Reglas/Reglas de la casa
Sumario
Ventaja y Desventaja
Cuando una regla diga que tienes Ventaja en una Prueba, aplicas un bonificador de +4. Si varias reglas dicen que tienes Ventaja, sólo recibes una vez el bonificador (no se apila).
Cuando una regla diga que tienes Desventaja en una Prueba, aplicas un penalizador de -4. Si varias reglas dicen que tienes Desventaja, sólo recibes una vez el penalizador (no se apila).
Si recibes Ventaja y Desventaja sobre una misma Prueba, se cancelan mutuamente (no se compensa el número de Ventajas con el número de Desventajas).
Rasgos y Puntos Fabula
Siempre que alguno de los Rasgos de tu PJ influya de forma muy evidente en el contexto de la Acción que él mismo esté realizando, aplica Ventaja (+4) a tu Tirada.
El uso de los Puntos Fabula para repetir uno o ambos dados de una Tirada no requiere justificación. Sin embargo, si además lo puedes justificar con alguno de los Rasgos de tu PJ y estás gastando 1 Punto Fabula para repetir dados en tu Tirada, puedes elegir no repetir uno de los dados y no tirar con Ventaja (+4) y, en su lugar, poner ese dado con el número que tú elijas dentro de sus límites (por ejemplo, puedes poner 1d8 con cualquier número entre 1 y 8).
Usar equipo sin ser competente
Si un PJ no es competente con un arma o armadura, puede llevarlas consigo pero no puede usarlas de forma tan eficiente:
- Al usar un arma con la que tu PJ no sea competente, aplicas Desventaja (-4).
- Al usar una armadura y/o escudo con los que tu PJ no sea competente, sus puntuaciones de Iniciativa, Defensa y Defensa Mágica reciben todas ellas un penalizador de -2.
Superioridad en combate
En combate se aplica esta regla opcional tal y como se describe en el libro básico, pero con los siguientes añadidos:
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La disposición inicial del medidor de Superioridad en combate normalmente es cero, pero puede quedar a discreción del Game Master para Escenas específicas (por ejemplo, si los PJ atacan a un dragón en su propia guarida, el medidor podría comenzar en +4 a favor del dragón y establecerse que este usará su Acción extra cuando el medidor esté en +5 a su favor).
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Al establecer la iniciativa, el bando ganador gana 1 punto de Superioridad en combate.
Posiciones en combate
Cada PJ/PNJ puede declarar si cambia su Posición tanto al iniciarse el combate (antes de establecerse la iniciativa) como al inicio de su propio Turno:
- P.Ofensiva: gana un bonificador de +2 a sus Pruebas de Ataques o Hechizos, pero un penalizador de -2 a su Defensa y Defensa Mágica.
- P.Táctica: sigue las reglas estándar.
- P.Defensiva: gana un bonificador de +2 a su Defensa y Defensa Mágica, pero un penalizador de -2 a sus Pruebas de Ataques o Hechizos.
- P.Retaguardia: sólo puede Atacar o ser Atacado mediante armas a distancia o Hechizos, o ser Atacado (de cualquier modo) por PJ/PNJ que les sorprendan "por la espalda" (ver a continuación).
Sorprender "por la espalda"
Esta regla reemplaza a la regla opcional de "Emboscadas" del libro básico.
Al iniciarse el combate con una emboscada, o en circunstancias especiales similares, hasta la mitad de los PJ/PNJ cuyo bando haya sorprendido al contrario pueden mantenerse "en reserva": no participan al determinar la iniciativa y no se despliegan inicialmente en el mapa de zonas de batalla. Al inicio de cada Ronda (incluida la primera), cada PJ/PNJ "en reserva" puede tomar la iniciativa (actuando su bando en primer lugar) e iniciar su primer Turno "por la espalda": desde esa Posición especial, puede Atacar a cualquier enemigo indistintamente de la Posición de estos pero, además, los que se encuentren en P.Retaguardia son Vulnerables a sus Ataques. Al finalizar su Turno, el PJ/PNJ que estaba "por la espalda" pasa a P.Táctica.
Metamagia
Cuando un PJ realice un Ritual, además del multiplicador por expandir el área de efecto (x2 área pequeña equivalente a un pequeño grupo de individuos o una criatura grande, x3 área grande equivalente a una nave de tamaño mediano, x4 área enorme equivalente a un castillo), puede acelerar el tiempo de realización del Ritual multiplicando el coste en MP x2.
En un Ritual acelerado, cada progreso hace avanzar el Reloj 2 intervalos, excepto en los Rituales Medios, en los que cada progreso hace avanzar el Reloj 4 intervalos (por lo que lo realizará 1 Turno antes que un Ritual Importante).
Estos multiplicadores son consecutivos, es decir: si se desea acelerar un Ritual que afecte a un área grande, multiplica el coste en MP x6.