Diferencia entre revisiones de «Reglas/Clases/Tirador»
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> *La punta de hierro forjado con magnetita de esta flecha tiene un intrincado diseño en espiral que favorece su rotación y acumula la estática, liberando un torrente chisporroteante de energía y dándole a la flecha su característica trayectoria errática.* | > *La punta de hierro forjado con magnetita de esta flecha tiene un intrincado diseño en espiral que favorece su rotación y acumula la estática, liberando un torrente chisporroteante de energía y dándole a la flecha su característica trayectoria errática.* | ||
Revisión del 16:18 2 jun 2026
Nuevas Habilidades
Arquero consumado 【✦5】
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI para elegir una de tus flechas especiales y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.
Flechas especiales
Flecha de plata
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Luz". Además, si tu Objetivo es Vulnerable a este tipo de Daño, pierde su siguiente Acción.
Debido a la maleabilidad de la plata, en realidad no suele tratarse de plata maciza, sino de una estructura y punta de bronce con incrustaciones de plata en sus afilados alerones en forma arponada. Su objetivo es que las incrustaciones de plata consagrada se queden clavadas en la piel de los licántropos, demonios y otras criaturas de la noche, pues se dice que no soportan el contacto con la plata, la cual les produce una fuerte quemazón.
Flecha voladora
Tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos. Esta flecha también puede usarse para enviar mensajes atados a ellas a distancias extremadamente largas (el equivalente a "Distante" en una batalla naval), aunque es prácticamente imposible apuntar a ningún Objetivo a semejantes distancias y, en caso de impactar a alguien, sería completamente casual.
También conocidas como "flechas negras" entre muchos cazadores de monstruos y "flechas mensajeras" entre los emisarios diplomáticos, se trata de auténticas obras de artesanía, cuyas puntas son talladas en algún material duro pero ligero (como el marfil) con amplios alerones aplanados o en espiral, montada sobre astas un poco más largas (de hasta 1 metro de longitud) y con grandes remeras dispuestas en cruz que optimizan su alcance y estabilidad.
Flecha perforante
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.
La punta de estas flechas es del mejor y más resistente acero forjado, con un diseño en forma de púa larga y delgada, que no resistiría el impacto si no se fabricase en este material.
Flecha cortante
Tu Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posean un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares).
Este diseño requiere una cabeza más ancha de lo habitual y con unos bordes extremadamente afilados, por lo que suele recurrirse a materiales como la obsidiana, más ligera que el metal y que al ser tallada obtiene un filo excepcional. Su relativa fragilidad no favorece el poder de penetración contra armaduras, pero puede causar heridas terribles sobre la carne desnuda, llegando incluso a cercenar un miembro hasta casi amputarlo.
Flecha incendiaria
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Fuego". Además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.
Su punta de bronce tiene un diseño muy liviano de varillas entrelazadas esféricamente en forma de cesta, con una punta ligeramente más maciza en el extremo. El objetivo de la "cesta" es ser llenado con materiales combustibles, como tela empapada en brea, de modo que puedan prenderse antes de ser disparadas y alcanzar su objetivo sin perder la llama. No es una flecha poderosa y de hecho tiende a romperse al impactar, pero puede causar estragos al atacar a objetivos particularmente vulnerables al fuego.
Flecha silbadora
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Viento"; además, la flecha emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo (si le impactas, hasta el inicio de tu siguiente turno, se anula la Desventaja por atacar a ese Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.
Otro modelo de punta de bronce ahuecada, esta vez con el objetivo de producir un sonido muy agudo y potente al deslizarse el aire entre sus cavidades, generando su característico "silbido". También son conocidas como "flechas marcadoras", ya que su principal objetivo es marcar la posición de un enemigo avistado.
Flecha defensora
Tu Ataque causa -2 al Daño contra Objetivos normales pero, si estás a rango de Distancia "Cercano" o inferior, puedes elegir una nave como Objetivo: si impactas, reduces sus Velas en -1 con un éxito normal, o en -2 con un Éxito Crítico. Alternativamente, si realizas esta Acción inmediatamente después de otro Ataque a distancia realizado con un Arco, puedes elegir la flecha de tu oponente como Objetivo: si el resultado final en tu tirada de Ataque es superior al de tu enemigo o si obtienes un Éxito Crítico interceptas su flecha, anulando completamente los efectos de su ataque.
En este curioso diseño, la cabeza de la flecha no tiene forma de punta, sino de hélice con aspas afiladas. En condiciones normales no resulta práctico, ya que ralentiza notablemente la velocidad de la flecha mermando su potencia, pero varias de estas flechas disparadas al unísono pueden hacer jirones el velamen de una nave o "apantallar" contra las andanadas de flechas enemigas.
"Garra roja"
Tu Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Veneno"; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado "Envenenado" hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.
En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios ("garras") dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las "garras" se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.
Flecha relampagueante
Tienes un penalizador de -2 a tu Tirada de Precisión y tu Ataque causa -1 al Daño, pero es de tipo "Rayo". Además, en caso de que obtengas un Éxito Crítico, como Beneficio tu Objetivo sufre el Estado Alterado "Paralizado".
La punta de hierro forjado con magnetita de esta flecha tiene un intrincado diseño en espiral que favorece su rotación y acumula la estática, liberando un torrente chisporroteante de energía y dándole a la flecha su característica trayectoria errática.
Flecha alquímica
Tu Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puedes cargarlo con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase "Manitas"); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la 【TA】 al resultado.
Armada con una punta hueca modelada en vidrio templado, puede imbuirse con el poder de una Magisfera y ofrece la resistencia justa para no romperse hasta sufrir un impacto frontal muy fuerte, momento en el que la presión la hace estallar violentamente y libera sus efectos.
Habilidades Heroicas
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase "Tirador" (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad "Arquero consumado", tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:
Flecha buscadora
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.
Lluvia de flechas
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad "Multi (4)" o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad "Multi (X)", donde "X" equivale al número total de enemigos a la vista.
Flecha mortal
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.