|
|
| Línea 1: |
Línea 1: |
| | ### Nuevas Habilidades | | ### Nuevas Habilidades |
| | | | |
| − | + ***Arquero consumado***
| + | ##### Arquero consumado 【✦6】 |
| | | | |
| − | + ***Puntal de plata:*** *debido a la maleabilidad de la plata, en realidad no se trata de plata maciza, sino de una estructura y punta de bronce con incrustaciones de plata en sus afilados alerones en forma arponada. Su objetivo es que las incrustaciones de plata se queden clavadas en la piel de los licántropos, pues se dice que no soportan el contacto con la plata, la cual les produce una fuerte quemazón.*
| + | Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige un tipo de flecha especial. Cada tipo de flecha tiene un coste en 【PI】: como Acción, puedes gastar los 【PI】 correspondientes y realizar un Ataque a distancia contra un único objetivo. |
| | | | |
| − | + ***Puntal de marfil ("flecha voladora"):*** *se trata de auténticas obras de artesanía, talladas con amplios alerones aplanados o en espiral. Este Puntal suele montarse sobre astas un poco más largas (de hasta 1 metro de longitud) con grandes remeras dispuestas en cruz ("remeras de vuelo") que optimizan su alcance y estabilidad. La combinación del diseño de "flecha voladora" con estas puntas de marfil (lisas y resistentes pero mucho más ligeras que el metal) la convierten en un arma peligrosa capaz de ser disparada con precisión a distancias temibles.*
| + | ### Flechas especiales: |
| | | | |
| − | + ***Flecha de hueso:*** *a diferencia del Puntal de marfil, la punta de hueso ofrece una superficie escasa y complicada de tallar sin perder dureza, por lo que se considera de mala calidad. No obstante, es un recurso común en los territorios más alejados de la civilización, dada la facilidad para obtener más de este material con las piezas de caza que se cobren. A menudo, debido a la casi imposibilidad para encontrar madera en algunas zonas, puestos a usar este material se fabrican flechas enteramente de hueso, usando las zonas de hueso más amplias y resistentes para la punta y los restos más alargados para el asta; ni siquiera se les suele poner remera, ya que se considera un desperdicio de materiales. La resistencia de este tipo de flecha no es buena y su filo tampoco, de modo que el diseño más común es aserrado para al menos causar graves desgarros al romperse cuando se intenta extraer del cuerpo, si es que logra perforar la piel.* | + | + ***Flecha de plata (1 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo "Luz". |
| | | | |
| − | + ***Flecha de acero ("Perforante"):*** *el hierro y el carbón escasean en **Shinär** y, en consecuencia, los armeros que conocen y dominan el arte de forjar el acero son muy escasos, lo que multiplica el valor de estas flechas. Su cabeza sigue un diseño en forma de púa, largo y delgado, que no resistiría el impacto si no se fabricase en este material. Aunque en ocasiones se crean réplicas de este diseño con cabeza de bronce u otros materiales, la resistencia y poder de penetración de esas réplicas es muy inferior, por lo que se usan únicamente para entrenar sin arriesgarse a perder una auténtica punta de acero.* | + | + ***Flecha voladora (1 PI):*** tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos. |
| | | | |
| − | + ***Flecha de obsidiana ("Cortante"):*** *este diseño requiere una cabeza más ancha de lo habitual y con unos bordes extremadamente afilados, por lo que suele recurrirse a materiales como la obsidiana, más ligera que el metal y que al ser tallada obtiene un filo excepcional. Al otro extremo del asta, junto a las remeras, se suele incrustar un pequeño contrapeso para equilibrar la flecha. Todo ese peso adicional reduce considerablemente el alcance, además su diseño y la relativa fragilidad de la obsidiana no favorecen el poder de penetración contra armaduras, pero puede causar heridas terribles sobre la carne desnuda, llegando incluso a cercenar un miembro hasta casi amputarlo.* | + | + ***Flecha Perforante (2 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica. |
| | | | |
| − | + ***"Flecha incendiaria":*** *estas puntas de bronce tienen un diseño muy liviano de varillas entrelazadas esféricamente en forma de cesta, con una punta ligeramente más maciza en el extremo. El objetivo de la "cesta" es ser llenado con materiales combustibles, como tela empapada en brea, de modo que puedan prenderse antes de ser disparadas y alcanzar su objetivo sin perder la llama. No es una flecha poderosa y de hecho tiende a romperse al impactar, pero puede causar estragos al atacar un asentamiento cuando sus habitantes estén ocupados o desprevenidos.* | + | + ***Flecha Cortante (1 PI):*** el Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura. |
| | | | |
| − | + ***"Flecha silbadora":*** *otro modelo de punta de bronce ahuecada, esta vez con el objetivo de producir un sonido muy agudo y potente al deslizarse el aire entre sus cavidades, generando su característico "silbido". También son conocidas como "flechas marcadoras", ya que su principal objetivo es marcar la posición de un enemigo avistado.* | + | + ***Flecha incendiaria (2 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo "Fuego"; además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas. |
| | | | |
| − | + ***"Garra roja":*** *en este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios ("garras") dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las "garras" se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.* | + | + ***Flecha silbadora (1 PI):*** el Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Viento"; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma. |
| | | | |
| − | + ***"Flecha alquímica":*** *uno de los avances balísticos más innovadores procedentes de **Shinär** aúna las más sofisticadas invenciones de la alquimia con su tradicional arte del tiro con arco; esta punta hueca modelada en vidrio templado es capaz de albergar hasta tres líquidos diferentes en sus depósitos que pueden rellenarse antes de armarla en su asta y ofrece la resistencia justa para no romperse hasta sufrir un impacto frontal muy fuerte, momento en el que la presión la hace estallar violentamente y mezcla rápidamente sus componentes.* | + | + ***Flecha alquímica (3 PI):*** el Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera (consulta la Clase "Manitas"). |
| | | | |
| − | ##### Tipos de astas
| + | + ***Garra roja (3 PI):*** el Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo "Veneno"; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado "Envenenado" hasta que se la quite: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional. |
| | | | |
| − | *Como cabe esperar en un territorio fundamentalmente desértico, en **Shinär** la madera escasea enormemente, por lo que las astas de maderas nobles son un lujo que pocos pueden permitirse y a menudo se cotizan más caras que las puntas. Del mismo modo que se suelen recoger las flechas del campo de batalla, se intenta a toda costa preservar sus astas intactas; aún así, es frecuente que se rompan una vez disparadas. Por este motivo, se han desarrollado ingeniosas soluciones para reemplazar la madera tratando de minimizar la pérdida de eficiencia. Otra característica a tener en cuenta además de su durabilidad es su "espiga", que es como se denomina al nervio fibroso interior del asta, de mayor dureza que el exterior: un asta de espiga gruesa suele resistir mejor los impactos sin quebrarse, pero también es más rígida y requiere un arco más potente para no perder precisión. Normalmente las astas se preparan a medida del tipo de punta con la que van a ser armadas en un extremo y con una ranura en el extremo opuesto, para afianzarla en la cuerda y evitar que resbale o se desvíe; a las varillas de madera lisas, antes de ser preparadas para poder montar en ellas la punta y la remera, se las denomina "vástagos", y la certeza de que aún no han sufrido el desgaste de ninguna batalla las convierte en una mercancía muy valorada cuando se trata de maderas nobles.* | + | > *En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios ("garras") dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las "garras" se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.* |
| − | | |
| − | + ***Asta de ébano:*** *la más cara pero sin lugar a dudas la mejor, se trata de una madera muy dura y densa, por lo que suele ser un poco más corta para compensar su mayor peso; todos estos factores permiten que un asta de ébano pueda resistir muchos disparos con un riesgo mínimo de rotura. Su espiga es la más gruesa, lo que puede suponer un problema con algunos tipos de arcos.*
| |
| − | | |
| − | + ***Asta de roble o fresno:*** *otras maderas muy resistentes, considerablemente caras debido a que sólo pueden conseguirse importándolas desde otros países. Se trata de un asta de espiga gruesa, adecuada para arcos de guerra potentes.*
| |
| − | | |
| − | + ***Asta compuesta:*** *es las más común y suele estar formada por un pequeño tramo de maderas más nobles en el extremo frontal, sobre la que se fija el resto del asta hecha de junco u otras maderas blandas, con el extremo posterior forrado en cuero o cáñamo antes de armar las remeras. Esta confección minimiza el riesgo de que la flecha se quiebre en el momento de ser disparada debido al roce con el arco en tensión, pero una vez disparada es habitual que termine rompiéndose, ya sea durante el impacto o al extraerla de la herida causada. Su espiga es delgada y, aunque puede usarse en arcos de guerra, es más común en la caza mayor.*
| |
| − | | |
| − | + ***Asta de hueso:*** *cuando oyen acerca de estas astas, muchos extranjeros se imaginan un largo hueso con una punta de flecha; en realidad, se fabrica extrayendo varias esquirlas de hueso rectas y alargadas, unidas mediante un adhesivo natural y forradas en una fina capa de cuero. Su espiga se considera "gruesa" debido a su falta de flexibilidad pero, de hecho, tiende a ser muy quebradiza.*
| |
| − | | |
| − | + ***Asta de cuerda:*** *en vez de armar la punta sobre un asta rígida, una solución más económica consiste en usa un "asta" de cuerda de cáñamo o cuero endurecidos, trenzada alrededor de una fina espiga de bronce que le otorga la rigidez mínima necesaria para poder ser disparada y mantener su trayectoria. Fundiendo un único Puntal de bronce se pueden fabricar fácilmente espigas para 5 astas de cuerda, por lo que son un recurso muy útil cuando la madera escasea. Su espiga es muy débil y tiende a doblarse sin recuperar su forma recta original, por lo que su uso en los arcos de guerra más potentes es inviable.*
| |
| − | | |
| − | ##### Tipos de remeras
| |
| − | | |
| − | *Las remeras son opcionales pero importantes, ya que ayudan a la flecha a estabilizarse rápidamente, mejorando la precisión del disparo y su capacidad de vuelo. Son extremadamente variadas en cuanto a las aves de procedencia de sus plumas, su forma exacta y sus patrones de color, cuyo propósito es fundamentalmente cultural. Aún así, sí existen algunas variantes en cuanto a funcionalidad para objetivos específicos.*
| |
| − | | |
| − | + ***Remera triple:*** *es la más común, con tres alerones de pluma de ala totalmente simétricos. Favorece un vuelo estable y una trayectoria precisa.*
| |
| − | | |
| − | + ***Remera de vuelo:*** *habitualmente usada con Puntales de marfil y astas más largas de lo habitual, el diseño comúnmente conocido como "flecha de vuelo"; se compone de 4 alerones de plumas de la cola de aves rapaces, en una disposición en cruz más grande y alargada de lo habitual que, si bien reduce su velocidad y poder de impacto, favorece su estabilidad en el aire y prolonga la distancia de vuelo, pudiendo alcanzar distancias mayores.*
| |
| − | | |
| − | + ***Remera en espiral:*** *se compone de dos alerones largos y estrechos con una curvatura ligeramente pronunciada. Todas las flechas tienden a rotar sobre su eje mientras permanecen en vuelo, pero este diseño provoca una rotación mucho más rápida que genera en la flecha un efecto giroscópico y un tanto errático, haciendo más difícil predecir su trayectoria pero, en contrapartida, al potenciar su propia inercia tiende a ser más fiable en condiciones meteorológicas adversas.*
| |
| − | | |
| − | + ***Remera amortiguada:*** *poco habitual, con 6 o más alerones hechos con las plumas grandes y esponjosas de la cola de ciertas aves exóticas, esta remera genera una alta resistencia al aire y ralentiza rápidamente el vuelo de la flecha, la cual pierde potencia y alcance de forma drástica. Algunos arqueros la usan en el primer disparo a larga distancia para analizar con facilidad la trayectoria de la flecha y poder calcular el viento, distancia y otros factores a partir de su siguiente disparo, y también es práctica en conjunción con una punta silbadora pero, por lo general, estas remeras sólo se usan en exhibiciones.*
| |
| − | | |
| − | + ***Remera de cobre:*** *similar en forma y proporciones a la remera triple común, en vez de plumas usa finas láminas de cobre que, a pesar de su delgadez, añaden un peso extra a la flecha, reduciendo su alcance a cambio de un poder de parada ligeramente superior. En distancias relativamente cortas, son bastante más resistentes al viento que el resto de flechas. También se utilizan a veces en flechas alquímicas con la intención de provocar una reacción con el cobre.*
| |
| − | | |
| − | ##### Otros componentes
| |
| − | | |
| − | + ***Correa portaflechas:*** *las puntas de flecha que no dispongan de un asta sobre la que ser montadas se pueden guardar en una bolsa de cuero lo bastante resistente o en una caja, pero es más habitual atar una o varias puntas a una fina correa de cuero flexible y llevar colgadas varias de estas correas, ya que resulta fácil y cómodo de transportar, se tarda menos tiempo en acceder a ellas y cambiar la correa por un asta que si hubiese que sacarlas de un recipiente y, en última instancia, pueden llegar a ser enarboladas a modo de arma arrojadiza como último recurso, voleándolas de forma similar a las hondas.*
| |