plata:*** *debido a la maleabilidad de la plata, en realidad no se trata de plata maciza, sino de una estructura y punta de bronce con incrustaciones de plata en sus afilados alerones en forma arponada. Su objetivo es que las incrustaciones de plata se queden clavadas en la piel de los licántropos, pues se dice que no soportan el contacto con la plata, la cual les produce una fuerte quemazón.*
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### Nuevas Habilidades
  
+ ***Puntal de marfil ("flecha voladora"):*** *se trata de auténticas obras de artesanía, talladas con amplios alerones aplanados o en espiral. Este Puntal suele montarse sobre astas un poco más largas (de hasta 1 metro de longitud) con grandes remeras dispuestas en cruz ("remeras de vuelo") que optimizan su alcance y estabilidad. La combinación del diseño de "flecha voladora" con estas puntas de marfil (lisas y resistentes pero mucho más ligeras que el metal) la convierten en un arma peligrosa capaz de ser disparada con precisión a distancias temibles.*
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##### Arquero consumado 【✦5】
  
+ ***Flecha de hueso:*** *a diferencia del Puntal de marfil, la punta de hueso ofrece una superficie escasa y complicada de tallar sin perder dureza, por lo que se considera de mala calidad. No obstante, es un recurso común en los territorios más alejados de la civilización, dada la facilidad para obtener más de este material con las piezas de caza que se cobren. A menudo, debido a la casi imposibilidad para encontrar madera en algunas zonas, puestos a usar este material se fabrican flechas enteramente de hueso, usando las zonas de hueso más amplias y resistentes para la punta y los restos más alargados para el asta; ni siquiera se les suele poner remera, ya que se considera un desperdicio de materiales. La resistencia de este tipo de flecha no es buena y su filo tampoco, de modo que el diseño más común es aserrado para al menos causar graves desgarros al romperse cuando se intenta extraer del cuerpo, si es que logra perforar la piel.*
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Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI para elegir una de tus flechas especiales y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.
  
+ ***Flecha de acero ("Perforante"):*** *el hierro y el carbón escasean en **Shinär** y, en consecuencia, los armeros que conocen y dominan el arte de forjar el acero son muy escasos, lo que multiplica el valor de estas flechas. Su cabeza sigue un diseño en forma de púa, largo y delgado, que no resistiría el impacto si no se fabricase en este material. Aunque en ocasiones se crean réplicas de este diseño con cabeza de bronce u otros materiales, la resistencia y poder de penetración de esas réplicas es muy inferior, por lo que se usan únicamente para entrenar sin arriesgarse a perder una auténtica punta de acero.*
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### Flechas especiales
  
+ ***Flecha de obsidiana ("Cortante"):*** *este diseño requiere una cabeza más ancha de lo habitual y con unos bordes extremadamente afilados, por lo que suele recurrirse a materiales como la obsidiana, más ligera que el metal y que al ser tallada obtiene un filo excepcional. Al otro extremo del asta, junto a las remeras, se suele incrustar un pequeño contrapeso para equilibrar la flecha. Todo ese peso adicional reduce considerablemente el alcance, además su diseño y la relativa fragilidad de la obsidiana no favorecen el poder de penetración contra armaduras, pero puede causar heridas terribles sobre la carne desnuda, llegando incluso a cercenar un miembro hasta casi amputarlo.*
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+ ***"Flecha incendiaria":*** *estas puntas de bronce tienen un diseño muy liviano de varillas entrelazadas esféricamente en forma de cesta, con una punta ligeramente más maciza en el extremo. El objetivo de la "cesta" es ser llenado con materiales combustibles, como tela empapada en brea, de modo que puedan prenderse antes de ser disparadas y alcanzar su objetivo sin perder la llama. No es una flecha poderosa y de hecho tiende a romperse al impactar, pero puede causar estragos al atacar un asentamiento cuando sus habitantes estén ocupados o desprevenidos.*
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##### Flecha de plata
  
+ ***"Flecha silbadora":*** *otro modelo de punta de bronce ahuecada, esta vez con el objetivo de producir un sonido muy agudo y potente al deslizarse el aire entre sus cavidades, generando su característico "silbido". También son conocidas como "flechas marcadoras", ya que su principal objetivo es marcar la posición de un enemigo avistado.*
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Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Luz". Además, si tu Objetivo es Vulnerable a este tipo de Daño, pierde su siguiente Acción.
  
+ ***"Garra roja":*** *en este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios ("garras") dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las "garras" se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*
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> *Debido a la maleabilidad de la plata, en realidad no suele tratarse de plata maciza, sino de una estructura y punta de bronce con incrustaciones de plata en sus afilados alerones en forma arponada. Su objetivo es que las incrustaciones de plata consagrada se queden clavadas en la piel de los licántropos, demonios y otras criaturas de la noche, pues se dice que no soportan el contacto con la plata, la cual les produce una fuerte quemazón.*
  
+ ***"Flecha alquímica":*** *uno de los avances balísticos más innovadores procedentes de **Shinär** aúna las más sofisticadas invenciones de la alquimia con su tradicional arte del tiro con arco; esta punta hueca modelada en vidrio templado es capaz de albergar hasta tres líquidos diferentes en sus depósitos que pueden rellenarse antes de armarla en su asta y ofrece la resistencia justa para no romperse hasta sufrir un impacto frontal muy fuerte, momento en el que la presión la hace estallar violentamente y mezcla rápidamente sus componentes.*
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##### Tipos de astas
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##### Flecha voladora
  
*Como cabe esperar en un territorio fundamentalmente desértico, en **Shinär** la madera escasea enormemente, por lo que las astas de maderas nobles son un lujo que pocos pueden permitirse y a menudo se cotizan más caras que las puntas. Del mismo modo que se suelen recoger las flechas del campo de batalla, se intenta a toda costa preservar sus astas intactas; aún así, es frecuente que se rompan una vez disparadas. Por este motivo, se han desarrollado ingeniosas soluciones para reemplazar la madera tratando de minimizar la pérdida de eficiencia. Otra característica a tener en cuenta además de su durabilidad es su "espiga", que es como se denomina al nervio fibroso interior del asta, de mayor dureza que el exterior: un asta de espiga gruesa suele resistir mejor los impactos sin quebrarse, pero también es más rígida y requiere un arco más potente para no perder precisión. Normalmente las astas se preparan a medida del tipo de punta con la que van a ser armadas en un extremo y con una ranura en el extremo opuesto, para afianzarla en la cuerda y evitar que resbale o se desvíe; a las varillas de madera lisas, antes de ser preparadas para poder montar en ellas la punta y la remera, se las denomina "vástagos", y la certeza de que aún no han sufrido el desgaste de ninguna batalla las convierte en una mercancía muy valorada cuando se trata de maderas nobles.*
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Tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos. Esta flecha también puede usarse para enviar mensajes atados a ellas a distancias extremadamente largas (el equivalente a "Distante" en una batalla naval), aunque es prácticamente imposible apuntar a ningún Objetivo a semejantes distancias y, en caso de impactar a alguien, sería completamente casual.
  
+ ***Asta de ébano:*** *la más cara pero sin lugar a dudas la mejor, se trata de una madera muy dura y densa, por lo que suele ser un poco más corta para compensar su mayor peso; todos estos factores permiten que un asta de ébano pueda resistir muchos disparos con un riesgo mínimo de rotura. Su espiga es la más gruesa, lo que puede suponer un problema con algunos tipos de arcos.*
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> *También conocidas como "flechas negras" entre muchos cazadores de monstruos y "flechas mensajeras" entre los emisarios diplomáticos, se trata de auténticas obras de artesanía, cuyas puntas son talladas en algún material duro pero ligero (como el marfil) con amplios alerones aplanados o en espiral, montada sobre astas un poco más largas (de hasta 1 metro de longitud) y con grandes remeras dispuestas en cruz que optimizan su alcance y estabilidad.*
  
+ ***Asta de roble o fresno:*** *otras maderas muy resistentes, considerablemente caras debido a que sólo pueden conseguirse importándolas desde otros países. Se trata de un asta de espiga gruesa, adecuada para arcos de guerra potentes.*
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+ ***Asta compuesta:*** *es las más común y suele estar formada por un pequeño tramo de maderas más nobles en el extremo frontal, sobre la que se fija el resto del asta hecha de junco u otras maderas blandas, con el extremo posterior forrado en cuero o cáñamo antes de armar las remeras. Esta confección minimiza el riesgo de que la flecha se quiebre en el momento de ser disparada debido al roce con el arco en tensión, pero una vez disparada es habitual que termine rompiéndose, ya sea durante el impacto o al extraerla de la herida causada. Su espiga es delgada y, aunque puede usarse en arcos de guerra, es más común en la caza mayor.*
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##### Flecha perforante
  
+ ***Asta de hueso:*** *cuando oyen acerca de estas astas, muchos extranjeros se imaginan un largo hueso con una punta de flecha; en realidad, se fabrica extrayendo varias esquirlas de hueso rectas y alargadas, unidas mediante un adhesivo natural y forradas en una fina capa de cuero. Su espiga se considera "gruesa" debido a su falta de flexibilidad pero, de hecho, tiende a ser muy quebradiza.*
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Tu Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.
  
+ ***Asta de cuerda:*** *en vez de armar la punta sobre un asta rígida, una solución más económica consiste en usa un "asta" de cuerda de cáñamo o cuero endurecidos, trenzada alrededor de una fina espiga de bronce que le otorga la rigidez mínima necesaria para poder ser disparada y mantener su trayectoria. Fundiendo un único Puntal de bronce se pueden fabricar fácilmente espigas para 5 astas de cuerda, por lo que son un recurso muy útil cuando la madera escasea. Su espiga es muy débil y tiende a doblarse sin recuperar su forma recta original, por lo que su uso en los arcos de guerra más potentes es inviable.*
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> *La punta de estas flechas es del mejor y más resistente acero forjado, con un diseño en forma de púa larga y delgada, que no resistiría el impacto si no se fabricase en este material.*
  
##### Tipos de remeras
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*Las remeras son opcionales pero importantes, ya que ayudan a la flecha a estabilizarse rápidamente, mejorando la precisión del disparo y su capacidad de vuelo. Son extremadamente variadas en cuanto a las aves de procedencia de sus plumas, su forma exacta y sus patrones de color, cuyo propósito es fundamentalmente cultural. Aún así, sí existen algunas variantes en cuanto a funcionalidad para objetivos específicos.*
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##### Flecha cortante
  
+ ***Remera triple:*** *es la más común, con tres alerones de pluma de ala totalmente simétricos. Favorece un vuelo estable y una trayectoria precisa.*
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Tu Ataque causa +2 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posean un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares). Con un Éxito Crítico, además, tu Objetivo pierde 1 PG al final de su Turno y tira 1d4: mientras no saque un 1 en esa Tirada, seguirá perdiendo 1 PG y repitiendo esa Tirada cada Asalto.
  
+ ***Remera de vuelo:*** *habitualmente usada con Puntales de marfil y astas más largas de lo habitual, el diseño comúnmente conocido como "flecha de vuelo"; se compone de 4 alerones de plumas de la cola de aves rapaces, en una disposición en cruz más grande y alargada de lo habitual que, si bien reduce su velocidad y poder de impacto, favorece su estabilidad en el aire y prolonga la distancia de vuelo, pudiendo alcanzar distancias mayores.*
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> *Este diseño requiere una cabeza más ancha de lo habitual y con unos bordes extremadamente afilados, por lo que suele recurrirse a materiales como la obsidiana, más ligera que el metal y que al ser tallada obtiene un filo excepcional. Su relativa fragilidad no favorece el poder de penetración contra armaduras, pero puede causar heridas terribles sobre la carne desnuda, llegando incluso a cercenar un miembro hasta casi amputarlo.*
  
+ ***Remera en espiral:*** *se compone de dos alerones largos y estrechos con una curvatura ligeramente pronunciada. Todas las flechas tienden a rotar sobre su eje mientras permanecen en vuelo, pero este diseño provoca una rotación mucho más rápida que genera en la flecha un efecto giroscópico y un tanto errático, haciendo más difícil predecir su trayectoria pero, en contrapartida, al potenciar su propia inercia tiende a ser más fiable en condiciones meteorológicas adversas.*
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+ ***Remera amortiguada:*** *poco habitual, con 6 o más alerones hechos con las plumas grandes y esponjosas de la cola de ciertas aves exóticas, esta remera genera una alta resistencia al aire y ralentiza rápidamente el vuelo de la flecha, la cual pierde potencia y alcance de forma drástica. Algunos arqueros la usan en el primer disparo a larga distancia para analizar con facilidad la trayectoria de la flecha y poder calcular el viento, distancia y otros factores a partir de su siguiente disparo, y también es práctica en conjunción con una punta silbadora pero, por lo general, estas remeras sólo se usan en exhibiciones.*
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##### Flecha incendiaria
  
+ ***Remera de cobre:*** *similar en forma y proporciones a la remera triple común, en vez de plumas usa finas láminas de cobre que, a pesar de su delgadez, añaden un peso extra a la flecha, reduciendo su alcance a cambio de un poder de parada ligeramente superior. En distancias relativamente cortas, son bastante más resistentes al viento que el resto de flechas. También se utilizan a veces en flechas alquímicas con la intención de provocar una reacción con el cobre.*
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Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Fuego". Además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.
  
##### Otros componentes
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> *Su punta de bronce tiene un diseño muy liviano de varillas entrelazadas esféricamente en forma de cesta, con una punta ligeramente más maciza en el extremo. El objetivo de la "cesta" es ser llenado con materiales combustibles, como tela empapada en brea, de modo que puedan prenderse antes de ser disparadas y alcanzar su objetivo sin perder la llama. No es una flecha poderosa y de hecho tiende a romperse al impactar, pero puede causar estragos al atacar a objetivos particularmente vulnerables al fuego.*
  
+ ***Correa portaflechas:*** *las puntas de flecha que no dispongan de un asta sobre la que ser montadas se pueden guardar en una bolsa de cuero lo bastante resistente o en una caja, pero es más habitual atar una o varias puntas a una fina correa de cuero flexible y llevar colgadas varias de estas correas, ya que resulta fácil y cómodo de transportar, se tarda menos tiempo en acceder a ellas y cambiar la correa por un asta que si hubiese que sacarlas de un recipiente y, en última instancia, pueden llegar a ser enarboladas a modo de arma arrojadiza como último recurso, voleándolas de forma similar a las hondas.*
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##### Flecha silbadora
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Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Viento"; además, la flecha emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo (si le impactas, hasta el inicio de tu siguiente turno, se anula la Desventaja por atacar a ese Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.
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> *Otro modelo de punta de bronce ahuecada, esta vez con el objetivo de producir un sonido muy agudo y potente al deslizarse el aire entre sus cavidades, generando su característico "silbido". También son conocidas como "flechas marcadoras", ya que su principal objetivo es marcar la posición de un enemigo avistado.*
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##### Flecha defensora
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Tu Ataque causa -2 al Daño contra Objetivos normales pero, si estás a rango de Distancia "Cercano" o inferior, puedes elegir una nave como Objetivo: si impactas, reduces sus Velas en -1 con un éxito normal, o en -2 con un Éxito Crítico. Alternativamente, si realizas esta Acción inmediatamente después de otro Ataque a distancia realizado con un Arco, puedes elegir la flecha de tu oponente como Objetivo: si el resultado final en tu tirada de Ataque es superior al de tu enemigo o si obtienes un Éxito Crítico interceptas su flecha, anulando completamente los efectos de su ataque.
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> *En este curioso diseño, la cabeza de la flecha no tiene forma de punta, sino de hélice con aspas afiladas. En condiciones normales no resulta práctico, ya que ralentiza notablemente la velocidad de la flecha mermando su potencia, pero varias de estas flechas disparadas al unísono pueden hacer jirones el velamen de una nave o "apantallar" contra las andanadas de flechas enemigas.*
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##### "Garra roja"
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Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Veneno"; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado "Envenenado" hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.
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> *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios ("garras") dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las "garras" se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.*
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##### Flecha relampagueante
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Tienes un penalizador de -2 a tu Tirada de Precisión y tu Ataque causa -1 al Daño, pero es de tipo "Rayo". Además, en caso de que obtengas un Éxito Crítico, como Beneficio tu Objetivo sufre el Estado Alterado "Paralizado".
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> *La punta de hierro forjado con magnetita de esta flecha tiene un intrincado diseño en espiral que favorece su rotación y acumula la estática, liberando un torrente chisporroteante de energía y dándole a la flecha su característica trayectoria errática.*
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##### Flecha alquímica
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Tu Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puedes cargarlo con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase "Manitas"); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la 【TA】 al resultado.
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> *Armada con una punta hueca modelada en vidrio templado, puede imbuirse con el poder de una Magisfera y ofrece la resistencia justa para no romperse hasta sufrir un impacto frontal muy fuerte, momento en el que la presión la hace estallar violentamente y libera sus efectos.*
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### Habilidades Heroicas
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Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase "Tirador" (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad "Arquero consumado", tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:
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##### Flecha buscadora
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Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.
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##### Lluvia de flechas
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Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad "Multi (4)" o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad "Multi (X)", donde "X" equivale al número total de enemigos a la vista.
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##### Flecha mortal
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Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.

Revisión actual del 16:22 2 jun 2026

Nuevas Habilidades

Arquero consumado 【✦5】

Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI para elegir una de tus flechas especiales y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.

Flechas especiales


Flecha de plata

Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Luz". Además, si tu Objetivo es Vulnerable a este tipo de Daño, pierde su siguiente Acción.

Debido a la maleabilidad de la plata, en realidad no suele tratarse de plata maciza, sino de una estructura y punta de bronce con incrustaciones de plata en sus afilados alerones en forma arponada. Su objetivo es que las incrustaciones de plata consagrada se queden clavadas en la piel de los licántropos, demonios y otras criaturas de la noche, pues se dice que no soportan el contacto con la plata, la cual les produce una fuerte quemazón.


Flecha voladora

Tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos. Esta flecha también puede usarse para enviar mensajes atados a ellas a distancias extremadamente largas (el equivalente a "Distante" en una batalla naval), aunque es prácticamente imposible apuntar a ningún Objetivo a semejantes distancias y, en caso de impactar a alguien, sería completamente casual.

También conocidas como "flechas negras" entre muchos cazadores de monstruos y "flechas mensajeras" entre los emisarios diplomáticos, se trata de auténticas obras de artesanía, cuyas puntas son talladas en algún material duro pero ligero (como el marfil) con amplios alerones aplanados o en espiral, montada sobre astas un poco más largas (de hasta 1 metro de longitud) y con grandes remeras dispuestas en cruz que optimizan su alcance y estabilidad.


Flecha perforante

Tu Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.

La punta de estas flechas es del mejor y más resistente acero forjado, con un diseño en forma de púa larga y delgada, que no resistiría el impacto si no se fabricase en este material.


Flecha cortante

Tu Ataque causa +2 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posean un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares). Con un Éxito Crítico, además, tu Objetivo pierde 1 PG al final de su Turno y tira 1d4: mientras no saque un 1 en esa Tirada, seguirá perdiendo 1 PG y repitiendo esa Tirada cada Asalto.

Este diseño requiere una cabeza más ancha de lo habitual y con unos bordes extremadamente afilados, por lo que suele recurrirse a materiales como la obsidiana, más ligera que el metal y que al ser tallada obtiene un filo excepcional. Su relativa fragilidad no favorece el poder de penetración contra armaduras, pero puede causar heridas terribles sobre la carne desnuda, llegando incluso a cercenar un miembro hasta casi amputarlo.


Flecha incendiaria

Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Fuego". Además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.

Su punta de bronce tiene un diseño muy liviano de varillas entrelazadas esféricamente en forma de cesta, con una punta ligeramente más maciza en el extremo. El objetivo de la "cesta" es ser llenado con materiales combustibles, como tela empapada en brea, de modo que puedan prenderse antes de ser disparadas y alcanzar su objetivo sin perder la llama. No es una flecha poderosa y de hecho tiende a romperse al impactar, pero puede causar estragos al atacar a objetivos particularmente vulnerables al fuego.


Flecha silbadora

Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Viento"; además, la flecha emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo (si le impactas, hasta el inicio de tu siguiente turno, se anula la Desventaja por atacar a ese Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.

Otro modelo de punta de bronce ahuecada, esta vez con el objetivo de producir un sonido muy agudo y potente al deslizarse el aire entre sus cavidades, generando su característico "silbido". También son conocidas como "flechas marcadoras", ya que su principal objetivo es marcar la posición de un enemigo avistado.


Flecha defensora

Tu Ataque causa -2 al Daño contra Objetivos normales pero, si estás a rango de Distancia "Cercano" o inferior, puedes elegir una nave como Objetivo: si impactas, reduces sus Velas en -1 con un éxito normal, o en -2 con un Éxito Crítico. Alternativamente, si realizas esta Acción inmediatamente después de otro Ataque a distancia realizado con un Arco, puedes elegir la flecha de tu oponente como Objetivo: si el resultado final en tu tirada de Ataque es superior al de tu enemigo o si obtienes un Éxito Crítico interceptas su flecha, anulando completamente los efectos de su ataque.

En este curioso diseño, la cabeza de la flecha no tiene forma de punta, sino de hélice con aspas afiladas. En condiciones normales no resulta práctico, ya que ralentiza notablemente la velocidad de la flecha mermando su potencia, pero varias de estas flechas disparadas al unísono pueden hacer jirones el velamen de una nave o "apantallar" contra las andanadas de flechas enemigas.


"Garra roja"

Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Veneno"; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado "Envenenado" hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.

En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios ("garras") dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las "garras" se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.


Flecha relampagueante

Tienes un penalizador de -2 a tu Tirada de Precisión y tu Ataque causa -1 al Daño, pero es de tipo "Rayo". Además, en caso de que obtengas un Éxito Crítico, como Beneficio tu Objetivo sufre el Estado Alterado "Paralizado".

La punta de hierro forjado con magnetita de esta flecha tiene un intrincado diseño en espiral que favorece su rotación y acumula la estática, liberando un torrente chisporroteante de energía y dándole a la flecha su característica trayectoria errática.


Flecha alquímica

Tu Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puedes cargarlo con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase "Manitas"); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la 【TA】 al resultado.

Armada con una punta hueca modelada en vidrio templado, puede imbuirse con el poder de una Magisfera y ofrece la resistencia justa para no romperse hasta sufrir un impacto frontal muy fuerte, momento en el que la presión la hace estallar violentamente y libera sus efectos.


Habilidades Heroicas

Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase "Tirador" (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad "Arquero consumado", tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:


Flecha buscadora

Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.


Lluvia de flechas

Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad "Multi (4)" o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad "Multi (X)", donde "X" equivale al número total de enemigos a la vista.


Flecha mortal

Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.