Reglas/Navales/Batallas
Sumario
Al inicio de la batalla naval, el Director de Juego determina a qué distancias relativas se encuentran las naves de un punto de referencia: normalmente, ese punto de referencia será la nave de los PJ. Estas distancias relativas se miden en 6 rangos de Alcance:

Abordaje: si dos naves entran en este rango de Alcance entre sí, pueden declarar una Acción de Abordaje.
Cerrado: los PJ y su Tripulación pueden mirar a los ojos a sus oponentes de la nave adversaria y hablarse a gritos, pero están lo bastante separados para que no sea viable un Abordaje.
Cercano: a este Alcance aún es posible alcanzar con sus Disparos de armas comunes a la Tripulación de la nave adversaria.
Lejano: un Alcance que se siente razonablemente seguro, aunque de hecho están perfectamente a tiro de los cañones.
Distante: a este Alcance ya comienza a costar más localizar a otras naves; si se alejan aún más allá, enseguida se perderán de vista.
Huído: al finalizar la ronda, retira de la batalla a las naves que se encuentren a este Alcance.
Las batallas navales siguen reglas muy similares a las de los combates entre PJ, sólo que en este caso "el PJ" es vuestra nave, y sus Acciones no las controla un único jugador, sino que en cada momento se le pasa el control al jugador cuyo PJ tenga el Cargo más apropiado (por ejemplo, cuando la nave vaya a moverse, se le pasa el control al jugador cuyo PJ sea el Piloto). Ningún PJ puede asumir más de un Cargo a la vez en una misma Escena, por lo que las 2 Acciones de cada turno deberán ser siempre realizadas por jugadores diferentes. No obstante, el Segundo de a bordo puede ejercer como cualquier otro Cargo "en funciones" si quien lo desempeña habitualmente está imposibilitado para hacerlo en ese momento. Tampoco es imprescindible que a cada PJ se asigne el Cargo que ejerce habitualmente al inicio de cada Escena, pudiendo ocupar temporalmente otro Cargo, pero deben mantenerlo hasta el final de la Escena.
Ejemplo: el Maestro Artillero podría mantener parados los cañones para ejercer provisionalmente como Maestro de Armas, o el Capitán podría cederle a un lugarteniente su puesto de mando habitual para liderar él personalmente los Abordajes en lugar del Contramaestre.
Antes de la batalla
Antes de iniciar la primera Ronda, el Vigía de cada nave realiza una Tirada de 【INT+INT】 contra ND 10+ (o superior si la visibilidad no es favorable) para avistar las naves enemigas: si tienen Éxito, su Capitán tendrá un bonificador de +2 a la primera Tirada de "Estimación del clima".
¡Emboscada!
Si una de las naves permanecía oculta (entre nubes espesas o usando alguna otra treta) esperando a su presa, la tirada de su Vigía gana Ventaja (+4) y la de las naves oponentes sufre Desventaja (-4).
Fase 1. Estimación del Clima
Al inicio de cada Ronda en la batalla naval, cada Capitán realiza una Tirada de Estimación del Clima: tira 【INT+INT】 (+2 si es la primera Ronda de la batalla y recibió el aviso de su Vigía), y añade cualquier modificador a la Iniciativa otorgado por Magia o Habilidades, pero no el penalizador por armadura: la nave con el resultado más bajo debe declarar primero cómo se moverá esa Ronda, y se sigue en orden ascendente. Las posibles formas de moverse son:
- Maniobrar: en la fase 2 de esta ronda, la nave intentará acercarse a su objetivo.
- Huir: en la fase 2 de esta ronda, la nave intentará alejarse de su objetivo.
- Evadir: cada vez que la nave sea el objetivo de una Acción de "¡Fuego!" durante esa Ronda, el Piloto puede intentar una Tirada de 【DES+VOL】 contra la puntuación de "Evasión" de su propia nave para evitar todo el Daño.
- Robar: en la fase 2 de esta Ronda, la nave intentará robarle la Estimación del Clima a su Objetivo (lo que significa que en la fase 3 actuará en primer lugar).
- Aguardar: nave no gastará ninguna Acción en moverse durante esta Ronda, reservando sus 2 Acciones para la fase 3.
Las naves de tamaño "enorme" (XXL) no poseen puntuaciones de Iniciativa ni Evasión porque, debido a lo difícil que resulta acelerar o decelerar una masa tan enorme, siempre pierden la Estimación del Clima contra el resto de naves (no tiran a menos que haya más naves de su tamaño involucradas en la batalla y, en ese caso, sólo para determinar el orden entre ellas) y tampoco pueden declarar maniobras de "Evadir" ni "Robar".
Asignar Tripulación
Algunas Acciones de la nave, así como las reglas de algunas Modificaciones, permiten "Asignar" una cierta cantidad de Tripulación a esa tarea para obtener algún beneficio momentáneo a cambio. Tras realizar la Estimación del Clima, el Capitán puede, si lo desea, dar órdenes para Asignar Tripulación a esas tareas. Para ello, tira 【INT+VOL】 contra ND 10+: si lo tiene éxito, durante esa Ronda la puntuación de Tripulación actual de la nave se reduce en tantos puntos como se hayan Asignado a esas tareas.
Ejemplo: una nave con Artillería 5 y Tripulación 10, si Asigna 2 puntos de Tripulación a los cañones, durante esa Ronda la Acción "¡Fuego!" contará como si la nave tuviese Artillería 6, pero en los Abordajes aplicará Tripulación 8.
Las Acciones a las que se puede Asignar Tripulación son las siguientes:
- "¡A toda vela!": puedes invertir 2 puntos de Tripulación para que, cuando la nave realice una Acción de "Maniobras" o "Huir" durante esa Fase de Movimiento naval, su puntuación de Velas aumente en +1.
- ¡A los cañones!": puedes invertir 2 puntos de Tripulación para que, cuando la nave realice una Acción de "¡Fuego!" durante esa Ronda, su puntuación de Artillería aumente en +1.
- ¡A las armas!": puedes invertir la cantidad que desees de puntos de Tripulación para poder realizar una Acción de "¡Disparad!" durante esa Ronda, con tanta Tripulación como haya sido asignada.
- ¡Reparad la nave!": puedes invertir 3 puntos de Tripulación para que, cuando la nave realice una Acción de "¡Más madera!" durante esa Ronda, el Carpintero de a bordo restaure +1 punto de Casco adicional (normalmente, esto son 2 puntos en vez de 1).
Adicionalmente, algunas Mejoras permiten declarar otras formas de Asignar Tripulación (por ejemplo, los "remos de galera").
En cada ronda, todas las naves deben resolver simultáneamente las Acciones de Movimiento que hayan declarado ("Aguardar" implica que no gasta ninguna Acción en movimiento por su parte). El Piloto de cada nave que se mueva realiza una Tirada Abierta de 【DES+VOL】 y aplica una velocidad equivalente a su puntuación de Velas, +1 por cada grado de Éxito en su Tirada (7+/10+/13+/16+).
- "Maniobrar" contra "Maniobrar": ambas naves se acercan tantas zonas como la suma de sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance de Abordaje).
- "Huir" contra "Huir": ambas naves se alejan tantas zonas como la suma de sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance Distante o incluso causa el fin de la batalla por abandono).
- "Maniobrar" contra "Huir": la nave con la velocidad más alta resta la velocidad de su oponente y se acerca ("Maniobrar") o aleja ("Huir") hasta un máximo de tantas zonas como el valor resultante (pero puede elegir que sean menos zonas para situarse a la Distancia que quería).
Las naves que no hayan declarado una Acción de "Maniobrar" o "Huir" cuentan con un valor de velocidad de cero y su oponente podrá moverse libremente hasta un máximo de tantas zonas como su velocidad.
Robar la Estimación del Clima
Si una nave ha declarado una Acción de "Robar", su Piloto realiza una Tirada Enfrentada de 【DES+VOL】contra el Piloto de otra nave: si consigue superarle, en la fase 3 su nave realizará su Turno justo antes que ellos.
Fase 3. Resolución de los Turnos
Las naves juegan su Turno comenzando por la que posea actualmente el valor más alto en la Estimación del Clima y en orden descendente. Cada nave puede realizar un máximo de 2 Acciones, teniendo en cuenta que, si ya declararon una Acción en la fase de Movimiento, tan sólo les queda otra Acción más.
¡Fuego!
Siempre que la nave no esté trabada en un Abordaje, su Maestro Artillero puede realizar una Tirada Abierta de 【INT+INT】 para disparar una andanada con sus cañones:
- Si Pifias (obtiene un doble 1 en los dados), la andanada falla completamente. El timing fue terrible y los disparos ni se acercan a su Objetivo, o tal vez la pólvora se haya mojado o hayáis cebado mal los cañones y simplemente no disparen nada.
- Si fallas (no logras al menos un 7+ en tu Tirada), tu puntuación de precisión para esta andanada es -2.
- En cualquier otro caso, tu precisión es +1 por cada grado de Éxito (7+/10+/13+/16+).
Toma la puntuación de Artillería de la nave y réstale -1 por cada rango de Alcance respecto al Objetivo, y -1 por cada zona que se hayan acercado o alejado ambas naves durante su Movimiento (no su velocidad, sino el número de zonas que hayan cambiado de forma efectiva): si la puntuación resultante es mayor que cero, ¡la nave a la que has disparado es impactada! Si impactas, le causas tantos puntos de Daño al Casco de la nave Objetivo como tu puntuación modificada de Artillería + la puntuación de precisión obtenida con tu Tirada (Daño mínimo: 0).
También es posible que el valor de Artillería sea alterado por algunas Modificaciones de la nave: en caso de que esta disponga de diferentes tipos de Artillería, se aplican todas sus reglas siempre que sea posible.
En caso de duda: El orden en el que deben revisarse los modificadores a aplicar sobre la puntuación de Artillería de la nave es el siguiente:
- "cañones largos"
- "carronada"
- Alcance/Movimiento
- "perseguidoras"
- "mortero".
Ejemplo: un bergantín (Artillería 5) posee "cañones largos" y de "carronada"; primero reduce su puntuación de Artillería a 3, y a partir de ahí ignora otras reducciones por Alcance por lo que, mientras no se mueva, puede disparar a con Artillería 6 a Alcance Cercano o inferior (duplicando su puntuación por las "carronadas", o Artillería 3 a cualquier otro alcance superior. Si la nave realizó una Acción de Movimiento en esta ronda, puede seguir disparando con Artillería 6 a Alcance Cercano o inferior, pero este se reducirá en -1 por cada rango de Alcance superior a "Abordaje" y -1 por cada rango de Alcance que se hayan acercado o alejado durante su Movimiento.
Munición especial: cuando la nave realiza una Acción de "¡Fuego!" a Alcance "Cercano" o inferior, en vez de las tradicionales y poderosas balas de cañón, el Maestro Artillero puede elegir disparar con metralla (causa su Daño a la puntuación de Tripulación en vez de al Casco) o balas encadenadas (causa su Daño a la puntuación de Velas en vez de al casco).
¡Disparad!
Cuando una nave se encuentra a Alcance "Cercano" o inferior de la nave objetivo, si se ha Asignado Tripulación a esta tarea, los tripulantes asignados pueden usar sus rifles, arcos, arpones o cualquier otra arma de disparo de la que dispongan para Disparar directamente contra la tripulación, o bien intentar eliminar a uno de sus oficiales. Las Tiradas correspondientes las realiza el Maestro de Armas:
- Si disparas contra la tripulación: tira 【DES+INT+Tripulación Asignada】 contra 【(Hundimiento x3)+4】 de la nave Objetivo y, si tienes Éxito, le causas 1 punto de Daño a la Tripulación de la nave objetivo, +1 por cada 3 puntos por los que superes la Tirada.
- Si disparas contra un oficial: tira 【DES+INT+Tripulación Asignada】 contra 【6+Tripulación】 de la nave Objetivo y, si tienes Éxito, le causas a ese PJ/PNJ 1d20 PG de Daño, +1d20 PG adicionales por cada 3 puntos por los que superes la Tirada.
¡Al abordaje!
Cuando dos naves se encuentran a Alcance de "Abordaje", cualquiera de las dos puede declarar una Acción de "¡Al Abordaje!":
- Las naves que realizaron un movimiento de "maniobrar" para acercarse en la fase 2 de esta Ronda, pueden causar tanto Daño al Casco de su Oponente como su propia Potencia multiplicada por el número de zonas que se hayan acercado.
- La nave que recibe el Abordaje, en vez de lo anterior y siempre que haya realizado algún tipo de movimiento en la fase 2 de esta Ronda, puede elegir usar su propia Tirada de Potencia para reducir el Daño que sufre el Casco de su nave.
- Una vez resuelta la colisión entre ambas naves, el Contramaestre que dirige el Abordaje realiza una Tirada Enfrentada de 【VIG+VOL+Tripulación disponible】 contra 【DES+VOL+Tripulación disponible】 del Contramaestre de la nave Objetivo: la nave del bando perdedor reduce su Tripulación en -1 por cada 3 puntos de diferencia (mínimo -1). Ten en cuenta que la "Tripulación disponible" debe restar todos los puntos que se hayan usado para Asignar Tripulación durante esa Ronda.
En las Acciones "disparad!" y "al abordaje!" se obvia cuáles sean las armas del PJ que realiza la Tirada, ya que son una abstracción de todas las armas variadas de los tripulantes y no se basan la potencia de estas, sino en la superioridad numérica de sus tripulantes.
¡Médico!
El Médico de a bordo puede realizar una Prueba de Medicina o bien para curar a un oficial (o cualquier otro PJ o PNJ herido) siguiendo las reglas habituales, o bien para restaurar 1 PG a la puntuación de Tripulación de la nave.
¡Más madera!
El Maestro Carpintero puede realizar una prueba de Talento para restaurar 1 punto de Daño del Casco de la nave, +1 punto adicional en caso de Asignar Tripulación a esta tarea ("¡reparad la nave!").
¡Más Maná!
Cualquier PJ o PNJ de la nave con la capacidad de lanzar Hechizos (y que no esté ocupado en otras tareas, como por ejemplo pilotar la nave) puede gastar una de las Acciones de la nave para lanzar un Hechizo, Invocar o Descartar un Arcanum, o iniciar o continuar un Ritual.
¡Estamos cayendo!
Si el Casco de una nave se ve reducido a cero, esta dejará de funcionar correctamente y comenzará su Hundimiento.
El Maestro Ingeniero puede realizar una Tirada de 【INT+INT】 para evitar que la nave caiga (y se hunda entre La Bruma o se estrelle). Debe gastar una Acción para ello y dispone de tantos Turnos como la puntuación de "Hundimiento" de la nave para intentar evitar la caída (por ejemplo, en una nave con "Hundimiento" 2, el Maestro Ingeniero cuenta con un máximo de 4 Acciones).
Aun así, una nave que ha sufrido un Hundimiento pierde toda su capacidad de Movimiento (apenas puede hacer nada más que sostenerse en el aire a duras penas) y, si vuelve a sufrir Daño sobre el Casco estando aún a cero, caerá inmediatamente sin remedio.
¡Nos rendimos!
El Capitán de una nave puede usar una Acción para ordenar levantar la bandera blanca y rendirse de forma incondicional; no obstante, la batalla continuará hasta finalizar la Ronda (¡sólo por ver alzar una bandera no se van a detener inmediatamente las baterías de cañones, ni se detiene tan fácilmente una reyerta!). La mayoría de los PNJ Capitanes suelen rendirse cuando la puntuación de Tripulación de su nave se ha visto reducida a la mitad o menos y son menos numerosos que sus atacantes.
Asimismo, si durante un Abordaje la Tripulación de una nave se ve reducida a cero, o si en cualquier momento el Casco de la nave se reduce a cero y logran impedir su Hundimiento, la mayoría de los tripulantes restantes se rinden inmediatamente (algunos Capitanes especialmente obstinados están dispuestos a luchar hasta la muerte o hundirse con su nave pero, por lo general, ese suele ser el momento exacto en el que pierde la obediencia de sus hombres).
Zoom cinematográfico
En algunas raras ocasiones, si el Director de Juego lo considera lo suficientemente apropiado, puede interrumpir las rondas de la batalla naval para centrar la atención en un área muy específica de una de las naves y los PJ y PNJ que allí se encuentran. Esto se suele hacer para resolver un Duelo entre dos personajes durante un Abordaje o una situación imprevista y peculiar, como que el Piloto de una nave esté siendo atacado directamente y los PJ cercanos a él deban protegerle. Estas escenas de "Zoom cinematográfico" duran entre 1 y 3 Asaltos y, se haya resuelto o no completamente, el Director de Juego lo aplicará según los resultados parciales si fuese necesario (por ejemplo, si dos personajes se están enfrentando en un duelo y ninguno logra derrotar al otro en 3 Asaltos, se le concederá una victoria parcial a quien haya ganado al menos 2 de esos 3 Asaltos).
Tras la batalla
Tras finalizar una batalla, los vencedores pueden saquear la Carga y los Suministros de las naves que se hayan rendido (siempre que puedan almacenar dicho botín).
También es costumbre el reclutamiento de nuevos tripulantes tras haberlos derrotado: al fin y al cabo, la mayoría de piratas valoran su vida más que cualquier ideal y suelen estar dispuestos a servir al más fuerte con tal de salvar su propio pellejo. El Capitán vencedor tiene derecho a una Tirada Abierta de 【INT+VIG】 para arengar a sus nuevos reclutas e intentar impresionarles para que se unan a él de buen grado: por cada grado Éxito que obtenga (7+/10+/13+/16+), puede restaurar 1 punto de Tripulación de su propia nave, restándolo de los puntos restantes de la Tripulación de la nave derrotada, sin ninguna repercusión al respecto; si a la nave derrotada aún le siguen quedando puntos de Tripulación después de eso, puede seguir reclutando forzosamente a más tripulantes pero, a partir de ese punto, por cada punto de Tripulación que le robe a la nave derrotada, reduce en -1 la Moral de su propia nave (si recluta forzosamente a demasiados tripulantes, ¡estos podrían organizar un motín!).