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Nuevas Habilidades
Arquero consumado 【✦4】
Por cada rango que tengas en esta Habilidad, elige dos tipos de flecha especial. Como Acción, puedes gastar 1 PI y realizar un Ataque a distancia con un Arco contra un único Objetivo.
Flechas especiales
Flecha de plata
El Ataque causa -1 al Daño, pero este es de tipo "Luz".
Flecha voladora
Tu tirada de Precisión recibe un bono de +2 para impactar a Objetivos aéreos.
Flecha Perforante
El Ataque causa -2 al Daño, pero ignora cualquier Armadura no mágica.
Flecha Cortante
El Ataque causa +3 al Daño contra Objetivos sin Armadura y que no posea un cuerpo particularmente duro (piel escamosa y similares).
Flecha incendiaria
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Fuego". Además, el Objetivo sufre 1d4 de Daño de Fuego al final de su Turno hasta que dedique una Acción a apagar las llamas.
Flecha silbadora
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Viento"; además, emite un silbido muy fuerte que puede usarse para marcar la posición del Objetivo si le impacta (anula la Desventaja por atacar a un Objetivo sin visibilidad), además de otros posibles usos como dar la alarma.
Garra roja
El Ataque causa -2 al Daño, pero este es de tipo "Veneno"; además, la flecha permanece clavada y el Objetivo sufre el Estado Alterado "Envenenado" hasta que alguien (puede ser el propio Objetivo) dedique una Acción a quitársela: al hacerlo, el Objetivo sufre 1d8 PG de Daño físico adicional.
En este exótico e ingenioso diseño, la cabeza posee cuatro garfios ("garras") dispuestos alrededor de una punta central acanalada, unidos por un elaborado sistema de anclajes muy resistentes, todo ello fabricado en bronce. Una vez clavada la punta, si se intenta extraer, las "garras" se cierran con más fuerza hacia dentro cuanto más se tire hacia atrás; un propósito indudablemente cruel, ya que las acanaladuras de la punta central suelen ungirse en veneno o substancias abrasivas, provocando intensos dolores que fomentan el impulso de intentar quitársela lo antes posible.
Flecha alquímica
El Ataque en sí mismo no causa Daño, pero puede cargarse con una Magisfera si dispones previamente de ella (consulta la Clase "Manitas"); si el efecto de la Magisfera causa la pérdida o recuperación de PG o PM, suma la TA al resultado.
Habilidades Heroicas
Adicionalmente a las existentes, cuando domines la clase "Tirador" (al alcanzar su décimo nivel), si posees al menos 1 nivel en la Habilidad "Arquero consumado", tienes acceso a las siguientes Habilidades Heroicas:
Flecha buscadora
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para elegir a un único Objetivo que se encuentre protegido por cualquier cobertura, incluso si no está a la vista, siempre y cuando haya al menos una pequeña abertura expuesta por la que cabría la flecha.
Lluvia de flechas
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, puedes gastar 10 PM para que tu Ataque gane la propiedad "Multi (4)" o, si estáis a cielo abierto, puedes gastar 30 PM para que tu Ataque gane la propiedad "Multi (X)", donde "X" equivale al número total de enemigos a la vista.
Flecha mortal
Al realizar un Ataque a distancia con un Arco, antes de realizar la tirada de Precisión, puedes gastar 30 PM para elegir a un único Objetivo y hacer que este sea vulnerable al Daño de tu flecha (únicamente durante la resolución de este Ataque). Si obtienes un Éxito Crítico con este Ataque, como Beneficio, puedes elegir entre causar el Daño de la forma normal o que el Objetivo reduzca sus PG hasta entrar en Crisis.