Diferencia entre revisiones de «Reglas/Navales»

De Los Cielos sobre Rocèt
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Indistintamente del perfil de la nave, todas están clasificadas en una de estas 3 categorías de tamaño, lo cual les concede una regla especial que define puntuaciones específicas usadas en las batallas navales.
 
Indistintamente del perfil de la nave, todas están clasificadas en una de estas 3 categorías de tamaño, lo cual les concede una regla especial que define puntuaciones específicas usadas en las batallas navales.
  
+ **(S) Pequeñas: "maniobrable".** Iniciativa +4, Esquiva 7+, Potencia 2d6.
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+ **(S) Pequeñas: "maniobrable".** Iniciativa +4, Evasión 7+, Potencia 2d6.
+ **(M) Medianas: "equilibrado".** Iniciativa +0, Esquiva 10+, Potencia 2d8.
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+ **(M) Medianas: "equilibrado".** Iniciativa +0, Evasión 10+, Potencia 2d8.
+ **(XL) Grandes: "nave insignia".** Iniciativa -4, Esquiva 16+ Potencia 2d12.
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+ **(XL) Grandes: "nave insignia".** Iniciativa -4, Evasión 16+ Potencia 2d12.
+ **(XXL) Enormes: "terror de los cielos".** Iniciativa N/A, Esquiva N/A, Potencia 2d20.
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+ **(XXL) Enormes: "terror de los cielos".** Iniciativa N/A, Evasión N/A, Potencia 2d20.
  
 
### Moral de la tripulación
 
### Moral de la tripulación
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Las Tormentas pueden tener una puntuación de Fuerza de 1 a 5: la Fuerza de una tormenta representa tanto su velocidad como el Daño que causa a las naves que se adentran en su interior. Dependiendo del tipo de Tormenta, amainará al cabo de Xd12 horas, donde "X" puede ser 1, 2, o el equivalente a su Fuerza (los jugadores normalmente no pueden saber cuánto durará).
 
Las Tormentas pueden tener una puntuación de Fuerza de 1 a 5: la Fuerza de una tormenta representa tanto su velocidad como el Daño que causa a las naves que se adentran en su interior. Dependiendo del tipo de Tormenta, amainará al cabo de Xd12 horas, donde "X" puede ser 1, 2, o el equivalente a su Fuerza (los jugadores normalmente no pueden saber cuánto durará).
  
El Capitán debe elegir si intentar esquivar la Tormenta o enfrentarla.
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El Capitán debe elegir si intentar evadir la Tormenta o enfrentarla.
  
+ **Esquivar la Tormenta:** el Piloto realiza una Tirada Enfrentada de 【DES+VOL】 para "Huir", como si se tratase de una persecución.
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+ **Evadir la Tormenta:** el Piloto realiza una Tirada Enfrentada de 【DES+VOL】 para "Huir", como si se tratase de una persecución.
 
+ **Enfrentar la tormenta:** los tripulantes reducen temporalmente la puntuación de Velas de la nave, que pasa a ser 1; el Maestro Carpintero puede realizar una Tirada de 【DES+VOL】 contra ND 10+ para reparar 1 PG recién perdido del Casco de la nave, gastando para ello 1 punto de Suministros.
 
+ **Enfrentar la tormenta:** los tripulantes reducen temporalmente la puntuación de Velas de la nave, que pasa a ser 1; el Maestro Carpintero puede realizar una Tirada de 【DES+VOL】 contra ND 10+ para reparar 1 PG recién perdido del Casco de la nave, gastando para ello 1 punto de Suministros.
  

Revisión del 18:55 17 mar 2026

Pilotar una nave

Navegantes.jpg

Las naves de Rocèt, a todos los efectos "barcos que vuelan", son un prodigio de tiempos pasados y cuyos secretos de fabricación se han perdido, por lo que encontrar un nuevo motor sobre el que construir una nueva nave es como encontrar una fortuna, y las expediciones a tierra firme en los claros de La Bruma para recuperar el motor de naves caídas en batalla, aunque muy peligroso, es una misión habitual en tiempos de guerra.

La única forma de pilotar una nave es entrar en sintonía con "el espíritu de la máquina" que reside en el motor, una entidad incorpórea con lo que parecen ser recuerdos e incluso fragmentos de personalidad de vidas pasadas, aunque sin conciencia propia; por ello, el Piloto debe poseer "el don de la magia" para ser capaz de Sintonizarse: en términos de reglas del juego, sólo pueden pilotar naves los PJ/PNJ con la capacidad de usar Magia Ritual, Arcanum o Hechizos, o bien su Linaje sea "Aslan", "Unicornio" o "Bestial" (hay algo en su propia naturaleza que los conecta con la magia de Rocèt).

Si por algún motivo el Piloto abandona su puesto, la nave comienza inmediatamente a desestabilizarse, siguiendo las reglas de Hundimiento que se describen en "¡Estamos cayendo!" en las batallas navales.

Perfil de la nave

Las naves funcionan en cierto modo como un tipo especial de PJ, compartido por todos los jugadores. Es "el alma del grupo", lo que hace que tenga sentido formar una tripulación, la cual a menudo puede llegar a sentirse como en una gran familia, siendo la nave su hogar.

  • Identidad, Tema y Origen: funcionan esencialmente como los Rasgos del PJ, salvo porque el Tema no define las metas y motivaciones de la nave en sí misma (su "espíritu de la máquina" no posee consciencia), sino los de la tripulación en su conjunto.

  • Casco: es el equivalente a los PG del barco, con la excepción de que sólo puede ser dañada mediante Artillería u otras fuentes de Daño igualmente masivo. Los Ataques directos a la estructura de una nave le causan la pérdida de tantos Puntos de Casco como los PG de Daño divididos entre 50 y redondeando hacia abajo (por lo que, de facto, muy pocos Ataques que no sean de Artillería le causarán ningún efecto apreciable a nivel de reglas). Además, las naves tienen Resistencia a todos los tipos de Daño excepto el Físico.

  • Carga: si no se le realizan modificaciones que lo amplíen, la nave tiene una capacidad de carga equivalente a la mitad de su Casco máximo redondeando hacia arriba.

  • Velas: representan la velocidad máxima y maniobrabilidad de la nave aunque, por supuesto, esto no se limita a las velas propiamente dichas sino también al motor, los aparejos, el diseño de su estructura y otros factores.

  • Tripulación: es una medida abstracta que representa el potencial de "superioridad numérica" de la tripulación; cuanto más alta sea esta puntuación, mayor número de marineros estarán disponibles para participar en los abordajes. En cierto modo también es un contador de PG "secundarios" ya que, si la puntuación de Tripulación de la nave se ve reducida a cero, no será posible defenderse durante un abordaje y la nave será irremediablemente capturada.

  • Artillería: representa la potencia de fuego total que puede llegar a desplegar la nave por un solo costado (babor o estribor); algunas modificaciones también permiten disparar desde la proa o la popa, pero estas no suman su puntuación de Artillería.

Tamaño de la nave

Indistintamente del perfil de la nave, todas están clasificadas en una de estas 3 categorías de tamaño, lo cual les concede una regla especial que define puntuaciones específicas usadas en las batallas navales.

  • (S) Pequeñas: "maniobrable". Iniciativa +4, Evasión 7+, Potencia 2d6.
  • (M) Medianas: "equilibrado". Iniciativa +0, Evasión 10+, Potencia 2d8.
  • (XL) Grandes: "nave insignia". Iniciativa -4, Evasión 16+ Potencia 2d12.
  • (XXL) Enormes: "terror de los cielos". Iniciativa N/A, Evasión N/A, Potencia 2d20.

Moral de la tripulación

Esta puntuación es independiente al perfil de la nave o su tamaño.

Moral: representa la buena disposición de los tripulantes. Normalmente toda nave recién estrenada comienza con una puntuación de Moral 5, aunque algunas circunstancias pueden darle un aumento o reducción: el máximo es Moral 10.

Moral Resultado
0 ¡Motín! Los tripulantes que no sean absolutamente leales a su Capitán ya no pueden soportarlo más y le culpan a él de la situación o, como mínimo, creen que necesitan un cambio. Consulta la regla "Amotinarse".
1 - 3 Descontento: todas las Pruebas de la nave se hacen con Desventaja (-4). Una vez al día, se puede realizar sólo uno de los siguientes intentos para anular temporalmente esta Desventaja (y sólo durante ese día): una Tirada de 【INT+VIG】 del Capitán para intentar inspirarles, o de 【VIG+VOL】 del Contramaestre para intentar azuzarles, o de 【DES+INT】 del Músico para intentar animarles; una vez realizado el intento, ese Cargo ya no podrá repetirlo hasta que la Moral haya aumentado a 4+.
4 - 7 Estabilidad: sin efectos especiales.
8 - 10 Euforia: una vez al día, los jugadores aplican un bonificador de +1 a todas las Tiradas de la nave.

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Formas de aumentar la Moral
  • Después de ser derrotados en una batalla naval (con la consecuente pérdida de Moral de la tripulación), el Capitán puede realizar una Tirada de 【INT+VIG】 contra ND 13+: si tiene Éxito, la Moral de la tripulación se recupera en +1.
  • Después de vencer en una batalla naval, el Músico de a bordo puede realizar una Tirada de 【DES+INT】 contra ND 10+: si tiene Éxito, la Moral de la tripulación aumenta en +1.
  • Fuera de la batalla y sólo una vez por semana, el Cocinero de a bordo puede gastar el doble de Provisiones de lo normal para cocinar un espléndido banquete para la tripulación y realizar una Tirada de 【DES+INT】 contra ND 7+: si tiene Éxito, la puntuación de Moral de la nave aumenta en +1.
Amotinarse

Si la puntuación de Moral de la nave llega a cero, o en algunas circunstancias excepcionales (determinadas por el Director de Juego), la tripulación puede intentar Amotinarse. Hay varios motivos que pueden afectar negativamente a la Moral:

  • Pasar 1 mes sin regresar a tierra firme: -1 Moral.
  • Por cada semana consecutiva (a partir de la segunda) sin gastar tantos puntos de Suministros como su puntuación de Tripulación: -1 Moral.
  • No obtener ningún botín ni ningún otro tipo de recompensa al finalizar una batalla naval (o no obtener un reparto justo del botín): -1 Moral.
  • Presenciar una injusticia de los oficiales sobre algún miembro de la tripulación (por ejemplo, castigar severamente a un marinero por hacer algo que la mayoría consideraban justo): -1 Moral.
  • Huir de una batalla naval: -1 Moral.
  • Rendirse durante una batalla naval: -3 Moral.

Habitualmente, cuando se está gestando un motín, alguien tiende a liderar a los amotinados y alentar su descontento. Una vez a la semana, si la puntuación de Moral es inferior a 4, el Capitán puede designar a un oficial (o cualquier PJ/PNJ en quien confíe plenamente) para que intente investigar si hay alguien azuzando a la tripulación contra él. Se inicia un Reloj de 6 intervalos para la investigación y otro Reloj de 12 intervalos para la conspiración: una vez por semana, el PJ/PNJ designado para la investigación realiza una Tirada Abierta de 【INT+INT】 para investigar y descubrir secretos hablando discretamente con algunos miembros de la tripulación y hace avanzar su Reloj en +1 intervalo por cada grado de Éxito (7+/10+/13+/16+): si logra completarlo, descubre algo lo bastante relevante como para poder transmitir esa información al Capitán y que este decida cómo intervenir al respecto. Paralelamente, el Reloj de la conspiración avanza automáticamente +1d6 intervalos cada semana: si se completa, ¡la tripulación decide pasar a la acción y comienza el motín! Esto puede implicar desde un combate contra los amotinados hasta el desarrollo de una aventura en sí misma (de hecho, algunas campañas comienzan con un motín en la nave).

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Cargos de la nave

Los Cargos no otorgan Habilidades específicas (si acaso, las requieren), sino que otorgan a cada PJ/PNJ la capacidad de realizar en la nave las Acciones correspondientes a su Cargo en la tripulación. La vigencia de los Cargos no es inmutable, pudiendo los PJ/PNJ cambiar de Cargo hasta una vez por semana si se considerase oportuno (o, en el caso del Cargo de Capitán, si los amotinados lo consideran oportuno). No es raro que los PJ adopten algún Cargo secundario adicionalmente al que desempeñen como principal (en especial si la Tripulación es escasa o poco fiable) o incluso que varios PJ PNJ se turnen para realizar las labores de algún Cargo (en especial el de Piloto) pero, en general, durante una misma Escena, cada PJ/PNJ sólo puede ejercer un único Cargo y cada Cargo sólo puede ser ejercido por un único PJ/PNJ. Los PJ/PNJ que no ejerzan un Cargo especializado son llamados genéricamente "tripulantes" o algún otro apelativo que haga referencia a sus actividades más habituales en la tripulación, pero no realizan Acciones ellos directamente (aunque se asume que participan en ellas) y no tienen reglas especiales.

  • Capitán: estás al mando de todo, pero delegas responsabilidades continuamente en tus oficiales (tanto mandos intermedios como otros tripulantes altamente especializados). En batallas navales, puedes tirar 【INT+INT】 para la "Estimación del Clima" o 【INT+VIG】 para "Animar a la tripulación".
  • Segundo de a bordo: si la nave fuese una película y el Capitán su director, el Segundo de a bordo sería su productor; sus principales tareas son de intendencia (gestión de recursos de todo tipo, logística etc). En batallas navales, sin embargo, todo cuanto sueles hacer es mantenerte "disponible" por si fuese necesario cubrir algún puesto de mando temporalmente en sustitución del PJ/PNJ habitual (digamos que ostentas el "Cargo-comodín").
  • Contramaestre: el mando intermedio que más se mezcla con los tripulantes, con tendencia a ser más autoritario que el Capitán debido a su trato más cercano. En batallas navales eres casi siempre quien dirige los Abordajes (Tirada de 【VIG+VOL】 o 【DES+VOL】 dependiendo de si abordáis o sois abordados).
  • Piloto: aunque las órdenes las da el Capitán, es el Piloto quien se encarga de poner muchas de esas ideas en práctica y, a menudo, la eficiencia de una hábil maniobra depende tanto de la intuición y estrategia del Capitán como de la audacia del Piloto. En batallas navales, puedes tirar 【DES+VOL】 para controlar el movimiento de la nave o 【INT+INT】 para intentar "Robar la Estimación del Clima".
  • Maestro de armas: a diferencia del Contramaestre, no se te considera un mando intermedio excepto durante las batallas navales, y siempre por debajo del Capitán y el Contramaestre. También eres el encargado de gestionar las reservas de munición de vuestros Suministros antes y después de la batalla. En batallas navales, cuando la nave está a Alcance "Cercano" o inferior de su objetivo, puedes tirar 【DES+INT】 para dirigir a los tiradores al Disparar contra la tripulación enemiga.
  • Maestro Artillero: eres quien planifica y dirige las andanadas de Artillería y a menudo también te ocupas del mantenimiento de los cañones. En batallas navales, tiras 【INT+INT】 para gestionar la maniobra "Fuego!".
  • Maestro ingeniero: tiendes a ser el miembro menos conocido de la tripulación debido a la gran cantidad de tiempo que pasas hacinado en la sala de máquinas. En batallas navales no sueles hacer gran cosa pero, al mismo tiempo, eres de vital importancia: si la puntuación de Casco de vuestra nave llegase a cero, debes superar una Tirada de 【INT+INT】 contra la puntuación de Hundimiento de la nave para impedir que esta caiga del cielo.
  • Maestro carpintero: eres el encargado de mantener en buen estado la estructura de la nave. En batallas navales, puedes tirar 【DES+VOL】 para recuperar puntos de Casco recién perdidos.
  • Médico de a bordo: tu misión es mantener a los tripulantes con buena salud o, al menos, con la capacidad de seguir realizando sus tareas. En batallas navales, puedes tirar 【INT+INT】 para recuperar Puntos de Tripulación recién perdidos.
  • Vigía: el segundo cargo más solitario de la tripulación aunque, a veces, eso tiene sus ventajas. ANTES de producirse una batalla naval, tiras 【INT+INT】 contra ND 10+ (o superior si la visibilidad no es favorable) para avistar las naves enemigas: si tienes Éxito, el Capitán tendrá un bonificador de +2 a su Tirada de "Estimación del clima".
  • Músico de a bordo: suele ser el cargo más infravalorado pero, cuando la moral está baja entre la tripulación, eso cambia drásticamente (tal y como se indica más arriba, en la sección de "Formas de aumentar la Moral").
  • Cocinero de a bordo: la cocina es tu territorio y, a la hora del rancho, tu liderazgo es absoluto. Cuando cocines un espléndido banquete para subir la Moral de la tripulación, haz una Tirada de 【DES+VOL】 sólo para comprobar si logras un Éxito Crítico: puedes usar la Oportunidad correspondiente para obtener pequeños beneficios personales, como ganarte temporalmente el favor del Capitán o de cualquier otro PJ PNJ, o hacer avanzar o retroceder 2 intervalos en el Reloj de investigación o el de conspiración en el caso de que se estuviese gestando un Motín.
  • Grumete: ya sea por su inexperiencia en asuntos navales, por ser el miembro más reciente en alistarse a la tripulación, por su juventud extrema o incluso como castigo, siempre suele haber un Grumete, que viene a ser el rango más bajo de toda la tripulación. Sus tareas suelen incluir fregar la cubierta, vaciar y limpiar las letrinas, cumplir con los recados que le manden y, en general, todas aquellas tareas que nadie más quiere hacer. A cambio, el Grumete tiende a ganar experiencia rápidamente en todo tipo de lides a bordo de la nave y, tal vez con el tiempo, será promocionado a tripulante, ¡o puede que a oficial, si realmente ha demostrado su valía y dedicación! En batallas navales, el Grumete puede Ayudar en su Tirada a cualquier otro Cargo una vez por Escena.

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Viajes

Coordenadas.png

En primer lugar, el Capitán debe trazar en el mapa la ruta a seguir. Para ello, primero hay que calcular las coordenadas: se toma siempre como referencia la casilla ubicada más arriba a la izquierda del mapa (sobre la que está el dibujo de una nave) y se cuenta cuántas casillas hay que desplazarse desde ahí para alcanzar la ubicación deseada: primero hacia la derecha (primera coordenada) y después en diagonal hacia abajo (segunda coordenada).

Por ejemplo, las coordenadas de Lockhaven son "01+05", las de Prosperidad son "01+02" y las de IceFangs son "04+01".

En las ubicaciones situadas más al oeste, se pueden requerir coordenadas "negativas": para ello, dado que el avance inicial hacia la derecha es cero, cuenta las casillas que "avanzas" hacia abajo a la derecha hasta llegar al punto en el que te pasarías de largo en el mapa, y a continuación cuenta las casillas que "retrocedes" hacia abajo a la izquierda hasta alcanzar la ubicación deseada; utiliza las casillas que "retrocedes" a la izquierda (en negativo) para la primera coordenada, y las casillas que has avanzado a la derecha para la segunda coordenada.

Por ejemplo, para alcanzar Nassau hay que bajar 7 casillas hacia la derecha y después 2 hacia la izquierda, de modo que sus coordenadas son "–02+07".

Movimiento-coordenadas.png

Una vez establecidas las coordenadas iniciales, calcular las de cada casilla adyacente es más sencillo, basta con ajustarlas tal y como se indica en la imagen junto a estas líneas: de este modo, podéis hablar acerca de la ruta a seguir de forma clara y comprensible para todos incluso antes de dibujarla sobre el mapa.

RECUERDA: al mover la nave de un hexágono a otro, tienes un "eje X" (de izquierda a derecha: –1+0/+1+0), un "eje Y" (de arriba-izquierda a abajo-derecha: +0–1/+0+1) y un "eje XY" (de abajo-izquierda a arriba-derecha: –1+1/+1–1).

Cada Hexágono equivale a 10 días de viaje, restando a esa cifra la puntuación de Velas de la nave. Además, al entrar en cada hexágono, el Capitán o el Piloto pueden elegir realizar una Tirada de 【INT+INT】 contra ND 10+ para "Estimar el Clima" y, si tienen Éxito, reducen el tiempo de viaje en -1 día; pero si Pifian, el tiempo de viaje aumenta en +1d6 días. Finalmente, el Director de juego realiza una Tirada en la tabla de eventos correspondiente, la cual también podría alterar el tiempo de viaje (entre muchas otras posibilidades). Indistintamente de todos los ajustes que se apliquen, el tiempo de viaje para recorrer cada hexágono nunca puede ser inferior a 1 día (hay excepciones realmente legendarias, como "La Perla").

Cada semana de viaje resta 1xTripulación al contador de Suministros del barco. Si durante la planificación de un viaje el Segundo de a bordo estima que no disponen de suficientes Suministros puede, a su discreción, vetar la propuesta de viaje del Capitán, en cuyo caso deberéis negociarlo o incluso realizar una asamblea para que sea la propia tripulación la que, por mayoría, decida si desean o no embarcarse en esa empresa.

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Cambios meteorológicos

Una vez por Hexágono de viaje, o por semana si permanecen en el mismo territorio, el Director de Juego tira 2d6 para establecer los posibles cambios meteorológicos:

1d6 Icono Cambios
1 🌩️ (nube lluviosa) Baja mucho la temperatura y aumenta mucho la humedad
2 🌑 (cielo vacío) Reduce mucho el viento
3 ☁️ (nublado) Aumenta ligeramente el viento y la humedad
4 🌦️ (sol blanco) Reduce ligeramente el viento y la humedad
5 🌪️ (tornado) aumenta mucho el viento
6 ☀️ (sol amarillo) Sube mucho la temperatura y reduce mucho la humedad

Como se tiran 2 dados con resultados independientes, a veces se contrarrestan y no hay grandes variaciones en el clima, y otras veces se combinan y de repente hay cambios muy bruscos. Estos resultados son orientativos: si previamente había un clima muy extremo y en la siguiente tirada hay un cambio notable en el sentido opuesto, puede reducirse a un efecto más discreto; asimismo, varias tiradas iguales con un cambio discreto pueden aumentar los efectos gradualmente.

Tirada Iconos Efectos
1-1 🌩️🌩️ Lluvia pesada: reduce la visibilidad a Alcance "Lejano", reduce la velocidad de viaje en –1
1-2 🌩️🌑 Niebla espesa: reduce la visibilidad a Alcance "Cerrado"
1-3 🌩️☁️ Tormenta de Fuerza 1
1-4 🌩️🌦️ Llovizna: sin efectos especiales
1-5 🌩️🌪️ "¡Tempestad!": Tormenta de Fuerza 1d3
1-6 🌩️☀️ Tormenta de Fuerza 4
2-2 🌑🌑 Reduce la velocidad de viaje en –2; además, si la humedad previa era baja, tira 1d6: con 5+, se abre un claro en La Bruma, de duración larga
2-3 🌑☁️ Humedad vivificante: si la Moral de la tripulación es inferior a 4, auméntala en +1
2-4 🌑🌦️ Bochorno: tira 1d6: con 4+, se abre un claro en La Bruma, de duración media
2-5 🌑🌪️ Viento cambiante: el Piloto vuelve a realizar una Prueba de Estimación del Clima y vuelve a ajustar la velocidad de viaje
2-6 🌑☀️ Muy soleado: tira 1d6: con 3+, se abre un claro en La Bruma, de duración larga
3-3 ☁️☁️ Viento con lluvias racheadas: aumenta la velocidad de la nave en +1
3-4 ☁️🌦️ Clima estable (sin cambios)
3-5 ☁️🌪️ Tormenta de Fuerza 2
3-6 ☁️☀️ Brisa cálida: si la Moral de la tripulación es inferior a 4, auméntala en +1
4-4 🌦️🌦️ Clima seco: tira 1d6: con 3+, se abre un claro en La Bruma, de duración corta
4-5 🌦️🌪️ Viento seco: aumenta la velocidad de la nave en +1
4-6 🌦️☀️ Calor asfixiante: gasta 1 de Suministros para refrescar el ambiente o bien reduce la Moral en –1; además, tira 1d6: con un 4+, se abre un claro en La Bruma, de duración media
5-5 🌪️🌪️ "¡Huracán!": Tormenta de Fuerza 1d3+2
5-6 🌪️☀️ "¡Siroco!": Tormenta de Fuerza 1d3
6-6 ☀️☀️ Ola de calor: gasta tantos Suministros como el valor de Tripulación de la nave o bien reduce la Moral en –1; además, tira 1d6: con 3+, se abre un claro en La Bruma, de duración larga

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Visibilidad nocturna

Si el Vigía no posee la capacidad de ver en la oscuridad a cualquier Alcance, durante la noche reduce su visibilidad en –1 para detectar otras naves, criaturas gigantes, tierra firme, etc. Esto reduce el Alcance de la visibilidad a "Lejano" en condiciones normales, "Cercano" con lluvia pesada o "Abordaje" con niebla espesa.

Tormentas

Cuando se avecina una tormenta, uno de los PJ (normalmente el Vigía o el Capitán) puede realizar una Tirada Abierta de 【INT+INT】 por la Estimación del Clima: con Ventaja (+4) si es una Tormenta de Fuerza 4 ó superior, o con Desventaja (-4) si es de Fuerza 1. Sitúa la Tormenta a Distancia de Abordaje y aléjala 1 rango de Distancia por cada grado de Éxito obtenido (7+/10+/13+/16+): esa será la Distancia inicial para enfrentarse a la Tormenta.

Las Tormentas pueden tener una puntuación de Fuerza de 1 a 5: la Fuerza de una tormenta representa tanto su velocidad como el Daño que causa a las naves que se adentran en su interior. Dependiendo del tipo de Tormenta, amainará al cabo de Xd12 horas, donde "X" puede ser 1, 2, o el equivalente a su Fuerza (los jugadores normalmente no pueden saber cuánto durará).

El Capitán debe elegir si intentar evadir la Tormenta o enfrentarla.

  • Evadir la Tormenta: el Piloto realiza una Tirada Enfrentada de 【DES+VOL】 para "Huir", como si se tratase de una persecución.
  • Enfrentar la tormenta: los tripulantes reducen temporalmente la puntuación de Velas de la nave, que pasa a ser 1; el Maestro Carpintero puede realizar una Tirada de 【DES+VOL】 contra ND 10+ para reparar 1 PG recién perdido del Casco de la nave, gastando para ello 1 punto de Suministros.

En cualquiera de ambos casos, la tormenta siempre se acerca a la nave a velocidad equivalente a su Fuerza y, cuando llega a Alcance de Abordaje, tira tantos dados como su Fuerza y por cada resultado de 5+ causa 1 punto de Daño al Casco de la nave.

"El Ojo del Terror"

Este mítico tornado gigante, del tamaño de una ciudad grande, lleva en activo tanto tiempo como se tiene constancia, es decir, 2 siglos como mínimo. Funciona de forma similar a las Tormentas, con las siguientes diferencias:

  • "El Ojo del Terror" nunca amaina.
  • Su "movimiento" en realidad representa el hecho de que la nave está siendo absorbida hacia el interior del tornado: mientras la puntuación de Casco de la nave sea mayor que la de Velas, todas las Pruebas de Talento del Piloto sufren Desventaja.
  • Las naves se ven afectadas por el Daño a partir de que están en Alcance Distante: su Fuerza aumenta cuanto más cerca esté la nave del tornado (Distante: 1, Lejano: 2, Cercano: 3, Cerrado: 4, Abordaje: 5).

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