Reglas/Corrupcion
Sumario
Puntos de Corrupción
Todos los PJ tienen un Reloj de 7 intervalos que actúa como contador de "Puntos de Corrupción". Lo habitual es comenzar con 1 punto, +1 si posee una o más Clases que le otorguen "el Don" de la magia y –1 si es un Ancestral, pero en algunos casos circunstanciales puede variar (a juicio del Director de Juego, normalmente para compensar algún otro perjuicio o beneficio fuera de lo habitual).
Ciertas situaciones causan que los PJ ganen automáticamente más Puntos de Corrupción:
| Circunstancia | Puntos de Corrupción |
|---|---|
| Caer de lleno en La Bruma | +1d6 |
| Ser resucitado por un artefacto de Los Precursores | +2 |
| Recibir un Cyber-implante | +1 |
| Quedar a 0 PG con el Ataque de una criatura corrupta por La Bruma | +1 |
Tirada de Corrupción
Además, existen multitud de causas que pueden llegar a causar que un PJ gane más Puntos de Corrupción si falla una "Tirada de Corrupción": esta no se ve afectada por los Atributos del PJ, sino que los dados dependen de su grado de Corrupción actual:
| Corrupción | Tirada |
|---|---|
| 0 - 2 | 2d6 |
| 3 - 4 | 2d8 |
| 5 - 6 | 2d10 |
| 7 | 2d12 |
Cada circunstancia o criatura específicas determinan el Nivel de Dificultad. Algunos casos están estandarizados:
| Circunstancia | ND |
|---|---|
| Cruzar un Portal al Mundo Onírico | 7+ |
| Cruzar otros Portales Dimensionales | 10+ |
| Contemplar a una Deidad Primigenia en una pesadilla | 13+ |
| Contemplar a una Deidad Primigenia en el mundo real | 16+ |
IMPORTANTE: a diferencia de lo habitual en los Relojes, no se puede usar la Oportunidad obtenida en un Éxito Crítico para alterar un Reloj de Corrupción. En cambio, una Pifia en la Tirada de Corrupción de un PJ/PNJ hará que su Reloj avance 2 intervalos (+2 puntos de Corrupción).
Umbral de Corrupción
Cuando un PJ alcanza 7+ Puntos de Corrupción, su mente no puede soportarlo y sufre un efecto de Locura.
El Reloj de Corrupción nunca puede subir por encima de 7 pero, cada vez que ese número se "desborde", debes aplicar las siguientes reglas:
- Si durante este día aún no había ganado ninguna otra Locura, gana una Locura adicional.
- Por cada punto de Corrupción por encima de 7, recibe un Daño de 1d6 PM, los cuales no pueden curarse hasta que su Reloj de Corrupción sea inferior a 7 intervalos.
Si sus PM actuales llegan a cero cuando su Reloj de Corrupción marca los 7 intervalos, su mente colapsa totalmente: sus PG se reducen a cero y debes elegir si tu PJ morirá de forma agónica o si sufrirá una Mutación.
Reducir la Corrupción
Es posible paliar los efectos de la Corrupción al consumir una poción "Antirad", gracias a los secretos de la Alquimia: al tomarla, el PJ reduce su contador en –1d6 Puntos de Corrupción.
Cuando tu PJ ya tiene lleno su Reloj de Corrupción (con los 7 puntos), puedes devolver su contador a cero si aceptas voluntariamente una Mutación.
Cuando reduces el Reloj de Corrupción de tu PJ por debajo de 7 intervalos, los efectos que adquirió de Locura desaparecen.