Diferencia entre revisiones de «Reglas/Corrupcion/Locura»

De Los Cielos sobre Rocèt
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Revisión actual del 14:20 17 mar 2026

Cuando un PJ alcanza los 7 Puntos de Corrupción, así como cada nuevo día que reciba Puntos de Corrupción cuando ya tenía los 7, gana inmediatamente una Locura. Salvo casos excepcionales determinados por las reglas de algún efecto o por el Director de Juego, la Locura que recibe el PJ/PNJ es aleatoria.

2d6 Locuras
2-3 Doble personalidad
4 Amnesia
5 Bloqueo empático
6 Fobia
7 Paranoia
8 Compulsión
9 Ira descontrolada
10 Demencia
11 Catatonia
12 Umbral del Abismo

  • Amnesia: olvidas una parte importante de tus recuerdos, lo que puede incluir a personas cercanas a ti y otros conocimientos. Se "deshabilitan" temporalmente uno de tus Vínculos y una de tus Habilidades (a discreción del Director de Juego). No recuperarás esos recuerdos ni podrás usar ese Vínculo ni Habilidad mientras permanezca esta Locura.

  • Bloqueo empático: eres incapaz de sentir nada por nadie ni identificarte con ninguna situación emocional. No puedes usar ningún Vínculo.

  • Catatonia: tu mente se pierde en el Mundo Onírico y resulta imposible despertarte; si no eres Aslan, no podrás intervenir ni tan siquiera en ese mundo, serás poco más que un espectador confuso. La única forma de despertar y regresar es reducir tus puntos de Corrupción, o que te hagan cruzar un Portal Dimensional entre el Mundo Onírico y el plano terrenal cuando tu cuerpo se encuentre exactamente al otro lado de ese Portal (en caso contrario, al cruzar el Portal, tu mente se perdería para siempre).

  • Compulsión: sientes la necesidad de satisfacer tu compulsión a todas horas (esta puede estar relacionada con comida, bebida, sexo, ludopatía o muchas otras situaciones). De vez en cuando, a discreción del Director de Juego, si fallas una Tirada de 【VOL+VOL】 contra ND 10+, tendrás que hacer lo que sea para satisfacerla.

  • Demencia: pierdes la noción de la realidad en sí misma, siendo incapaz de distinguir qué está bien o mal ni de juzgar correctamente ninguna situación. En momentos en los que tu Locura te ponga en peligro, puedes recobrar un minúsculo resquicio de sentido común si superas una Tirada de 【INT+INT】 contra ND 13+.

  • Doble personalidad: desarrollas una identidad adicional con su propio nombre, personalidad e incluso recuerdos ficticios. El Director de Juego y debéis crear conjuntamente un nuevo set de Rasgos (Identidad, Tema y Origen) ficticios que guardaréis aparte junto a una "lista en blanco" para posibles futuros Vínculos: de vez en cuando, a discreción del Director de Juego, cambiarás entre una identidad o la otra y, en caso de ganar algún Vínculo, lo harás con la personalidad activa. Si sufres esta Locura varias veces (acumulando múltiples personalidades), determinad al azar cuál de sus identidades toma el control cada vez.

  • Fobia: desarrollas un pánico irracional hacia algo en concreto (fuego, oscuridad, arañas, sangre, espacios cerrados, espacios abiertos y un largo etc), determinado por el Director de Juego según el contexto en el que adquiriste esta Locura. Cada vez que el origen de tu fobia esté presente, tiras con Desventaja (-4) en cualquier Acción que no sea para huir, esconderte o protegerte (Guardia).

  • Ira descontrolada: cualquier pequeña ofensa o situación tensa te causa muy fácilmente un estallido de ira, llegando a ponerte muy violento sin razón. Cuando se den estas situaciones, debes superar una Tirada de 【INT+VOL】 contra ND 10+, o Atacar a quien haya desatado tu ira; además, si obtienes un Éxito Crítico en tu Ataque, debes usar la Oportunidad para crear un Vínculo de "odio" con tu Objetivo.

  • Paranoia: ves y oyes cosas que en realidad no existen en el plano terrenal (aunque probablemente sí existan en otros planos de existencia fuera de tu alcance). Ocasionalmente, a discreción del Director de Juego, tendrás que realizar una Tirada de 【INT+INT】 contra ND 10+: si la fallas, serás incapaz de ignorar tus paranoias y deberás reaccionar en consecuencia de la misma forma que lo harías si fuese real.

  • Umbral del Abismo: tu mente se traslada por un instante al Abismo, la dimensión de la que proceden la mayoría de horrores innombrables que tratan de alcanzar el mundo terrenal. Sufres inmediatamente una Mutación: si sobrevives, reduce tu Corrupción a cero; pero, si colapsas, tu cuerpo se convierte en un Portal Dimensional al Abismo y permite la entrada de una de sus criaturas, al mismo tiempo que tu cuerpo estalla causándote una muerte horrible y agónica.

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